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Intel為什么要進(jìn)入GPU市場,它的優(yōu)勢是什么

獨愛72H ? 來源:鎂客網(wǎng) ? 作者:佚名 ? 2019-11-07 15:27 ? 次閱讀
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(文章來源:鎂客網(wǎng))

最近,Intel宣布將于2020年正式發(fā)布GPU產(chǎn)品——Xe顯卡,以此回應(yīng)大家?guī)啄陙韺ntel GPU設(shè)計傳聞的懷疑聲音。此后,在接受業(yè)內(nèi)媒體采訪時,英特爾高級副總裁Raja M.Koduri也證實了這件事,并表示Intel在光線追蹤技術(shù)領(lǐng)域已經(jīng)有了十年的積累。

對于Intel這樣的巨頭來說,半路進(jìn)軍已經(jīng)十分成熟的GPU市場,勢必會做出差異化產(chǎn)品,以布局未來市場。但做出差異化,并非不可能,卻也不是一件容易的事情。

作為GPU行業(yè)老大哥,英偉達(dá)可以說將產(chǎn)品做到了極致,不僅將配套技術(shù)做成熟,也針對不同應(yīng)用場景需求打造了豐富的產(chǎn)品線,如應(yīng)用在數(shù)據(jù)中心里面的Tesla顯卡、專注在深度學(xué)習(xí)應(yīng)用上的Titan以及包攬游戲市場的Geforce,這些都奠定了英偉達(dá)的地位。因此在過去英偉達(dá)的GPU產(chǎn)品被反復(fù)拿出來分析和參考也成為各大芯片會議中司空見慣的場景。

首先,動輒上萬的顯卡價格就成為眾多用戶一直吐槽的點,這也不是什么新鮮的事情,業(yè)界對此也是有諸多“不滿”,特別是當(dāng)應(yīng)用端對算力的需求越來越高時,批量采購顯卡成為初創(chuàng)公司一筆不小的支出,甚至有用戶退而求其次買游戲顯卡來做計算任務(wù)。此前當(dāng)英偉達(dá)宣布游戲顯卡只能打游戲,不能放在數(shù)據(jù)中心跑深度學(xué)習(xí)時,國內(nèi)人工智能圈子就幾乎炸開了鍋。當(dāng)時不少云計算從業(yè)者表示不滿,稱之為“霸王條款?!?/p>

換言之,因為性能與功耗之間的矛盾關(guān)系,英偉達(dá)的GPU因此有了明顯的設(shè)計上“缺陷”,即功耗過高,這也導(dǎo)致其適用的場景只能局限在云側(cè)。沒有一款GPU可以同時解決云邊端場景的特定計算需求成為現(xiàn)在的行業(yè)現(xiàn)狀,這也給GPU的重新設(shè)計留下了提升的空間。GPU有其上升空間,同樣有一點我們不能忽視:在技術(shù)上有著深厚積累的英偉達(dá)沒有做成的事情一定不容易,旁人想要去做這樣的提升也勢必艱難。

近兩年,國內(nèi)已經(jīng)有諸多芯片設(shè)計廠商開始去嘗試做適用于終端和云端的并行計算芯片,以減弱AI應(yīng)用在計算上對GPU芯片的依賴,Intel的思路也是如此。據(jù)消息透露,Intel會在2020年發(fā)布首款產(chǎn)品,其核心將會采用10nm工藝,并于一年后發(fā)布下一代基于7nm工藝+Foveros 3D立體封裝技術(shù)的新一代產(chǎn)品。從公布的發(fā)布規(guī)劃不難發(fā)現(xiàn),Intel在GPU上的準(zhǔn)備已經(jīng)十分充分。

想要試圖用同一款產(chǎn)品多核多架構(gòu)來平衡性能與功耗的關(guān)系,歷史上不是沒有人嘗試過,失敗居多。以著名的三叢簇設(shè)計為例來看,聯(lián)發(fā)科此前就想通過多種架構(gòu)設(shè)計來實現(xiàn)性能與功耗的平衡,但是最終以失敗告終,現(xiàn)在三星確定將會在Exynos 9820上再次嘗試2+2+4的三叢簇設(shè)計,利用ARM DynamIQ架構(gòu)將三星自主設(shè)計的第四代架構(gòu)“M4”、ARM A75和ARM A55“組合”起來,但是否能夠成功還尚未可知。

不過值得一提的是,華為麒麟990里多核設(shè)計的成功也算是為產(chǎn)業(yè)增添了信心,這樣看來,Intel的GPU也是可以期待的。當(dāng)然,Intel選擇這樣一個時間點推出GPU,也是有點借市場之力的意味。

目前,整個半導(dǎo)體市場觸底已經(jīng)是公認(rèn)的事實,依照行業(yè)發(fā)展周期,反彈是遲早的事情,而這里面的推動力一定是技術(shù)的創(chuàng)新。IHS Markit半導(dǎo)體制造高級總監(jiān)Len Jelinek就分析指出,在半導(dǎo)體行業(yè)的歷史上,每一次市場低迷都會因某種創(chuàng)新技術(shù)或產(chǎn)品的到來而結(jié)束,新技術(shù)、創(chuàng)新產(chǎn)品總能刺激市場需求大幅增長。

在他看來,接下來5G將承擔(dān)起這個歷史重任,“由于5G帶來的影響將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出科技行業(yè)范疇,人類社會的方方面面都將因此而改變,激發(fā)新的經(jīng)濟活動,并帶動市場對半導(dǎo)體芯片需求不斷增長。”從今年各大企業(yè)將業(yè)務(wù)方向紛紛轉(zhuǎn)向物聯(lián)網(wǎng)、云游戲等場景上可以看出,5G確實將會成為能夠引爆未來產(chǎn)業(yè)增長的關(guān)鍵技術(shù)因素。而對于GPU來說,能夠引爆它的自然就是游戲市場。

不得不說,在游戲版權(quán)放寬以后,“原地踏步了大半年”的國內(nèi)游戲市場在回溫,與此同時,全球游戲市場仍然在不斷增長。統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2019年,全球游戲市場收入預(yù)計將達(dá)1521億美元,與2018年相比同比增長 9.6%。在這樣的一種形勢下,接下來一年的游戲市場必然可期,尤其是5G商用即將再次帶動起的云游戲市場。

不難猜,幾乎同時在年底進(jìn)一步推進(jìn)云游戲平臺的商用,谷歌與英偉達(dá)極力推波助瀾,它們賭的一定都是這一波5G帶動的云游戲浪潮。而因業(yè)務(wù)縮水,Intel現(xiàn)在的意圖似乎也指向了游戲市場,尤其是它特別強調(diào)了自己在光線追蹤技術(shù)上的能力。Raja指出,在整個好萊塢電影制作鏈條上,英特爾一直是光追技術(shù)的領(lǐng)導(dǎo)者,并且它們在過去10到15年一直都在使用英特爾的CPU和軟件。

與Intel不同,一年沒有動作的英偉達(dá)也是絲毫不敢“怠慢”游戲市場,它最近一邊在升級云游戲平臺,一邊開始加強光線追蹤技術(shù)的商業(yè)化能力。10月13日,英偉達(dá)旗下的Lightspeed Studios在一份招聘啟事中提到,該工作室正在展開新的游戲重制項目,旨在為過去幾十年中那些偉大的老游戲提供技術(shù)支持,將它們帶入光線追蹤時代??梢韵胍?,云游戲的新玩法和光線追蹤技術(shù)對存量市場的撼動將會極大程度地推動底層芯片——GPU的市場。

(責(zé)任編輯:fqj)

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