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中國安卓渠道分成是全球最貴的

如意 ? 來源:虎嗅網(wǎng) ? 作者:黃青春 ? 2021-03-04 09:19 ? 次閱讀
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互聯(lián)網(wǎng)上,游戲廠商與渠道分成的博弈隔三差五就要被人拎出來說事兒。

2月25日,丁磊便借網(wǎng)易發(fā)布2020年“成績單”(2020年第四季度及2020財政年度業(yè)績財報)的機會在財報電話會上炮轟國內(nèi)安卓渠道分成,“中國安卓渠道的分成是全世界最貴的,高達50%,沒道理嘛。”

往前推,2021年1月,騰訊和華為因為渠道分成問題公然翻臉,18個小時后華為應用商店才重新上架騰訊游戲;2020年8月,蘋果也因30%的“蘋果稅”被《堡壘之夜》研發(fā)商Epic Games 架在火上烤,這場博弈最終以蘋果修改分成機制(對年收入低于 100 萬美金的開發(fā)商抽成比例由原本的 30% 降至 15%)收場。

究其原因,游戲廠商敢于頻頻向渠道商發(fā)難,一方面源于好作品的市場號召力正在逐步削弱渠道的作用。比如《原神》《萬國覺醒》等作品均在首發(fā)時硬氣拒絕國內(nèi)安卓渠道,依舊在市場獲得不俗成績。

另一方面,自2019年版號政策全面實施后,游戲過審數(shù)量驟減,在總量調(diào)控的大背景下,整個游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過近八年(2012~2020)粗放發(fā)展已邁入精品化的存量競爭,減少渠道分成自然成為廠商節(jié)流的突破口。

誠如一位游戲策劃向虎嗅吐槽的那樣,“如今世道早變了,也就垃圾游戲指著渠道推量續(xù)命,好游戲誰花錢受這氣???”

都2021年了,還能躺賺50%就離譜

說實話,渠道商和游戲廠商三七分成的慣例在游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)沿用了十幾年。

虎嗅曾在上一篇文章中解釋過渠道商抽成30%的由來:

“對平臺而言,游戲服務器和平臺維護都極度燒錢,抽成是生存的來源大頭。但也有一個悖論——抽多了廠商受不了,抽少了垃圾游戲叢生會反噬平臺。最終,游戲廠商和游戲平臺博弈多年,30%的閾值逐漸成為雙方共生共榮的臨界點。”

基于此,國外除了AppStore、Google Play按30%比例分成外,V社的Steam、波蘭蠢驢的GOG、微軟的WIN10商店、育碧的uPlay、EA的Origin、暴雪的戰(zhàn)網(wǎng)皆遵守30%的分成標準。

反觀國內(nèi),Google Play的市場份額被360、豌豆莢、91手機助手、應用寶及后來居上的華為、小米、OV瓜分時正值國內(nèi)手機游戲的井噴期——七八年間,市場上陸續(xù)冒出了數(shù)千款魚龍混雜的手游。

在那個“渠道為王”的時代,這些手機游戲為爭搶有限的安卓渠道主動將收入分成從三七降到五五甚至八二,使得中國游戲產(chǎn)業(yè)淪為渠道商的買方市場,渠道的話語權一再被抬高。

甚至,資料顯示騰訊早年曾奉行過1:9的畸形分成比例,后來阿里為了搶蛋糕推出過8:2的分成比例,魅族更是選擇將利益全部分給開發(fā)者,在自家平臺推行10:0的分成比例。

然而,不論這些挑戰(zhàn)者如何在分成比例上讓步,在“流量帝國”騰訊面前,攪局者最終皆因用戶基數(shù)和供給過剩偃旗息鼓。

網(wǎng)友最新爆料的一份國內(nèi)安卓渠道抽成數(shù)據(jù)則顯示:

“TX不宣傳只上平臺收30%,宣傳和使用服務器則抽50%~60%;如果是手游,應用寶抽成70%左右;網(wǎng)易《我的世界》對開發(fā)者抽成70%;華為、OV、小米等安卓商店的游戲抽成均在50%左右,少數(shù)強勢的渠道甚至還會超過50%。”

游戲從業(yè)者提供國內(nèi)平臺抽成截圖

也就是說,應用寶、華為、小米、360、OV等渠道幾乎壟斷了游戲分發(fā)的的業(yè)務,任何手游都必須通過渠道商進行分發(fā)推廣,五五分成是國內(nèi)安卓渠道的分成慣例。

所以,一邊是游戲公司獨自承擔產(chǎn)品的開發(fā)、運營成本以及失敗的風險拿五成收入,另一邊卻是守著渠道將游戲分發(fā)出去就能拿五成收入,擱誰能服氣呢?

況且,實際分成時國內(nèi)游戲廠商最后到手的收入甚至低于50%,原因在于和各大應用商店五五分成前還要扣除通道費等。甚至,當年獨代游戲模式下騰訊可拿到 70%~90% 的分成,并且使用騰訊支付還要再抽 20% 的通道費。

除此之外,國內(nèi)游戲廠商還要面對各種渠道的SDK(軟件開發(fā)工具包)、頻繁變動的接口協(xié)議。如果頭鐵不上渠道又會被破解,直到被山寨盜版吸干最后一滴血。

難怪業(yè)內(nèi)一直戲稱:“國內(nèi)游戲小廠為了生存疲于奔命,即便出了爆款也是在為平臺打工?!?/p>

不過,近年來手游產(chǎn)業(yè)越發(fā)成熟,產(chǎn)品整體質(zhì)感已經(jīng)從無腦學頁游逐漸過渡到學端游,版號政策加上產(chǎn)品精品化,供給側(cè)自然呈現(xiàn)萎縮態(tài)勢;再加上TapTap、Bilibili、抖音、快手等新興社區(qū)平臺快速崛起,游戲廠商選擇空間變得無限大,好游戲要求獲得更高的分成不過是大勢所趨。

2020年12月的“中國游戲產(chǎn)業(yè)年會”上,完美世界CEO蕭泓便表示,目前隨著人口紅利消失,流量思維逐漸式微,產(chǎn)品思維占據(jù)主導,游戲行業(yè)逐漸由“渠道為王”走向“內(nèi)容為王”。

對此,國信證券研報亦認為:

“隨著移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展進入深水區(qū),用戶行為從‘搜索’到‘推薦’,傳統(tǒng)應用商店受到用戶和優(yōu)質(zhì)研發(fā)商雙方面擠壓,頭部游戲的示范效應或推動更多內(nèi)容方的‘反抗’,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的議價能力將持續(xù)提升。

比如,《明日方舟》《帕斯卡契約》《江南百景圖》《原神》《萬國覺醒》的研發(fā)商就先后宣布不再與傳統(tǒng)安卓渠道合作,更遑論騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠,自然有底氣和各大渠道商坐下來重新協(xié)定分成比例。

不過,出于自身利益以及市場公平性的考量,無論華為、小米還是360、OV等應用商店,自然會咬死五五分成不示弱。

比如,華為在今年1月份下架騰訊游戲時便頗有意味的表示,“華為敬佩騰訊游戲在行業(yè)內(nèi)取得的成就和絕對的市場地位,雖然不贊同但也理解騰訊基于此提出的要求?!?/p>

對此,一位游戲宣發(fā)人員對虎嗅表示:

“九游、應用寶、360這類應用越來越依賴從內(nèi)外部買量獲取用戶,真要三七分它們穩(wěn)虧,所以姿態(tài)上不會退讓。

不過,《原神》《萬國覺醒》證明了精品游戲完全可以自主運營,三七不就是買量撐著嗎?大家不過礙于此前幾年跑渠道,多少給點面子,往后渠道只會越來越弱勢?!?/p>

垃圾游戲遍地,誰之罪?

“國內(nèi)遍地垃圾游戲,避坑就像買彩票”——這雖是游戲圈自嘲的一個梗,但這背后無非兩方面原因:

一方面,緣于國內(nèi)游戲大環(huán)境以及游戲廠商的短視。

國外游戲廠商研發(fā)個單機游戲分分鐘都能賣出數(shù)十上百萬套,不僅賺得口碑還能保本;而擱在國內(nèi),就算有再好的創(chuàng)意,為了生存不得不向網(wǎng)游低頭,賺(piàn)錢優(yōu)先于游戲品質(zhì)(品質(zhì)意味著足夠的資金、技術、人才支持),換皮游戲早已成為業(yè)界常態(tài)。

至少大多數(shù)游戲制作者覺得這樣做沒問題,所以大家才會抱著啥類型火抄啥的心態(tài),將人家上千萬甚至數(shù)億研發(fā)出來的游戲心安理得套娃,即便出問題被下架,換個馬甲又可以上線。

再加上好游戲比之換皮游戲,所需成本及承擔的風險無疑更高,如果只能做到一樣的受歡迎程度,決策者自然會選擇去做換皮游戲。比如,這次公然炮轟國內(nèi)安卓渠道的丁磊老板,自家新游戲如今能在玩家群體中刷存在感的的差不多也就只剩美工了,除了畫面能讓人眼前一亮,大多一上手就感覺“似曾相識”。

這種情況下,整個游戲行業(yè)就是“人傻錢多速來”的狀態(tài),誰還會花心思做好游戲?

一位貼吧用戶就表示:

“進入這個行業(yè)是因為想成為小島秀夫一樣偉大的人,想改變一下大家對游戲從業(yè)者的偏見。結(jié)果,三年之后只希望自己做的項目月流水更高一些;五年之后找工作就只看工資和加班了?!?/p>

何況,換皮游戲和3A大作,本來就是兩個不大相關的東西。目標的用戶,設計的綱領和盈利方式都有很大不同。而國內(nèi)有實力的大廠都習慣于喊口號,最終不過在如何搞錢這條道上殊途同歸。

另一方面,緣于國內(nèi)渠道商掙錢太容易,能躺著絕不站著掙。

要說整個游戲生態(tài),國外游戲廠商也是魚龍混雜,一樣盛產(chǎn)垃圾游戲,但是能被引進、翻譯并最終進入國內(nèi)玩家視線的游戲已經(jīng)經(jīng)過國外渠道商的精心篩選。

甚至,隨著游戲市場越來越成熟,玩家群體對游戲平臺的服務也越來越挑剔——社區(qū)互動、用戶系統(tǒng)、寬帶網(wǎng)絡、資源豐富性及兼容處理方案、受理信用卡、支付的便捷性都必須考慮在內(nèi)。

也就是說,AppStore、Google Play的抽成除了用在產(chǎn)品開發(fā)、運維等方面,還要從技術上阻攔大量小廠的垃圾游戲進入生態(tài),從服務端持續(xù)優(yōu)化玩家體驗,進而保證應用的相對純凈和生態(tài)的穩(wěn)定。

至于國內(nèi)平臺,抽成比AppStore、Google Play高也就算了,但平臺對上架游戲?qū)徍?、管理、服務皆形同虛設,互相攔截流量成風。它們才不管游戲質(zhì)量如何,反正給錢就能推量,游戲不過是“流量變現(xiàn)”的工具。

比如“一刀爆999元寶”“是兄弟就來砍我” 這些品質(zhì)堪憂、發(fā)行能力匱乏的換皮游戲長期寄生于應用商店的推流和導量,往往不計成本的做渠道推廣,難免形成劣幣驅(qū)逐良幣的不正之風。

網(wǎng)友@lxr1001625曾無比痛心的復盤道:

“當年網(wǎng)易、盛大、巨人等大廠看重的是頭部玩家而非韭菜,而騰訊入場之后,迅速降低氪金門檻,導致后來很多人有一種騰訊游戲花錢值的感覺,因為不管花多少都能看到效果,結(jié)果就是這種積少成多的策略,幾乎把所有玩家都被割了一遍。

所以,騰訊這套玩法,瞄準的是人性攀比的弱點,又沒有制造很高的門檻,實際上是放大了人的劣根性?!?/p>

當一款游戲占據(jù)話語權的不再是頭部精英玩家而變成了人民幣玩家——“只要充錢你就能變得更強”,當一款游戲越來越多新人被廠家活動裹挾——各種誘導消費,各種刺激充值,游戲體驗勢必惡化,充值行為也變得廉價且盲目。

這種情況持續(xù)發(fā)展下去,傷害的不僅僅是消費者,還包括整個游戲產(chǎn)業(yè)。

對此,丁磊在“2015游戲熱愛者年度盛典”演講中表達了自己的觀點(略有刪減):

“游戲公司不要把自己做成資本主導,資本就是讓你賺快錢,快錢賺不到了就喊寒冬。游戲公司就是一個時刻準備逆襲女神的草根。

女神不是資本,而是玩家。你今天做的不好,明天玩家就會選擇離開,后天你就要關門。所以玩家更像是女神,你要知道她的喜好和脾氣,還要了解當下時尚,做正確的事情。”

如今看,只有當整個鏈條上的利益模式變得合理化——玩家為快樂付出合理時間和金錢,渠道按勞賺取合理的推廣費,游戲開發(fā)者拿大頭分成還能獲得IP等收益,游戲廠商才不至于為了生存繼續(xù)“飲鴆止渴”。
責編AJX

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