嵌入式軟件開發(fā)中,狀態(tài)機編程是一個比較實用的代碼實現(xiàn)方式,特別適用于事件驅(qū)動的系統(tǒng)。
本篇,以一個炸彈拆除的小游戲為例,介紹狀態(tài)機編程的思路。
C/C++語言實現(xiàn)狀態(tài)機編程的方式有很多,本篇先來介紹最簡單最容易理解的switch-case方法。
1 狀態(tài)機實例介紹
1.1 炸彈拆除游戲
如下是一個自制的炸彈拆除小游戲的硬件實物,由3個按鍵:
- UP鍵:用于游戲開始前設(shè)置增加倒計時時間;用于游戲開始后,輸入拆除密碼“1”
- DOWN鍵:用于游戲開始前設(shè)置減小倒計時時間;用于游戲開始后,輸入拆除密碼“0”
- ARM鍵:用于從設(shè)置時間切換到開始游戲;用于輸入拆除密碼后,確認(rèn)拆除
還有一個屏幕,用于顯示倒計時時間,輸入的拆除密碼等
游戲的玩法:
- 游戲開始前,通過UP或DOWN鍵,設(shè)置炸彈拆除的倒計時時間;也可以不設(shè)置,使用默認(rèn)的時間
- 按下ARM鍵,進入倒計時狀態(tài);此時再通過UP或DOWN鍵,UP代表1,DOWN代表0,輸入拆除密碼(正確的密碼在程序中設(shè)定了,不可修改,如默認(rèn)是二進制的1101)
- 再按下ARM鍵,確認(rèn)拆除;若密碼正確,則拆除成功;若密碼錯誤,可以再次嘗試輸入密碼
- 在倒計時狀態(tài),若倒計時到0時,還沒有拆除成功,則顯示拆除失敗
- 拆除成功或失敗后,會再次回到初始狀態(tài),可重新開始玩
1.2 狀態(tài)圖
使用狀態(tài)機思路進行編程,首先要畫出對應(yīng)的UML狀態(tài)圖,在畫圖之前,需要先明確此狀態(tài)機有哪些****狀態(tài) ,以及哪些 事件 。
對于本篇介紹的炸彈拆除小游戲,可以歸納為兩個狀態(tài):
- 設(shè)置狀態(tài)(SETTING_STATE):游戲開始前,通過UP和DOWN鍵設(shè)置此次游戲的超時時間;通過ARM鍵開始游戲
- 倒計時狀態(tài) (TIMING_STATE):游戲開始后,通過UP和DOWN鍵輸入密碼,UP代表1,DOWN代表0;通過ARM鍵確認(rèn)拆除
對于事件(或稱信號),有3個按鍵事件,還有一個Tick節(jié)拍事件:
- UP鍵信號(UP_SIG):游戲開始前設(shè)置增加倒計時時間;游戲開始后,輸入拆除密碼“1”
- DOWN鍵信號(DOWN_SIG):游戲開始前設(shè)置減小倒計時時間;游戲開始后,輸入拆除密碼“0”
- ARM鍵信號(ARM_SIG):從設(shè)置時間切換到開始游戲;輸入拆除密碼后,確認(rèn)拆除
- Tick節(jié)拍信號(TICK_SIG):用于倒計時的時間遞減
相關(guān)的結(jié)構(gòu)定義如下
// 炸彈狀態(tài)機的所有狀態(tài)
enum BombStates
{
SETTING_STATE, // 設(shè)置狀態(tài)
TIMING_STATE // 倒計時狀態(tài)
};
?
// 炸彈狀態(tài)機的所有信號(事件)
enum BombSignals
{
UP_SIG, // UP鍵信號
DOWN_SIG, // DOWN鍵信號
ARM_SIG, // ARM鍵信號
TICK_SIG, // Tick節(jié)拍信號
SIG_MAX
};
為了便于維護狀態(tài)機所需要用到一些變量,可以將其定義為一個數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)體,如下:
// 超時的初始值
#define INIT_TIMEOUT 10
?
// 炸彈狀態(tài)機數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
typedef struct Bomb1Tag
{
uint8_t state; // 標(biāo)量狀態(tài)變量
uint8_t timeout; // 爆炸前的秒數(shù)
uint8_t code; // 當(dāng)前輸入的解除炸彈的密碼
uint8_t defuse; // 解除炸彈的拆除密碼
uint8_t errcnt; // 當(dāng)前拆除失敗的次數(shù)
} Bomb1;
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)定義好之后,可以設(shè)計UML狀態(tài)圖了,關(guān)于UML狀態(tài)圖的畫法與介紹,可參考之前的文章:http://www.www27dydycom.cn/d/2076524.html,這里使用visio畫圖。
分析這個狀態(tài)圖:
- 初始默認(rèn)進行“設(shè)置狀態(tài)”
- 進入“設(shè)置狀態(tài)”后,會先執(zhí)行****entry的初始化處理:設(shè)置默認(rèn)的超時時間,用戶的輸入錯誤次數(shù)清零
- 處于“ 設(shè)置狀態(tài) ”時:
- 通過****UP和DOWN鍵設(shè)置此次游戲的超時時間,并在屏幕上顯示設(shè)置的時間,這里有最大最小時間的限制(1~60s)
- 通過****ARM鍵開始游戲,并清除用戶的拆除密碼
- 處于“ 倒計時狀態(tài) ”時:
- 通過****UP和DOWN鍵輸入密碼,UP代表1,DOWN代表0,并在屏幕上顯示輸入的密碼
- 通過****ARM鍵確認(rèn)拆除,若密碼正常,屏幕顯示拆除成功,并進入到“設(shè)置狀態(tài)”;若密碼不正確,則清除輸入的密碼,并顯示已失敗的次數(shù)
- Tick節(jié)拍事件(每1/10s一次,即100ms)到來,當(dāng)精細(xì)的時間(fine_time)為0時,說明過去了1s,則倒計時時間減1,屏幕顯示當(dāng)時的倒計時時間;若倒計時為0,則顯示拆除失敗,并進入到“設(shè)置狀態(tài)”
1.3 事件表示
對于上述的狀態(tài)機事件,可以分為兩類,一類是按鍵事件:UP、DOWN和ARM,一類是Tick。對于第一類事件,指需要單一的事件變量即可區(qū)分,對于第二類的Tick,由于引入了1/10s的精細(xì)時間,所以這個時間還需要一個額外的****事件參數(shù)表示此次Tick事件的精細(xì)時間(fine_time)。
這里再介紹一個編程技巧,通過結(jié)構(gòu)體的繼承關(guān)系(實際就是嵌套),實現(xiàn)對事件數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的設(shè)計,如下圖:
**子圖(a)**表示TickEvt與Event是繼承關(guān)系,這是UML類圖的畫法,關(guān)于UML類圖的介紹可參考之前的文章:http://www.www27dydycom.cn/d/2072902.html。
**子圖(b)**是這兩個結(jié)構(gòu)體的定義,可以看到TickEvt結(jié)構(gòu)體內(nèi)部的第1個成員,就是Event結(jié)構(gòu)體,第2個成員,用于表示Tick事件的事件參數(shù)。
**子圖(c)**是TickEvt數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在內(nèi)存中的存儲示意,先存儲的是基類結(jié)構(gòu)體的super實例,也就是Event這個結(jié)構(gòu)體,然后存儲的是子類結(jié)構(gòu)的自定義成員,也就是Tick事件的事件參數(shù)fine_time。
這兩個結(jié)構(gòu)體的定義如下:
typedef struct EventTag
{
uint16_t sig; // 事件的信號
} Event;
?
typedef struct TickEvtTag
{
Event super; // 派生自Event結(jié)構(gòu)
uint8_t fine_time; // 精細(xì)的1/10秒計數(shù)器
} TickEvt;
**這樣定義的好處是,對于狀態(tài)機事件調(diào)度函數(shù)Bomb1_dispatch的參數(shù)形式,可以統(tǒng)一使用(Event *)類型,將TickEvt類型傳入時,可以取其地址,再轉(zhuǎn)為(Event *)類型,如下面實例代碼中l(wèi)oop函數(shù)中的使用;而在Bomb1_dispatch函數(shù)內(nèi)部需要處理TICK_SIG事件時,又可以再將(Event )類型強制轉(zhuǎn)為(TickEvt )類型,如下面實例代碼中Bomb1_dispatch函數(shù)中的使用。
//狀態(tài)機事件調(diào)度
void Bomb1_dispatch(Bomb1 *me, Event const *e)
{
//省略...
case TICK_SIG: //Tick信號
{
if (((TickEvt const *)e)- >fine_time == 0)
{
--me- >timeout;
bsp_display_remain_time(me- >timeout); //顯示倒計時時間
if (me- >timeout == 0)
{
bsp_display_bomb(); //顯示爆炸效果
Bomb1_init(me);
}
}
break;
}
//省略...
}
?
//狀態(tài)機循環(huán)
void loop(void)
{
static TickEvt tick_evt = {TICK_SIG, 0};
delay(100); /*狀態(tài)機以100ms的循環(huán)運行*/
?
if (++tick_evt.fine_time == 10)
{
tick_evt.fine_time = 0;
}
?
Bomb1_dispatch(&l_bomb, (Event *)&tick_evt); /*調(diào)度處理tick事件*/
//省略...
}
2 switch-case嵌套法
狀態(tài)圖設(shè)計好之后,就可以對照著狀態(tài)圖,進行編程實現(xiàn)了。
本篇先使用最簡單最容易理解的switch-case方法,來實現(xiàn)狀態(tài)機編程。
2.1 狀態(tài)機處理
使用switch-case法實現(xiàn)狀態(tài)機,一般需要兩層switch結(jié)構(gòu)。
2.1.1 第一層switch處理狀態(tài)
void Bomb1_dispatch(Bomb1 *me, Event const *e)
{
//第一層switch處理狀態(tài)
switch (me- >state)
{
//設(shè)置狀態(tài)
case SETTING_STATE:
{
//...
break;
}
//倒計時狀態(tài)
case TIMING_STATE:
{
//...
break;
}
}
}
2.1.2 第二層switch處理事件
這里以狀態(tài)機處于“設(shè)置狀態(tài)”時,對事件(信號)的處理為例
//設(shè)置狀態(tài)
case SETTING_STATE:
{
//第二層switch處理事件(信號)
switch (e- >sig)
{
//UP按鍵信號
case UP_SIG:
{
//...
break;
}
//DOWN按鍵信號
case DOWN_SIG:
{
//...
break;
}
//ARM按鍵信號
case ARM_SIG:
{
//...
break;
}
}
break;
}
2.1.3 兩層switch-case狀態(tài)機完整代碼
// 用于進行狀態(tài)轉(zhuǎn)換的宏
#define TRAN(target_) (me- >state = (uint8_t)(target_))
?
//狀態(tài)機事件調(diào)度
void Bomb1_dispatch(Bomb1 *me, Event const *e)
{
//第一層switch處理狀態(tài)
switch (me- >state)
{
//設(shè)置狀態(tài)
case SETTING_STATE:
{
//第二層switch處理事件(信號)
switch (e- >sig)
{
//UP按鍵信號
case UP_SIG:
{
if (me- >timeout < 60)
{
++me- >timeout; //設(shè)置超時時間+1
bsp_display_set_time(me- >timeout); //顯示設(shè)置的超時時間
}
break;
}
//DOWN按鍵信號
case DOWN_SIG:
{
if (me- >timeout > 1)
{
--me- >timeout; //設(shè)置超時時間-1
bsp_display_set_time(me- >timeout); //顯示設(shè)置的超時時間
}
break;
}
//ARM按鍵信號
case ARM_SIG:
{
me- >code = 0;
TRAN(TIMING_STATE); //轉(zhuǎn)換到倒計時狀態(tài)
break;
}
}
break;
}
//倒計時狀態(tài)
case TIMING_STATE:
{
switch (e- >sig)
{
case UP_SIG: //UP按鍵信號
{
me- >code < <= 1;
me- >code |= 1; //添加一個1
bsp_display_user_code(me- >code);
break;
}
case DOWN_SIG: //DWON按鍵信號
{
me- >code < <= 1; //添加一個0
bsp_display_user_code(me- >code);
break;
}
case ARM_SIG: //ARM按鍵信號
{
if (me- >code == me- >defuse)
{
TRAN(SETTING_STATE); //轉(zhuǎn)換到設(shè)置狀態(tài)
bsp_display_user_success(); //炸彈拆除成功
Bomb1_init(me);
}
else
{
me- >code = 0;
bsp_display_user_code(me- >code);
bsp_display_user_err(++me- >errcnt);
}
break;
}
case TICK_SIG: //Tick信號
{
if (((TickEvt const *)e)- >fine_time == 0)
{
--me- >timeout;
bsp_display_remain_time(me- >timeout); //顯示倒計時時間
if (me- >timeout == 0)
{
bsp_display_bomb(); //顯示爆炸效果
Bomb1_init(me);
}
}
break;
}
}
break;
}
}
}