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阿里巴巴云棲大會上正式發(fā)布了云游戲 PaaS 1.0 平臺

hl5C_deeptechch ? 來源:DeepTech深科技 ? 作者:DeepTech深科技 ? 2020-10-09 17:39 ? 次閱讀
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9 月 17 日,很少涉足游戲的阿里巴巴于其年度峰會——云棲大會上正式發(fā)布了云游戲 PaaS 1.0 平臺。 查閱時間線可以發(fā)現(xiàn),阿里已于今年 7 月底專門成立了云游戲事業(yè)部,短短兩個月就推出了商用平臺,可見其籌謀已久。 再往前細(xì)數(shù)就會發(fā)現(xiàn),2019 年 11 月開始,短短一個多月,網(wǎng)易云游戲平臺發(fā)布、騰訊 START 云游戲平臺內(nèi)測、Google Stadia 云游戲平臺上線、Facebook 收購云游戲公司 PlayGiga、Steam 云游戲計劃在代碼中被曝光……而在此前,蘋果、NVIDIA、EA 等等巨頭也已經(jīng)早早入局。 近日,又傳來微軟云游戲平臺 xCloud 首發(fā)、抖音云游戲內(nèi)測的消息。 “云游戲”行業(yè)真的有點“妖”。 根據(jù)游戲行業(yè)權(quán)威調(diào)研機(jī)構(gòu) Newzoo 發(fā)布的最新報告顯示,全球云游戲市場規(guī)模將于 2020 年達(dá)到 5.85 億美元,2023 年達(dá)到 48 億美元。而在 2019 這個數(shù)字還僅為 1.7 億美元,短短一年時間翻了三倍之多,并有望持續(xù)保持這個速度增長。

圖 | 云游戲市值預(yù)測(來源:Newzoo) 自 2010 年 OnLive 正式推出云游戲服務(wù)以來,迄今已歷十年之久,此間云游戲行業(yè)經(jīng)歷了相當(dāng)長一段時間的低迷,如今卻隱隱有爆發(fā)的勢頭,這中間發(fā)生了什么?云游戲是否真的會成為下一個投資方向?對玩家和游戲行業(yè)會有哪些影響?DeepTech為你抽絲剝繭。 為什么是云游戲?為什么是現(xiàn)在?
想要明白這兩個問題,首先需要明確云游戲的概念。 傳統(tǒng)的游戲,不管是端游、主機(jī)游戲、手游還是頁游,玩家一端的設(shè)備都需要承擔(dān)很大一部分的計算任務(wù)。如果你想享受電影級的游戲畫面和操作體驗,則還需要非常強(qiáng)悍的硬件。 而云游戲,則將 100% 的計算任務(wù)放到了遠(yuǎn)程服務(wù)器上,即“云端”。在玩家端只需要準(zhǔn)備一臺顯示器以及游戲指令輸入設(shè)備如鍵盤、鼠標(biāo)、手柄等等。作為玩家,可以將這個過程簡單理解為通過遠(yuǎn)程桌面玩游戲。 有兩個非常關(guān)鍵的因素會影響游戲體驗上的優(yōu)劣,云端算力和網(wǎng)絡(luò)時延。目前來看,至少在國內(nèi),基礎(chǔ)設(shè)施方面已經(jīng)滿足了這兩項指標(biāo),具備了讓云游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展的基本條件。 根據(jù)中國信息通信研究院發(fā)布的《中國寬帶發(fā)展白皮書(2019 年)》顯示(以下均為截至 2019 年 6 月底數(shù)據(jù)): 在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施方面,我國的 4G 網(wǎng)絡(luò)基本全面覆蓋城市的情況下,行政村的 4G 通達(dá)率也超過 98%。固定寬帶用戶達(dá) 4.35 億,其中光纖寬帶用戶達(dá) 3.96 億戶,占比超 91%,遠(yuǎn)高于 OECD(經(jīng)濟(jì)合作與發(fā)展組織)國家 26% 的平均水平。

圖 | 我國光纖用戶滲透率情況與國際對比(數(shù)據(jù)來源:工業(yè)和信息化部、OECD) 在網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量方面,我國固定寬帶接入速率 100 Mbps 及以上用戶達(dá) 3.35 億戶,占比 77.1%。移動寬帶方面,用戶使用 4G 網(wǎng)絡(luò)平均下載速率達(dá)到 23.58 Mbps。時延方面,隨著骨干網(wǎng)網(wǎng)間持續(xù)擴(kuò)容,已經(jīng)下降到 39.62ms,優(yōu)于國際頂級運(yùn)營商的表現(xiàn)。 Google 對云游戲的最低速率要求為 10 Mbps,業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為 20 Mbps 會是一個對玩家比較友好的數(shù)值,而 35 Mbps 可以享受 4K HDR/60fps 的高品質(zhì)體驗。所以在 4G 網(wǎng)絡(luò)的情況下,恐怕難以滿足一些高端玩家的需求,而在速率更高的 5G 網(wǎng)絡(luò)之下則沒有問題。 在資費(fèi)方面,2019 年上半年,我國移動數(shù)據(jù)流量平均資費(fèi)為 5.6 元/GB,比 2018 年的 8.5 元/GB 下降了 34.4%,已經(jīng)處于國際較低水平。而固定寬帶月戶均支出為 35.9 元,也是逐年走低。 可以看到,不管是網(wǎng)絡(luò)覆蓋率、網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量、資費(fèi)等方面,國內(nèi)的建設(shè)已經(jīng)足以支撐云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 更具利好的是,隨著 5G 基礎(chǔ)設(shè)施的逐漸完善,5G 手機(jī)的逐步流行,擁有高質(zhì)量、高速移動網(wǎng)絡(luò)的人群將越來越多,而這一點無疑將為云游戲的加速爆發(fā)按下快進(jìn)鍵。 另外,在云端算力方面,以公有云為例,根據(jù)中國信息通信研究院 7 月份發(fā)布的《云計算發(fā)展白皮書(2020年)》顯示:我國公有云市場規(guī)模首次超過私有云。2019 年我國云計算整體市場規(guī)模達(dá) 1334 億元人民幣,增速 38.6%。其中,公有云市場規(guī)模達(dá)到 689 億元,相比 2018 年增長 57.6%,預(yù)計 2023 年市場規(guī)模將超過 2300 億元。

圖 | 中國公有云市場規(guī)模及增速(來源:中國信息通信研究院) 阿里云、天翼云、騰訊云分別占據(jù)了公有云 IaaS 市場份額的前三。其中阿里云以 36.7% 的份額獨占鰲頭,并且已經(jīng)成長為全球第三家單季百億級的云服務(wù)商。 隨著市場規(guī)模的發(fā)展,云計算的使用率持續(xù)提升。與此同時,云計算的降本效應(yīng)顯著,由于云端算力的彈性調(diào)度和更加輕便的運(yùn)維等特點,95% 的受訪企業(yè)認(rèn)為使用云計算可以降低企業(yè)的 IT 成本。 可以預(yù)見,將有越來越多的企業(yè)接入到云端中來,而云計算作為信息領(lǐng)域的新基建,在日常生活和社會運(yùn)轉(zhuǎn)當(dāng)中也將扮演越來越重要的作用。 當(dāng)然,以上并不能解釋為什么那么多軟件、硬件、云計算、流媒體以及游戲企業(yè)扎堆布局云游戲。然而可預(yù)期的是,云游戲的土壤已經(jīng)被絕大多數(shù)人判定為成熟,而各方勢力經(jīng)過多年的厲兵秣馬,也終于等到了可以登上舞臺為下一個十年搏殺的關(guān)鍵時刻。 云游戲會給玩家?guī)砟男└淖儯?br /> 對玩家來說,游戲還是那個游戲,你也還是你,但承載游戲的設(shè)備發(fā)生了變化。 首先,云游戲的上手門檻變低了。 無須安裝軟件,無須購買硬件,不用考慮軟件升級、硬件換代的問題。并且,云游戲極大地兼容了現(xiàn)有設(shè)備,弱化游戲?qū)υO(shè)備的依存度,不管是 Windows、macOS、Linux 還是 Android、iOS、黑莓,甚至于智能電視、智能手表等等,只要隨便打開一個帶瀏覽器的設(shè)備,加上適當(dāng)?shù)耐庠O(shè)就可以隨時開始游戲。 其次,云游戲的畫面將非常精美。 云游戲由于依賴云端的算力,將游戲畫面流媒體化,玩家端事實上只起到一個播放器的作用,所以畫面質(zhì)量會超過絕大多數(shù)玩家的硬件配置。并且由于 AI 算力的加入,必將衍生出更加有意思的玩法,比如出現(xiàn)可以和你聊天的 NPC 等等,讓你的游戲體驗更加豐富。 最后,云游戲的外掛問題將得到根治。 由于云游戲特殊的架構(gòu),一些常用的惡意外掛手段將徹底失效。原因無他,游戲真正的客戶端不在本地,外掛程序無法對其修改;計算過程不在本地,外掛程序無法讀取內(nèi)存。 諸如《絕地求生》早期嚴(yán)重的自瞄、透視、鎖血、飛天之類的外掛將得到徹底的根治,游戲環(huán)境將得到極大的改善。 但需要注意的是,按鍵精靈之類的輔助型外掛無法杜絕,一些“物理外掛”也同理。 以上大概是從玩家端可直觀感受的云游戲優(yōu)點,但這并非全部,云游戲同樣存在令人擔(dān)憂的體驗問題。 最核心以及致命的缺點要數(shù)網(wǎng)絡(luò)時延問題。不難想象,打一場卡頓的王者榮耀體驗是多么地糟糕。 導(dǎo)致這個問題的原因是,此前玩家操作游戲之后,所得到的反饋會即刻顯示在屏幕上。而現(xiàn)在云游戲的出現(xiàn),玩家的操作要經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)傳給云端服務(wù)器,服務(wù)器再對游戲畫面進(jìn)行抓幀、編碼、傳輸,再由玩家設(shè)備進(jìn)行解碼顯示。這一來一回的過程無疑大大增加了游戲的時延。 在電視新聞中我們經(jīng)??吹竭@樣的情景,演播臺的主持人請外場主持人介紹一下現(xiàn)場情況,然后經(jīng)過一秒以上的詭異沉默,外場主持人才開始回應(yīng)。雖然云游戲時延沒有新聞場景中這么夸張,但足以讓人感到惱火。 這個問題目前來說是無解的,因為交互鏈路在客觀上確實加長了,云游戲提供商所能做的只是盡量降低這個時延。 所以目前主流的云游戲提供商雖然也會上線一些需要精細(xì)操作的如格斗、射擊、MOBA 游戲。但大都是持觀望態(tài)度,真正主打云游戲的則是 RPG(角色扮演游戲)、ARPG(動作角色扮演類游戲)、棋牌等休閑類游戲。 同時延相比,云游戲的“吃流量”問題顯然容易克服得多。 值得注意的是,阿里巴巴云游戲 PaaS 平臺的開發(fā)團(tuán)隊針對游戲時延問題做了大量的工作,從硬件到軟件再到網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,做了全線技術(shù)棧的性能壓榨,這將會如何革新云游戲的體驗? 云游戲會給游戲發(fā)行商帶來哪些改變?
云游戲的普及將給游戲發(fā)行商及整個行業(yè)生態(tài)帶來非常大的變化。 從好的方面來講,云游戲模式極大地加強(qiáng)了發(fā)行商對游戲的掌控。最顯著的改善就是更新問題,由于此前的游戲(除頁游外)都必須在玩家的本地設(shè)備中安裝應(yīng)用程序,小則幾 MB,大則幾十個 GB。而云游戲相當(dāng)于把玩家的設(shè)備都集中到了一起,并且通過云管理軟件可以實現(xiàn)這些程序的批量升級和部署。 此舉極大地方便了游戲發(fā)行商的運(yùn)營,減少了因升級所導(dǎo)致的用戶流失,可以實現(xiàn)連續(xù)性、精細(xì)化的運(yùn)營。 再者,得益于專業(yè)的云服務(wù)團(tuán)隊,云游戲的軟硬件將實現(xiàn)集約化部署,可以充分地利用現(xiàn)有硬件,避免造成資源的浪費(fèi)。 然而,從游戲發(fā)行商角度講,可能還面臨一些挑戰(zhàn)。 第一,還是時延問題。 為了解決時延問題,發(fā)行商不得不將有限的資源在大型城市周邊就近部署,直接后果就是,小城市的游戲體驗相對不佳。而即便是這種不完美的解決方案,也會大大增加游戲發(fā)行商的成本。 第二,就是云游戲的收費(fèi)模式。 目前普遍的做法是實行包月制,免費(fèi)制是不可持續(xù)的,因為服務(wù)器和大量的網(wǎng)絡(luò)流量并不是免費(fèi)的,而這部分成本必然由玩家承擔(dān)。 包月制也會帶來一些問題。首先,雖然中國的游戲玩家普遍已經(jīng)邁過了游戲付費(fèi)的門檻,但收費(fèi)模式依然增加了游戲的成本,這必然導(dǎo)致價格敏感玩家的流失。 其次,由于云游戲的特殊架構(gòu),熱門游戲和冷門游戲在流量資源上的消耗是相同的,可為游戲發(fā)行商所創(chuàng)造的價值卻有著天壤之別,但網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商并不管這些,這必將導(dǎo)致利益分配方面的問題。 云游戲想要真正流行,就必須面對并攻克以上問題。 阿里巴巴云游戲 PaaS 平臺為何而來
本次云棲大會阿里巴巴推出的云游戲 PaaS(Platform as a Service)平臺,是一個面向游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商、游戲引擎公司、終端設(shè)備公司、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商以及有志于此的商家服務(wù)平臺,旨在幫助伙伴更快、更低成本地開展云游戲業(yè)務(wù)。 屆時,阿里將憑借多年積累的電商、支付、文娛、生活服務(wù)等方面的能力,全面為入駐商家提供生態(tài)方面的支持。 值得注意的是,隨本次阿里推出云游戲 PaaS 平臺的同時,還展開了價值 1000 萬人民幣的實例資源補(bǔ)貼活動,限時一個月(2020-09-17~2020-10-16)免費(fèi)供客戶使用,先到先得。 阿里巴巴云游戲事業(yè)部總經(jīng)理王矛對 DeepTech說,云服務(wù)中的“云管邊端”(云:即IDC;管:管道,通信網(wǎng)絡(luò);邊:邊緣計算;端:終端設(shè)備)在云游戲中同樣起著舉足輕重的作用,而由于阿里云在這方面擁有領(lǐng)先于友商的深厚積累,目前已有 100 多萬臺服務(wù)器,3 年后將超過 300 萬臺,可以說阿里云游戲是站在巨人的肩膀上起飛。

除了硬件,阿里云在軟件方面的優(yōu)勢也不容小覷。阿里擅長超大規(guī)模的云計算資源管理和調(diào)度,云服務(wù)運(yùn)行穩(wěn)定且擁有絕對的自主知識產(chǎn)權(quán)。 云游戲是一個技術(shù)鏈條很長的業(yè)務(wù),從網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施到云計算,再到游戲、流媒體,乃至于數(shù)據(jù),都屬于云游戲的技術(shù)鏈路。而阿里巴巴的云游戲團(tuán)隊做了大量的工作對全線技術(shù)棧進(jìn)行性能壓榨,最終做到了游戲1.5 秒內(nèi)啟動,以及超低的操作反饋延遲。 網(wǎng)絡(luò)傳輸上,達(dá)摩院 XGLab 為云游戲傳輸協(xié)議進(jìn)行深度定制,結(jié)合對 5G 網(wǎng)絡(luò)的底層研究,定制專用擁塞控制算法、自適應(yīng)編碼、多路并發(fā)策略,達(dá)到時延 60ms 下的抗抖動丟包能力。 編碼方面,云游戲結(jié)合窄帶高清 3.0 技術(shù),通過人眼視覺系統(tǒng)感知、端源聯(lián)動、配置后處理策略等方案,優(yōu)化碼率,從而實現(xiàn)云游戲場景的低碼率高畫質(zhì)表現(xiàn)。 游戲運(yùn)行方面,阿里云游戲采用自研游戲容器 AGC,實現(xiàn)了邊緣彈性部署和自動化調(diào)度,該方案可以實現(xiàn)游戲、存儲分離,根據(jù)游戲彈性部署算力,充分發(fā)揮邊緣計算的低時延、高彈性優(yōu)勢。 王矛說,阿里巴巴的云游戲團(tuán)隊希望可以將發(fā)行云游戲的成本和性能做到極致??偟膩碚f,阿里的云游戲 PaaS 平臺可以為客戶提供以下支持: 第一、實現(xiàn)對游戲云流化的支持。這是最基礎(chǔ),也是最核心的功能。 第二、針對云游戲業(yè)務(wù)及生態(tài)的個性化應(yīng)用場景支持。比如云游戲的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)引擎、針對不同使用場景的體驗優(yōu)化等等。同時,由于云游戲的流媒體屬性,可以與直播緊密結(jié)合。 阿里云游戲 PaaS 平臺還為客戶提供了運(yùn)營工具、內(nèi)容管理工具、市場營銷工具等便捷功能,幫助客戶盡快進(jìn)入狀態(tài),將有限的資源集中到業(yè)務(wù)本身。 第三、阿里云游戲 PaaS 平臺的功能實現(xiàn)了“原子化”,可以按需選取,自由組裝。

王矛舉了一個例子,假如新浪微博想要在自己的流媒體之中嵌入一段游戲,希望通過增加用戶的互動樂趣來提高視頻內(nèi)容的傳播效果。這個以前難以做到的事情,有了阿里云游戲 PaaS 平臺的支持實現(xiàn)起來將非常簡單。 但如果由微博獨自來完成這項工作,它將不得不重新把阿里云游戲 PaaS 平臺所打通的長長技術(shù)棧重走一遍,經(jīng)過漫長的開發(fā)迭代測試灰度周期,還需要準(zhǔn)備大量的硬件基礎(chǔ)設(shè)施以及游戲內(nèi)容。這需要大量的資金、人力支持和時間成本,而留給云游戲新晉玩家的時間已然不多。 王矛說,隨著云游戲及相關(guān)技術(shù)的成熟和玩家的逐漸接受,整個的游戲生態(tài)都會發(fā)生變化。 一些專門為云游戲而開發(fā)的游戲會受到熱捧,或?qū)⒄Q生一批生命周期 10 年以上的佳作;此外,游戲與視頻內(nèi)容的分界線會變得模糊,“不遠(yuǎn)的將來,游戲和視頻將合流為可玩的內(nèi)容。” 云游戲的未來
根據(jù)業(yè)界的普遍測試,在個人電腦的顯示屏上運(yùn)行云游戲,玩家的理想帶寬要達(dá)到 80 Mbps 左右,操作響應(yīng)時延 ≤ 50ms,網(wǎng)絡(luò)抖動 ≤ 8ms 將是一個理想的狀態(tài)。而這個數(shù)值在智能電視等大屏設(shè)備上面的要求會更高,在手機(jī)之類小屏設(shè)備要求略低。 未來,云游戲必將持續(xù)倒逼網(wǎng)絡(luò)基建。 5G 網(wǎng)絡(luò)進(jìn)一步普及,隨時隨地提供 100Mbps 的超大帶寬;固定寬帶網(wǎng)路的網(wǎng)速普遍達(dá)到千兆及以上,大容量無源光纖網(wǎng)絡(luò)(PON)、光傳輸網(wǎng)絡(luò)(OTN)或?qū)⒊蔀楦恿餍械慕鉀Q方案。 而內(nèi)容生態(tài)方面也將因云游戲的出現(xiàn)而呈現(xiàn)畫面超高清化、交互智能化等等趨勢,甚至出現(xiàn)斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號玩家》中全民在線的夢幻般游戲場景。


原文標(biāo)題:全民“云玩家”?阿里巴巴云游戲平臺終亮相,全鏈條服務(wù)云游戲產(chǎn)業(yè)

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    的頭像 發(fā)表于 12-27 16:04 ?815次閱讀

    阿里巴巴74億出售銀泰百貨予雅戈爾

    近日,電子商務(wù)巨頭阿里巴巴集團(tuán)宣布一項重大決策,決定將旗下銀泰百貨的全部股權(quán)轉(zhuǎn)讓給由雅戈爾集團(tuán)與銀泰管理團(tuán)隊聯(lián)合組成的財團(tuán)。這一消息引起了業(yè)界的廣泛關(guān)注。 據(jù)悉,此次交易涉及的金額高達(dá)74億元
    的頭像 發(fā)表于 12-18 10:04 ?470次閱讀

    阿里巴巴將在美國推出AI電商工具PIC COPILOT

    近日,中國電商巨頭阿里巴巴集團(tuán)即將在美國市場推出一款全新的人工智能電子商務(wù)工具,命名為“PIC COPILOT”。這一消息引起了業(yè)界的廣泛關(guān)注與期待。 據(jù)悉,PIC COPILOT是阿里巴巴
    的頭像 發(fā)表于 12-06 10:52 ?1044次閱讀

    阿里巴巴整合電商資源,成立全新電商事業(yè)群

    近日,阿里巴巴集團(tuán)迎來了一項重大組織調(diào)整。集團(tuán)CEO吳泳銘通過內(nèi)部郵件正式宣布,將整合國內(nèi)和海外電商業(yè)務(wù),成立全新的電商事業(yè)群。這一決策標(biāo)志著阿里巴巴在電商領(lǐng)域的一次重要戰(zhàn)略部署。 據(jù)悉,新的電商事
    的頭像 發(fā)表于 11-22 10:51 ?507次閱讀

    阿里巴巴國際站首推全流程AI產(chǎn)品

    近日,阿里巴巴國際站正式推出了其首個全流程AI產(chǎn)品——AI生意助手2.0。這一創(chuàng)新產(chǎn)品的問世,標(biāo)志著阿里巴巴在助力中小企業(yè)外貿(mào)經(jīng)營方面邁出了重要一步。
    的頭像 發(fā)表于 10-30 16:12 ?747次閱讀

    阿里通義將發(fā)布視頻生成大模型

    在即將召開的云棲大會上,阿里通義將震撼發(fā)布其自主研發(fā)的視頻生成大模型。目前,用戶已可通過通義App頻道及通義萬相PC端預(yù)約體驗這一創(chuàng)新功能,盡管具體使用尚未開放。
    的頭像 發(fā)表于 09-19 17:01 ?612次閱讀

    阿里巴巴完成雙重主要上市

    8月28日阿里巴巴在香港聯(lián)交所主板主要上市,成為在港交所、紐交所雙重主要上市的公司。如今,阿里巴巴完成雙重主要上市。 此外,有投資機(jī)構(gòu)認(rèn)為阿里巴巴最快有望于9月份就納入港股通。 截至8月28日收盤,
    的頭像 發(fā)表于 08-29 16:06 ?628次閱讀

    阿里巴巴季報出爐 阿里云二季度營收增長6%

    阿里巴巴季報出爐我們一起來圍觀一下,根據(jù)阿里巴巴集團(tuán)發(fā)布的截至2024年6月30日的第二季度經(jīng)營業(yè)績數(shù)據(jù)顯示,阿里巴巴該季度營收達(dá)到2432.4億元,而上年同期營收2341.56億元,
    的頭像 發(fā)表于 08-16 16:45 ?792次閱讀