上周發(fā)布的UnrealEngine 5.1新增了對(duì)Lumen、Nanite和虛擬陰影貼圖等功能的支持。為紀(jì)念此次發(fā)布,UnrealEngine請(qǐng)藝術(shù)家DavidBaylis創(chuàng)作了一張突出該軟件新潛力的圖片。David使用包括CyberDistrict 在內(nèi)的KitBash3DKits 使這個(gè)故事栩栩如生。
剛剛完成該項(xiàng)目后,他與我們討論了在UnrealEngine中構(gòu)建場(chǎng)景的過程,以及KitBash3D套件如何改進(jìn)他的工作流程。(提醒:如果你想學(xué)習(xí)UnrealEngine5,我們與UnrealSensei推出了教程:“UnrealEngine5 入門”)
KitBash3D:嗨大衛(wèi)。非常感謝您抽出寶貴時(shí)間與我們交談。你能告訴我們一些你的背景和你現(xiàn)在的工作嗎?
謝謝你邀請(qǐng)我來這里!我在 2013年開始學(xué)習(xí)3D藝術(shù),因?yàn)槲覍?duì)VFX很感興趣。觀看 AndrewKramer 的視頻和他在AfterEffects 中的魔力真的讓我對(duì)3D產(chǎn)生了好奇。那時(shí)我正在學(xué)習(xí)不同的技能,我一直在關(guān)注實(shí)時(shí)技術(shù),因?yàn)槲抑恢浪谱麟娪暗臐摿?,以及極快的渲染時(shí)間。當(dāng) UnrealEngine 4 在2014年問世時(shí),我立即開始使用它并開始用它做我的學(xué)校作業(yè)。我可以在幾秒鐘內(nèi)呈現(xiàn)其他人在幾天內(nèi)所做的事情。
KB3D:你的UnrealEngine 5.1更新的新作品以我們的CyberDistrict Kit 為特色,太棒了!這個(gè)項(xiàng)目是如何開始的,你從中得到了什么靈感?
當(dāng)然。我的主管告訴我要?jiǎng)?chuàng)建一些具有賽博朋克風(fēng)格的東西來展示UnrealEngine 5.1中Lumen的強(qiáng)大功能,我立即對(duì)這個(gè)想法感到興奮,并開始創(chuàng)建一個(gè)收集不同參考資料的情緒板。我知道 KitBash3D會(huì)極大地幫助我相對(duì)快速地組裝場(chǎng)景,因?yàn)槲抑挥袃芍艿臅r(shí)間來組裝它。
這個(gè)場(chǎng)景純粹是通過實(shí)驗(yàn)和沿著道路放置積木來獲得場(chǎng)景的深度感。夜景是必須的,因?yàn)槲覀兿M吹?LumenGlobal Illumination 的實(shí)際效果,而且您來自CyberDistrict 的許多資產(chǎn)都帶有用于標(biāo)志的自發(fā)光材料,這使得它非常容易集成。
進(jìn)一步深入細(xì)節(jié),我想要一個(gè)下雨的城市,這樣我們就可以閱讀建筑物的流明反射。
KB3D:UE5.1 公告的很大一部分圍繞著流明的增強(qiáng)展開。由于您是最早使用這些工具進(jìn)行試駕的藝術(shù)家之一,請(qǐng)從您的角度向我們介紹一下Lumen5.1。
我認(rèn)為流明是每個(gè)藝術(shù)家在實(shí)時(shí)渲染中所希望的。讓最終渲染結(jié)果實(shí)時(shí)發(fā)生只會(huì)讓最終產(chǎn)品的可視化變得更容易。
作為一個(gè)經(jīng)常使用反射和AO的RTX用戶,我不得不說流明現(xiàn)在是我選擇的汽車渲染方法,因?yàn)樗x取動(dòng)態(tài)GI而RT反射不讀取。您可以切換到路徑追蹤器模式并獲得照明的“地面實(shí)況”參考,流明非常接近!
KB3D:您喜歡在UnrealEngine 5.1中使用KitBash3D套件嗎?您解鎖了哪些新功能?
擁有.uassets文件使集成比使用FBX導(dǎo)入容易得多。我可以輕松地將建筑物放置在我的場(chǎng)景中,只需對(duì)材料進(jìn)行一些小的調(diào)整就可以開始遮擋城市。非常用戶友好,并針對(duì)實(shí)時(shí)渲染進(jìn)行了優(yōu)化。
KB3D:很明顯您在制造汽車零件方面的技術(shù)水平。您是如何培養(yǎng)創(chuàng)作這些作品的能力的,KitBash3D等工具如何幫助您創(chuàng)作場(chǎng)景?
這真的歸結(jié)為對(duì)汽車的熱情,從我還是個(gè)孩子的時(shí)候就開始了。我嘗試學(xué)習(xí)每個(gè)品牌、型號(hào)和規(guī)格。我試圖將這種“靈魂”賦予汽車,并通過我的圖像使它栩栩如生。擁有像 KitBash這樣的各種各樣的資產(chǎn)使我能夠?qū)⒆⒁饬性谧罱K輸出上,而無需花費(fèi)無數(shù)小時(shí)從頭開始建模。
KB3D:對(duì)于希望在UE5.1 中創(chuàng)建可能從其他軟件遷移過來的場(chǎng)景的人,您有什么建議?
我會(huì)從模板開始,然后下載由EpicGames 或Quixel制作的免費(fèi)樣本并開始剖析它們并了解場(chǎng)景。UnrealEngine 5.1 現(xiàn)在有一個(gè)可靠的PathTracer,對(duì)于來自其他DCC的人來說可能更熟悉。
KB3D:你會(huì)給新進(jìn)入3D領(lǐng)域的人最后的建議嗎?
充分發(fā)揮您的熱情。我無法表達(dá)這對(duì)我的生活和專業(yè)來說有多大幫助。
感謝DavidBaylis 的光臨。不要忘記閱讀 UnrealEngine 5.1 的完整發(fā)行說明,然后選擇CyberDistrict 開始自己試驗(yàn)。KitBashing快樂!
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原文標(biāo)題:UNREAL ENGINE 5.1發(fā)布KITBASH3D的CYBER DISTRICT 英雄形象
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