層次細(xì)節(jié)(LOD),它是根據(jù)物體在游戲畫(huà)面中所占視圖的百分比來(lái)調(diào)用不同復(fù)雜度的模型的。簡(jiǎn)單而言,就是當(dāng)一個(gè)物體距離攝像機(jī)比較遠(yuǎn)的時(shí)候使用低模,當(dāng)物體距離攝像機(jī)比較近的時(shí)候使用高模。這是一種優(yōu)化游戲渲染效率的常用方法,缺點(diǎn)是占用大量?jī)?nèi)存。使用這個(gè)技術(shù),一般是在解決運(yùn)行時(shí)流暢度的問(wèn)題,采用的是空間換時(shí)間的方式。
下面我們分步驟來(lái)構(gòu)造一個(gè)最簡(jiǎn)單的LOD模型示例:
步驟1:準(zhǔn)備3組模型,高精度模型,中精度模型,和低精度模型,并按照復(fù)雜程度自高向低的為模型命名,如“模型名稱(chēng)LODO0”、“模型名稱(chēng)LOD1”等,最后的數(shù)字序號(hào)越低,表示復(fù)雜程度越高。如圖所示:
步驟2:定義一個(gè)空對(duì)象,添加LODGroup組件,如圖所示:
步驟3:分別將剛剛準(zhǔn)備好的三種不同精度的模型,拖拽到空對(duì)象的LODGroup組件的各個(gè)級(jí)別上。首先給LOD組件的“LOD 0”(LOD 0 表示攝像機(jī)最近距離顯示)添加對(duì)應(yīng)的模型。(LOD 0 對(duì)應(yīng)高精度模型,然后拖拽到Add上面即可)如圖所示:
步驟4:在LOD組件添加模型的過(guò)程中會(huì)彈出如圖所示的提示信息,表明要把添加的模型作為L(zhǎng)ODGroup組件所屬對(duì)象的子物體,單擊"Yes,Reparent"按鈕即可。
步驟5:為使構(gòu)造的LOD游戲?qū)ο箫@示得更加自然,需要把LOD下的三個(gè)子物體進(jìn)行”對(duì)齊“處理。(將其相對(duì)于父物體的坐標(biāo)置為0)如圖所示:
步驟6:在Scenes視圖中,拖動(dòng)攝像機(jī)分別近距離與遠(yuǎn)距離觀察模型的變化。
注:Project Settings中與LOD組件相關(guān)參數(shù)
LOD Bias和Maximum LOD Level
- 執(zhí)行unity編輯器菜單:Edit > Project Settings > Quality,會(huì)打開(kāi)Quality Setting窗口 ,找到Other下的參數(shù),如圖所示:
Maximum LOD Level:是最大LOD級(jí)別,表示游戲中使用的最高LOD級(jí)別。在該級(jí)別以上的模型不會(huì)被使用,并且在編譯時(shí)忽略。(這將節(jié)省存儲(chǔ)空間和內(nèi)存空間)。
Bias LOD:LOD偏離 ,LOD級(jí)別基于物體在屏幕上的大小。當(dāng)物體大小在兩個(gè)LOD級(jí)別之間,可以選擇使用低細(xì)節(jié)模型或高細(xì)節(jié)模型。數(shù)值取值范圍為0-1,數(shù)值越接近0,越偏向于選擇低細(xì)節(jié)模型。大白話(huà)描述即是:如果該值小那么,攝像機(jī)離物體距離稍微有些變化,不同細(xì)節(jié)物體即會(huì)切換,該值大,那么攝像機(jī)需要與物體有很大的距離才會(huì)切換。
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