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狀態(tài)機編程實例-嵌套switch-case法

碼農(nóng)愛學(xué)習(xí) ? 來源:碼農(nóng)愛學(xué)習(xí) ? 作者:碼農(nóng)愛學(xué)習(xí) ? 2023-06-15 09:01 ? 次閱讀

嵌入式軟件開發(fā)中,狀態(tài)機編程是一個比較實用的代碼實現(xiàn)方式,特別適用于事件驅(qū)動的系統(tǒng)。

本篇,以一個炸彈拆除的小游戲為例,介紹狀態(tài)機編程的思路。

C/C++語言實現(xiàn)狀態(tài)機編程的方式有很多,本篇先來介紹最簡單最容易理解的switch-case方法。

1 狀態(tài)機實例介紹

1.1 炸彈拆除游戲

如下是一個自制的炸彈拆除小游戲的硬件實物,由3個按鍵:

  • UP鍵:用于游戲開始前設(shè)置增加倒計時時間;用于游戲開始后,輸入拆除密碼“1”
  • DOWN鍵:用于游戲開始前設(shè)置減小倒計時時間;用于游戲開始后,輸入拆除密碼“0”
  • ARM鍵:用于從設(shè)置時間切換到開始游戲;用于輸入拆除密碼后,確認(rèn)拆除

還有一個屏幕,用于顯示倒計時時間,輸入的拆除密碼等

游戲的玩法:

  • 游戲開始前,通過UP或DOWN鍵,設(shè)置炸彈拆除的倒計時時間;也可以不設(shè)置,使用默認(rèn)的時間
  • 按下ARM鍵,進入倒計時狀態(tài);此時再通過UP或DOWN鍵,UP代表1,DOWN代表0,輸入拆除密碼(正確的密碼在程序中設(shè)定了,不可修改,如默認(rèn)是二進制的1101)
  • 再按下ARM鍵,確認(rèn)拆除;若密碼正確,則拆除成功;若密碼錯誤,可以再次嘗試輸入密碼
  • 在倒計時狀態(tài),若倒計時到0時,還沒有拆除成功,則顯示拆除失敗
  • 拆除成功或失敗后,會再次回到初始狀態(tài),可重新開始玩

1.2 狀態(tài)圖

使用狀態(tài)機思路進行編程,首先要畫出對應(yīng)的UML狀態(tài)圖,在畫圖之前,需要先明確此狀態(tài)機有哪些****狀態(tài) ,以及哪些 事件 。

對于本篇介紹的炸彈拆除小游戲,可以歸納為兩個狀態(tài):

  • 設(shè)置狀態(tài)(SETTING_STATE):游戲開始前,通過UP和DOWN鍵設(shè)置此次游戲的超時時間;通過ARM鍵開始游戲
  • 倒計時狀態(tài) (TIMING_STATE):游戲開始后,通過UP和DOWN鍵輸入密碼,UP代表1,DOWN代表0;通過ARM鍵確認(rèn)拆除

對于事件(或稱信號),有3個按鍵事件,還有一個Tick節(jié)拍事件:

  • UP鍵信號(UP_SIG):游戲開始前設(shè)置增加倒計時時間;游戲開始后,輸入拆除密碼“1”
  • DOWN鍵信號(DOWN_SIG):游戲開始前設(shè)置減小倒計時時間;游戲開始后,輸入拆除密碼“0”
  • ARM鍵信號(ARM_SIG):從設(shè)置時間切換到開始游戲;輸入拆除密碼后,確認(rèn)拆除
  • Tick節(jié)拍信號(TICK_SIG):用于倒計時的時間遞減

相關(guān)的結(jié)構(gòu)定義如下

// 炸彈狀態(tài)機的所有狀態(tài)
enum BombStates
{
    SETTING_STATE, // 設(shè)置狀態(tài)
    TIMING_STATE   // 倒計時狀態(tài)
};
?
// 炸彈狀態(tài)機的所有信號(事件)
enum BombSignals
{
    UP_SIG,   // UP鍵信號
    DOWN_SIG, // DOWN鍵信號
    ARM_SIG,  // ARM鍵信號
    TICK_SIG,  // Tick節(jié)拍信號
    SIG_MAX
};

為了便于維護狀態(tài)機所需要用到一些變量,可以將其定義為一個數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)體,如下:

// 超時的初始值
#define INIT_TIMEOUT 10
?
// 炸彈狀態(tài)機數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
typedef struct Bomb1Tag
{
    uint8_t state;   // 標(biāo)量狀態(tài)變量
    uint8_t timeout; // 爆炸前的秒數(shù)
    uint8_t code;    // 當(dāng)前輸入的解除炸彈的密碼
    uint8_t defuse;  // 解除炸彈的拆除密碼
    uint8_t errcnt;  // 當(dāng)前拆除失敗的次數(shù)
} Bomb1;

數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)定義好之后,可以設(shè)計UML狀態(tài)圖了,關(guān)于UML狀態(tài)圖的畫法與介紹,可參考之前的文章:http://www.www27dydycom.cn/d/2076524.html,這里使用visio畫圖。

分析這個狀態(tài)圖:

  • 初始默認(rèn)進行“設(shè)置狀態(tài)”
  • 進入“設(shè)置狀態(tài)”后,會先執(zhí)行****entry的初始化處理:設(shè)置默認(rèn)的超時時間,用戶的輸入錯誤次數(shù)清零
  • 處于“ 設(shè)置狀態(tài) ”時:
    • 通過****UP和DOWN鍵設(shè)置此次游戲的超時時間,并在屏幕上顯示設(shè)置的時間,這里有最大最小時間的限制(1~60s)
    • 通過****ARM鍵開始游戲,并清除用戶的拆除密碼
  • 處于“ 倒計時狀態(tài) ”時:
    • 通過****UP和DOWN鍵輸入密碼,UP代表1,DOWN代表0,并在屏幕上顯示輸入的密碼
    • 通過****ARM鍵確認(rèn)拆除,若密碼正常,屏幕顯示拆除成功,并進入到“設(shè)置狀態(tài)”;若密碼不正確,則清除輸入的密碼,并顯示已失敗的次數(shù)
    • Tick節(jié)拍事件(每1/10s一次,即100ms)到來,當(dāng)精細(xì)的時間(fine_time)為0時,說明過去了1s,則倒計時時間減1,屏幕顯示當(dāng)時的倒計時時間;若倒計時為0,則顯示拆除失敗,并進入到“設(shè)置狀態(tài)”

1.3 事件表示

對于上述的狀態(tài)機事件,可以分為兩類,一類是按鍵事件:UP、DOWN和ARM,一類是Tick。對于第一類事件,指需要單一的事件變量即可區(qū)分,對于第二類的Tick,由于引入了1/10s的精細(xì)時間,所以這個時間還需要一個額外的****事件參數(shù)表示此次Tick事件的精細(xì)時間(fine_time)。

這里再介紹一個編程技巧,通過結(jié)構(gòu)體的繼承關(guān)系(實際就是嵌套),實現(xiàn)對事件數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的設(shè)計,如下圖:

**子圖(a)**表示TickEvt與Event是繼承關(guān)系,這是UML類圖的畫法,關(guān)于UML類圖的介紹可參考之前的文章:http://www.www27dydycom.cn/d/2072902.html。

**子圖(b)**是這兩個結(jié)構(gòu)體的定義,可以看到TickEvt結(jié)構(gòu)體內(nèi)部的第1個成員,就是Event結(jié)構(gòu)體,第2個成員,用于表示Tick事件的事件參數(shù)。

**子圖(c)**是TickEvt數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在內(nèi)存中的存儲示意,先存儲的是基類結(jié)構(gòu)體的super實例,也就是Event這個結(jié)構(gòu)體,然后存儲的是子類結(jié)構(gòu)的自定義成員,也就是Tick事件的事件參數(shù)fine_time。

這兩個結(jié)構(gòu)體的定義如下:

typedef struct EventTag
{
    uint16_t sig; // 事件的信號
} Event;
?
typedef struct TickEvtTag
{
    Event super;       // 派生自Event結(jié)構(gòu)
    uint8_t fine_time; // 精細(xì)的1/10秒計數(shù)器
} TickEvt;

**這樣定義的好處是,對于狀態(tài)機事件調(diào)度函數(shù)Bomb1_dispatch的參數(shù)形式,可以統(tǒng)一使用(Event *)類型,將TickEvt類型傳入時,可以取其地址,再轉(zhuǎn)為(Event *)類型,如下面實例代碼中l(wèi)oop函數(shù)中的使用;而在Bomb1_dispatch函數(shù)內(nèi)部需要處理TICK_SIG事件時,又可以再將(Event )類型強制轉(zhuǎn)為(TickEvt )類型,如下面實例代碼中Bomb1_dispatch函數(shù)中的使用。

//狀態(tài)機事件調(diào)度
void Bomb1_dispatch(Bomb1 *me, Event const *e)
{
    //省略...
    case TICK_SIG: //Tick信號
    {
        if (((TickEvt const *)e)- >fine_time == 0)
        {
            --me- >timeout;
            bsp_display_remain_time(me- >timeout); //顯示倒計時時間
            if (me- >timeout == 0)
            {
                bsp_display_bomb(); //顯示爆炸效果
                Bomb1_init(me);
            }
        }
        break;
    }
    //省略...
}
?
//狀態(tài)機循環(huán)
void loop(void)
{
  static TickEvt tick_evt = {TICK_SIG, 0};
  delay(100); /*狀態(tài)機以100ms的循環(huán)運行*/
?
  if (++tick_evt.fine_time == 10)
  {
    tick_evt.fine_time = 0;
  }
?
  Bomb1_dispatch(&l_bomb, (Event *)&tick_evt); /*調(diào)度處理tick事件*/
  //省略...
}

2 switch-case嵌套法

狀態(tài)圖設(shè)計好之后,就可以對照著狀態(tài)圖,進行編程實現(xiàn)了。

本篇先使用最簡單最容易理解的switch-case方法,來實現(xiàn)狀態(tài)機編程。

2.1 狀態(tài)機處理

使用switch-case法實現(xiàn)狀態(tài)機,一般需要兩層switch結(jié)構(gòu)。

2.1.1 第一層switch處理狀態(tài)

void Bomb1_dispatch(Bomb1 *me, Event const *e)
{
    //第一層switch處理狀態(tài)
    switch (me- >state)
    {
        //設(shè)置狀態(tài)
        case SETTING_STATE:
        {
            //...
            break;
        }
        //倒計時狀態(tài)
        case TIMING_STATE:
        {
//...
            break;
        }
    }
}

2.1.2 第二層switch處理事件

這里以狀態(tài)機處于“設(shè)置狀態(tài)”時,對事件(信號)的處理為例

//設(shè)置狀態(tài)
case SETTING_STATE:
{
    //第二層switch處理事件(信號)
    switch (e- >sig)
    {
        //UP按鍵信號
        case UP_SIG:
        {
            //...
            break;
        }
        //DOWN按鍵信號
        case DOWN_SIG:
        {
            //...
            break;
        }
        //ARM按鍵信號
        case ARM_SIG:
        {
            //...
            break;
        }
    }
    break;
}

2.1.3 兩層switch-case狀態(tài)機完整代碼

// 用于進行狀態(tài)轉(zhuǎn)換的宏
#define TRAN(target_) (me- >state = (uint8_t)(target_))
?
//狀態(tài)機事件調(diào)度
void Bomb1_dispatch(Bomb1 *me, Event const *e)
{
  //第一層switch處理狀態(tài)
  switch (me- >state)
  {
    //設(shè)置狀態(tài)
    case SETTING_STATE:
      {
        //第二層switch處理事件(信號)
        switch (e- >sig)
        {
          //UP按鍵信號
          case UP_SIG:
            {
              if (me- >timeout < 60)
              {
                ++me- >timeout; //設(shè)置超時時間+1
                bsp_display_set_time(me- >timeout); //顯示設(shè)置的超時時間
              }
              break;
            }
          //DOWN按鍵信號
          case DOWN_SIG:
            {
              if (me- >timeout > 1)
              {
                --me- >timeout; //設(shè)置超時時間-1
                bsp_display_set_time(me- >timeout); //顯示設(shè)置的超時時間
              }
              break;
            }
          //ARM按鍵信號
          case ARM_SIG:
            {
              me- >code = 0;
              TRAN(TIMING_STATE); //轉(zhuǎn)換到倒計時狀態(tài)
              break;
            }
        }
        break;
      }
    //倒計時狀態(tài)
    case TIMING_STATE:
      {
        switch (e- >sig)
        {
          case UP_SIG: //UP按鍵信號
            {
              me- >code < <= 1;
              me- >code |= 1; //添加一個1
              bsp_display_user_code(me- >code);
              break;
            }
          case DOWN_SIG: //DWON按鍵信號
            {
              me- >code < <= 1; //添加一個0
              bsp_display_user_code(me- >code);
              break;
            }
          case ARM_SIG: //ARM按鍵信號
            {
              if (me- >code == me- >defuse)
              {
                TRAN(SETTING_STATE); //轉(zhuǎn)換到設(shè)置狀態(tài)
                bsp_display_user_success(); //炸彈拆除成功
                Bomb1_init(me);
              }
              else
              {
                me- >code = 0;
                bsp_display_user_code(me- >code);
                bsp_display_user_err(++me- >errcnt);
              }
              break;
            }
          case TICK_SIG: //Tick信號
            {
              if (((TickEvt const *)e)- >fine_time == 0)
              {
                --me- >timeout;
                bsp_display_remain_time(me- >timeout); //顯示倒計時時間
                if (me- >timeout == 0)
                {
                  bsp_display_bomb(); //顯示爆炸效果
                  Bomb1_init(me);
                }
              }
              break;
            }
        }
        break;
      }
  }
}

2.2 主函數(shù)

兩層switch-case狀態(tài)機邏輯編寫好之后,還需要將狀態(tài)機運行起來。

運行狀態(tài)機的本質(zhì),就是周期性的調(diào)用狀態(tài)機(上面實現(xiàn)的兩層switch-case),當(dāng)有事件觸發(fā)時,設(shè)置對應(yīng)的事件,狀態(tài)機在運行時,即可處理對應(yīng)的事件,從而實現(xiàn)狀態(tài)的切換,或是其它的邏輯處理

2.2.1 狀態(tài)機的運行

狀態(tài)機運行的整體邏輯如下:

void loop(void)
{
  static TickEvt tick_evt = {TICK_SIG, 0};
  delay(100); /*狀態(tài)機以100ms的循環(huán)運行*/
?
  if (++tick_evt.fine_time == 10)
  {
    tick_evt.fine_time = 0;
  }
?
  char tmp_buffer[256];
  sprintf(tmp_buffer, "T(%1d)%c", tick_evt.fine_time, (tick_evt.fine_time == 0) ? '\\n' : ' ');
  Serial.print(tmp_buffer);
?
  Bomb1_dispatch(&l_bomb, (Event *)&tick_evt); /*調(diào)度處理tick事件*/
?
  BombSignals userSignal = bsp_key_check_signal();
  if (userSignal != SIG_MAX)
  {
    static Event const up_evt = {UP_SIG};
    static Event const down_evt = {DOWN_SIG};
    static Event const arm_evt = {ARM_SIG};
    Event const *e = (Event *)0;
?
    switch (userSignal)
    {
      //監(jiān)測按鍵是否按下, 按下則設(shè)置對應(yīng)的事件e
    }
?
    if (e != (Event *)0) /*有指定的按鍵按下*/
    {
      Bomb1_dispatch(&l_bomb, e);  /*調(diào)度處理按鍵事件*/
    }
  }
}

2.2.2 事件的觸發(fā)

**在狀態(tài)機的每個狀態(tài)循環(huán)執(zhí)行前,都檢測一下是否有事件觸發(fā),本例中就是UP、DOWN和ARM的按鍵事件,另外Tick事件是周期性的觸發(fā)的。UP、DOWN和ARM的按鍵事件的觸發(fā)檢測代碼如下,檢測到對應(yīng)的按鍵事件后,則設(shè)置對應(yīng)的事件給狀態(tài)機,狀態(tài)機即可在下次狀態(tài)循環(huán)中進行處理。 **

switch (userSignal)
{
    case UP_SIG: //UP鍵事件
        {
            Serial.print("\\nUP  : ");
            e = &up_evt;
            break;
        }
    case DOWN_SIG: //DOWN鍵事件
        {
            Serial.print("\\nDOWN: ");
            e = &down_evt;
            break;
        }
    case ARM_SIG: //ARM鍵事件
        {
            Serial.print("\\nARM : ");
            e = &arm_evt;
            break;
        }
    default:break;
}

3 測試

本例程,使用Arduino作為控制器進行測試,外接3個獨立按鍵和一個IIC接口的OLED顯示屏。

演示視頻

4 總結(jié)

本篇以一個炸彈拆除的小游戲為例,介紹了嵌入式軟件開發(fā)中,狀態(tài)機編程的思路:

  • 分析系統(tǒng)需要哪幾種狀態(tài),哪幾種事件
  • 定義這些狀態(tài)、事件,以及狀態(tài)機的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
  • 使用UML建模,設(shè)計對應(yīng)的狀態(tài)圖
  • 根據(jù)狀態(tài)圖,使用C/C++語言,編程實現(xiàn)對應(yīng)的功能
  • 結(jié)合硬件進行調(diào)試,分析

另外,本篇中,還需要體會的是,對事件的表示,通過結(jié)構(gòu)體繼承(嵌套)的方式,實現(xiàn)一個額外的件參數(shù)這種用法。

審核編輯:湯梓紅

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    上篇文章,使用嵌套switch-case狀態(tài)機編程,實現(xiàn)了一個炸彈拆除小游戲。本篇,繼續(xù)介紹狀態(tài)機
    的頭像 發(fā)表于 06-20 09:05 ?2480次閱讀
    <b class='flag-5'>狀態(tài)機</b><b class='flag-5'>編程</b><b class='flag-5'>實例</b>-<b class='flag-5'>狀態(tài)</b>表<b class='flag-5'>法</b>

    STM32按鍵消抖——入門狀態(tài)機思維

    本篇介紹了嵌入式軟件開發(fā)中常用的狀態(tài)機編程實現(xiàn),并通過按鍵消抖實例,以常用的switch-case形式,實現(xiàn)了對應(yīng)的狀態(tài)機
    的頭像 發(fā)表于 09-02 21:54 ?5104次閱讀
    STM32按鍵消抖——入門<b class='flag-5'>狀態(tài)機</b>思維

    狀態(tài)機編程實例-面向?qū)ο蟮?b class='flag-5'>狀態(tài)設(shè)計模式

    本編介紹了狀態(tài)機編程的第3種方法——面向?qū)ο蟮?b class='flag-5'>狀態(tài)設(shè)計模式,通過C++的繼承特性,以及類指針,實現(xiàn)炸彈拆除小游戲中的狀態(tài)機功能。
    的頭像 發(fā)表于 06-28 09:04 ?1855次閱讀
    <b class='flag-5'>狀態(tài)機</b><b class='flag-5'>編程</b><b class='flag-5'>實例</b>-面向?qū)ο蟮?b class='flag-5'>狀態(tài)</b>設(shè)計模式

    switch狀態(tài)機

    當(dāng)程序出現(xiàn)多個狀態(tài)的時候,不能避免的會用到狀態(tài)機這個東西,今天就說一下最簡單的的switch狀態(tài)機。通過switch,
    發(fā)表于 01-03 22:37

    什么是狀態(tài)機?狀態(tài)機的三種實現(xiàn)方法

    文章目錄1、什么是狀態(tài)機?2、狀態(tài)機編程的優(yōu)點(1)提高CPU使用效率(2) 邏輯完備性(3)程序結(jié)構(gòu)清晰3、狀態(tài)機的三種實現(xiàn)方法switch
    發(fā)表于 12-22 06:51

    狀態(tài)機的相關(guān)資料下載

    以前寫狀態(tài)機,比較常用的方式是用 if-else 或 switch-case,高級的一點是函數(shù)指針列表。最近,看了一文章《c語言設(shè)計模式–狀態(tài)模式(狀態(tài)機)》(來源:embed lin
    發(fā)表于 02-15 06:01

    狀態(tài)機實例(VHDL源代碼)

    狀態(tài)機實例(VHDL源代碼):
    發(fā)表于 05-27 10:27 ?59次下載
    <b class='flag-5'>狀態(tài)機</b><b class='flag-5'>實例</b>(VHDL源代碼)

    利用狀態(tài)機狀態(tài)機實現(xiàn)層次結(jié)構(gòu)化設(shè)計

    練習(xí)九.利用狀態(tài)機嵌套實現(xiàn)層次結(jié)構(gòu)化設(shè)計目的:1.運用主狀態(tài)機與子狀態(tài)機產(chǎn)生層次化的邏輯設(shè)計;
    發(fā)表于 02-11 05:52 ?3415次閱讀
    利用<b class='flag-5'>狀態(tài)機</b>的<b class='flag-5'>狀態(tài)機</b>實現(xiàn)層次結(jié)構(gòu)化設(shè)計

    狀態(tài)機概述 如何理解狀態(tài)機

    本篇文章包括狀態(tài)機的基本概述以及通過簡單的實例理解狀態(tài)機
    的頭像 發(fā)表于 01-02 18:03 ?1.1w次閱讀
    <b class='flag-5'>狀態(tài)機</b>概述  如何理解<b class='flag-5'>狀態(tài)機</b>

    C語言的switch case多分支選擇語句的詳細(xì)資料說明

    1、switch-case開關(guān)語句是一種多分支選擇語句,用來實現(xiàn)多方向條件分支。雖然采用if-else條件判斷語句也可以實現(xiàn)多方向條件分支,但是當(dāng)分支較多時,使用if-else條件語句的嵌套層次會
    發(fā)表于 07-12 17:39 ?1次下載
    C語言的<b class='flag-5'>switch</b> <b class='flag-5'>case</b>多分支選擇語句的詳細(xì)資料說明

    什么是狀態(tài)機?狀態(tài)機5要素

    玩單片還可以,各個外設(shè)也都會驅(qū)動,但是如果讓你完整的寫一套代碼時,卻無邏輯與框架可言。這說明編程還處于比較低的水平,你需要學(xué)會一種好的編程框架或者一種編程思想!比如模塊化
    的頭像 發(fā)表于 07-27 11:23 ?2.1w次閱讀
    什么是<b class='flag-5'>狀態(tài)機</b>?<b class='flag-5'>狀態(tài)機</b>5要素

    狀態(tài)模式(狀態(tài)機)

    以前寫狀態(tài)機,比較常用的方式是用 if-else 或 switch-case,高級的一點是函數(shù)指針列表。最近,看了一文章《c語言設(shè)計模式–狀態(tài)模式(狀態(tài)機)》(來源:embed lin
    發(fā)表于 12-16 16:53 ?9次下載
    <b class='flag-5'>狀態(tài)</b>模式(<b class='flag-5'>狀態(tài)機</b>)

    一個應(yīng)用在單片機上的極簡圖形化狀態(tài)機框架NorthFrame

    NorthFrame是基于非UML極簡理念的狀態(tài)機框架,配合NF\_FsmDesigner圖形化開發(fā)工具,可無負(fù)擔(dān)替代傳統(tǒng)switch-case狀態(tài)機開發(fā)。
    發(fā)表于 01-25 16:01 ?0次下載
    一個應(yīng)用在單片機上的極簡圖形化<b class='flag-5'>狀態(tài)機</b>框架NorthFrame

    基于單片的極簡圖形化狀態(tài)機框架NorthFrame

    NorthFrame是基于非UML極簡理念的狀態(tài)機框架。配合NF_FsmDesigner圖形化開發(fā)工具,可無負(fù)擔(dān)替代傳統(tǒng)switch-case狀態(tài)機開發(fā)。
    發(fā)表于 02-08 15:44 ?3次下載
    基于單片<b class='flag-5'>機</b>的極簡圖形化<b class='flag-5'>狀態(tài)機</b>框架NorthFrame