步驟1:導(dǎo)入FBX到Maya
對(duì)于使用fbx文件的用戶,首先請(qǐng)確保已加載Maya fbx導(dǎo)入程序插件,方法是轉(zhuǎn)到WINDOW-》 SETTINGS/PREFERENCES-》 PLUG -IN MANAGER,然后選中要加載fbx導(dǎo)入程序的框(對(duì)我來說,它稱為fbx Maya)。
對(duì)于具有導(dǎo)入腳本的用戶,只需單擊您創(chuàng)建的文件架圖標(biāo),或在Maya中輸入命令。瀏覽到該文件,然后為您的裝備輸入適當(dāng)?shù)男畔ⅰ?(默認(rèn)設(shè)置應(yīng)該起作用)
步驟2:定義骨架
現(xiàn)在,使用以下命令導(dǎo)入fbx文件FILE-》 IMPORT。
加載fbx后,轉(zhuǎn)到動(dòng)畫菜單集,然后選擇SKELETON-》 HUMAN IK
第3步:分配關(guān)節(jié)
現(xiàn)在,在字符面板中,導(dǎo)航到“定義”選項(xiàng)卡并選擇一個(gè)關(guān)節(jié),然后在裝備上選擇其對(duì)應(yīng)的關(guān)節(jié)?,F(xiàn)在,在角色面板中的關(guān)節(jié)上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后選擇``分配選定的關(guān)節(jié)‘’,直到您將裝備中的所有相應(yīng)關(guān)節(jié)都映射出為止。
重復(fù)定義骨骼的過程,然后通過運(yùn)動(dòng)來繪制出關(guān)節(jié)
捕獲角色骨架。
步驟4:使Fbx驅(qū)動(dòng)器成為主裝備
現(xiàn)在在字符面板中,只需選擇您的在角色下拉菜單中控制裝備,然后在源下拉菜單中選擇您的動(dòng)作捕捉裝備。
如果您正確完成了所有操作,則在按Play時(shí),角色的動(dòng)作應(yīng)與動(dòng)作捕捉裝備相同。
責(zé)任編輯:wv
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