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2020年的第一天,華為和騰訊開始打起來了

如意 ? 來源:品玩網(wǎng) ? 作者:陳彬 ? 2021-01-04 11:00 ? 次閱讀
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2021年方才來臨一個小時,華為與騰訊兩大巨頭就打了起來。

華為應(yīng)用商店發(fā)布公告,宣布下架所有騰訊游戲,原因是“騰訊單方面就雙方合作做出重大變更”。騰訊方很快做出回應(yīng),表明未能與華為如期續(xù)約,“被突然下架”。

雙方之間的矛盾很快沖上了各大社交平臺的熱搜榜前列,成為新年的第一件大新聞。

但這并沒有持續(xù)多久。元旦當(dāng)晚,華為應(yīng)用商店已將全部騰訊游戲恢復(fù)上架,臺面上的對峙僅持續(xù)了不足24小時。

《財新》的報道顯示:“這次紛爭以騰訊讓步告結(jié)?!?/p>

巨頭掐架的背后,本質(zhì)是游戲公司與渠道的分成戰(zhàn)爭。

一款游戲從誕生到送入玩家手中通常要經(jīng)歷以下三個階段:研發(fā)團(tuán)隊(如騰訊天美工作室)將游戲制作出來,交由發(fā)行團(tuán)隊(如騰訊極光計劃)進(jìn)行包裝推廣,最后交由渠道(如華為應(yīng)用商店)負(fù)責(zé)上架。

以華為應(yīng)用商店為首的安卓渠道,需要抽取游戲收入流水的50%,受到不少游戲公司指責(zé)。

伴隨著內(nèi)容方日漸強勢,從2019年開始,騰訊已開始與各大渠道重新談判,要求調(diào)整分成;米哈游在推出大熱產(chǎn)品《原神》之際,干脆放棄登陸華為、OPPO等應(yīng)用商店;在海外,知名游戲公司Epic也一紙訴狀,將身為渠道的蘋果、谷歌告上了法庭。

2021年,這場戰(zhàn)爭將愈演愈烈。

硬核模式與“五五開”的渠道費

與自帶獨立操作系統(tǒng)iPhone不同,國產(chǎn)手機均采用開放的安卓系統(tǒng),早期各大廠商曾一度各自為戰(zhàn),標(biāo)準(zhǔn)也不盡然相同。

直到2014年,華為、小米等頭部手機廠商,牽頭成立了硬核聯(lián)盟,這才漸漸打造出標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一的安卓游戲渠道生態(tài),50%的抽成標(biāo)準(zhǔn)也是在這過程中形成的。

在游戲行業(yè),渠道分成幾乎是游戲公司無法避免的一項成本,硬核渠道的抽成比例卻遠(yuǎn)高于同行。

蘋果AppStore與GooglePlay的抽成比例均為30%。在PC游戲領(lǐng)域,全球最大的單機游戲渠道Steam的最低抽成比例也為30%。當(dāng)游戲售賣金額達(dá)到一定比例時,Steam平臺的抽成比例還會有所下降,最低可降至20%。

但與AppStore不同的是,硬核渠道會承擔(dān)一部分宣發(fā)推廣的功能,業(yè)界稱其為“聯(lián)運”模式。

一款游戲上線之后,硬核渠道的應(yīng)用商店有時會給到不同程度的推廣位,幫忙宣傳游戲。早些年,硬核渠道甚至?xí)越ㄒ粋€“渠道服”,深入?yún)⑴c游戲運營。

例如B站代理的熱門手游《FGO》,玩家如果通過OPPO的應(yīng)用商店下載游戲,那么注冊的賬號將劃歸OPPO渠道服下。渠道服與B站官服的數(shù)據(jù)并不相通,且在游戲運營策略、玩家活動上也會有細(xì)微差異。

而AppStore更像是一個單純的渠道。應(yīng)用商店里的游戲推薦位,也并不對外售賣,而是由蘋果公司內(nèi)部進(jìn)行評選。因此游戲開發(fā)者們,常常視“AppStore推薦”為一種榮譽。

時過境遷,伴隨著游戲開發(fā)成本的一路走高,30%的“蘋果稅”已是苛稅重賦,更何況硬核聯(lián)盟的五五分成。

硬核聯(lián)盟的影響力正在逐日下降。從相關(guān)行業(yè)人士處得知,游戲用戶尤其是年輕用戶更青睞TapTap、B站等新興渠道,“硬核渠道的生意越來越難做,(不上硬核渠道的)《原神》走紅更宛如一顆核彈”。

曾經(jīng)的渠道服模式,也被證明并不利于游戲生態(tài),漸漸在淡出歷史舞臺。畢竟當(dāng)玩家意識到玩的不是“官服(正版)”時,往往會產(chǎn)生非常糟糕的游戲體驗。

2019年時,騰訊就曾試圖通過彼時剛發(fā)布的新游戲《劍網(wǎng)3:指尖江湖》《一起來捉妖》,與硬核渠道重新談判。據(jù)爆料,一部分渠道商同意了騰訊的要求。但華為并不在其列。據(jù)悉,在眾多硬核渠道之中,華為是最強硬的一方。

而早在此次風(fēng)波之前,騰訊與華為之間已有劍拔弩張的勢頭。

2020年12月25日,騰訊旗下IP大作《使命召喚手游》國服公測,唯獨沒有同步上架華為應(yīng)用商店。

據(jù)行業(yè)媒體GameLook的報道,因雙方未談攏分成比例,騰訊一度沒有提供游戲安裝包,華為也下架了該游戲的推廣資源。

據(jù)悉,騰訊希望將《使命召喚手游》的渠道抽成比例調(diào)整為30%,與蘋果公司的標(biāo)準(zhǔn)持平,而唯獨華為沒有同意。

財新的報道中提到,騰訊曾與華為簽署遞延協(xié)議,設(shè)置半年緩沖期,期限是2020年年底,之后再降低抽成比例。待到期限結(jié)束,華為依舊沒對抽成比例松口。

但出于外界意料的是,騰訊先暫時做了讓步,繼續(xù)以五五分成結(jié)算,雙方目前仍在談判中。

值得玩味的是,GameLook報道中提到,華為為了保持在海外市場的競爭力,選擇了與國內(nèi)截然不同的策略,抽成比例只有15%。

內(nèi)容為王時代,渠道方的好日子到頭了?

比起研發(fā)游戲的內(nèi)容方,渠道方往往處在更強勢的地位。智能手機與手機游戲快速增長的那些年,硬核渠道有時甚至能決定一款游戲的成?。褐灰佔銐蚨嗟耐茝V資源,就會有玩家進(jìn)來。

大環(huán)境的劇變,大大削弱了渠道方的話語權(quán),這也讓更多游戲公司敢于向硬核渠道說不。

一方面,游戲公司正遭遇挑戰(zhàn),手機游戲的研發(fā)成本在直線上升,例如《原神》已破天荒地突破了1億美元。在游戲行業(yè),部分海外中等體量的單機游戲大作,成本也才數(shù)千萬美金。

游戲研發(fā)成本的上升,源于版號收緊帶來的壓力。2018年底游戲版號恢復(fù)發(fā)放之后,總量比起往年縮減了一半以上。只有拿到版號的游戲才能投入市場產(chǎn)生盈利,因此對大公司來說,手里的牌少了,過去扎堆上線、賺一波就走的策略明顯行不通。

為了業(yè)績,大型游戲公司需要讓手里有限的游戲發(fā)揮出更大的商業(yè)價值,這對游戲研發(fā)提出了更高要求。

國內(nèi)各大游戲公司明顯開始對游戲研發(fā)做了更多投入。據(jù)悉,三七互娛的研發(fā)團(tuán)隊就曾在近3年時間內(nèi)漲了足足1000多人,并仍在繼續(xù)擴張。公司也開始涉足更多此前從未參與的賽道,例如女性向游戲。

拋開商業(yè)化的考量,用戶對優(yōu)質(zhì)游戲作品的需求也在日漸增長。

根據(jù)游戲工委的統(tǒng)計,從2018年至今,中國游戲玩家總量增長不足4000萬,如今為6.64億人。面對質(zhì)量低劣的游戲,也許輕度玩家們會在第一年為之付費,但到第二年、第三年卻未必如此。舊的用戶已經(jīng)成熟,而新“韭菜”卻少的可憐,粗制濫造的作品自然越走越窄。

2020年的第一天,華為和騰訊開始打起來了

圖截自2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告

總量增長放緩,也意味著各大游戲公司之間的競爭已成為了零和博弈,國內(nèi)游戲市場的競爭程度將一年比一年激烈,增加投入勢在必行。

眾多游戲公司敢在近幾年和硬核渠道攤牌,除去自身面臨的壓力和挑戰(zhàn)之外,也源于更多新興渠道的涌現(xiàn),例如TapTap、B站、抖音等等,正在逐漸消解其影響力。

與蘋果的iOS系統(tǒng)不同,安卓系統(tǒng)更加開放,也允許用戶從第三方渠道下載游戲。而對特定品類的游戲來說,這些渠道的滲透率往往遠(yuǎn)超傳統(tǒng)的硬核渠道。對國內(nèi)二次元品類的游戲開發(fā)者來說,B站的重要性明顯遠(yuǎn)超硬核渠道。

2019年的黑馬二次元手游《明日方舟》在上線之際,就未曾與硬核渠道合作,轉(zhuǎn)而重點投放了B站游戲中心和TapTap兩大渠道。

而對更多輕度休閑游戲來說,以抖音為主的字節(jié)系渠道反倒效果更佳。這類游戲追求創(chuàng)意和腦洞,與用戶更加年輕化、潮流的抖音有較高重合度。2019年與2020年春節(jié)期間,字節(jié)跳動就曾一手捧出《消滅病毒》《腦洞大師》等多款霸榜休閑游戲。

這些新興平臺不僅能吸引頭部公司的注意,也更受小型游戲開發(fā)團(tuán)隊的青睞。

隸屬于心動網(wǎng)絡(luò)的TapTap實行0抽成的模式,僅靠廣告盈利。不僅如此,TapTap的推薦位也是通過內(nèi)部編輯評選產(chǎn)生,能給到許多優(yōu)質(zhì)但又冷門的作品以同樣的曝光。該平臺還允許開發(fā)者以“測試版”、非盈利的形式上線未拿到版號的游戲,并提供了一個與玩家溝通的平臺,幫助開發(fā)者更好的完善游戲。

寬松的環(huán)境,讓TapTap上產(chǎn)出了不少小而美的游戲作品。

2020年疫情期間,獨立游戲制作團(tuán)隊Ace游戲社就曾制作過一款疫情主題游戲《逆行者》。制作人彼時曾詢問過許多渠道,只有TapTap愿意收錄。一經(jīng)發(fā)布,立即在玩家群體中引起了不小的反響。

在硬核渠道以及AppStore,這類測試版游戲往往會面臨下架的窘境。

越來越多重度玩家以及游戲公司開始重新站隊。騰訊與華為的掐架,只是一個開端。在新的行業(yè)規(guī)則成型之間,戰(zhàn)火永不會結(jié)束。

渠道商和游戲公司的“結(jié)構(gòu)性矛盾”之下沖突還將繼續(xù)

過高的抽成比例,對游戲公司與玩家來說幾乎百害而無一利。

鑒于收入的一半都會流入渠道商口袋里,部分游戲公司為了回本甚至盈利,只能引誘玩家不斷充值,氪金禮包與大小月卡起飛。為了盡可能提高普通玩家付費金額,一些游戲甚至設(shè)置了三四種月卡,分別提供給玩家不同的游戲資源。

過度的商業(yè)化,在整體上玩家要求越來越高的今天,有時會帶來口碑上的反噬,反而加速了玩家的流失,從而陷入一種兩難的境地。

因此在眾多核心玩家以及游戲公司眼中,如今的硬核渠道儼然成為了阻礙行業(yè)的“惡龍”。

但從華為的視角來看,咬緊五五分成似乎也有自身的理由。在安卓手機價格戰(zhàn)的影響下,華為等手機廠商不得不盡可能壓低利潤,以換取市場覆蓋率,因此渠道抽成所帶來的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)費,一直是其主要盈利手段之一。

而即便是硬件利潤高的蘋果公司,根據(jù)其2019年財報顯示,互聯(lián)網(wǎng)平臺服務(wù)費也同樣是營收排名第二的條目,占到硬件收入的一半。

硬核渠道廠商的模式,等于是將價格競爭帶來的營收壓力,轉(zhuǎn)嫁給了游戲公司以及其他互聯(lián)網(wǎng)軟件開發(fā)商,存在不合理之處。因此類似于騰訊與華為之爭,其爆發(fā)存在著一定必然性。

但即便如此,在更多輕度以及泛游戲用戶的人群中,硬核渠道仍占據(jù)重要地位,這或許也是騰訊暫時妥協(xié)的原因之一。

畢竟尋找渠道存在著知識門檻。而對更多中年人以及老年人來說,在涉足互聯(lián)網(wǎng)世界時往往過于謹(jǐn)慎,擔(dān)心“盜版”或者被騙,而系統(tǒng)自帶的應(yīng)用商店往往能夠給他們帶來一種心理上的“信任感”。

而硬核渠道的對手機底層代碼的一些設(shè)置,也在加劇這些人群對第三方渠道的不信任感。

當(dāng)華為、OPPO等安卓手機用戶通過TapTap等渠道安裝游戲時,系統(tǒng)往往會提示存在“安全隱患”,并且會出現(xiàn)“跳轉(zhuǎn)至應(yīng)用商店下載”的選項。

而對騰訊來說,依舊需要這些硬核渠道的用戶。與米哈游等公司不同,騰訊旗下的游戲種類繁多,且沒有統(tǒng)一的風(fēng)格。旗下既有《王者榮耀》這類適合全年齡段泛圈層的游戲,也有類似于《使命召喚手游》這類適合硬核射擊、愛好軍武題材玩家的產(chǎn)品,還有諸如《普通話小鎮(zhèn)》等公益性的功能游戲。

一旦放棄任何一個仍具影響力的游戲渠道,對騰訊來說或多或少會存在一定損失。

而在1月6日,騰訊代理的開放世界手游《妄想山海》也將上線。作為市面上第二款開放世界手游,能看到騰訊對此寄予厚望,全面投放推廣資源的同時,還邀請了岳云鵬作為代言人。公測時間與華為的下架距離不足一周,僵持下去難免會對這款游戲的未來發(fā)展產(chǎn)生一定影響。

即便如此,并不意味著騰訊就此松口。在2021年以及今后的日子里,更多游戲公司與渠道商的沖突將被擺在臺面上。
責(zé)編AJX

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