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微軟召開DirectX開發(fā)者會議:DirectSR標準化宣告

微云疏影 ? 來源:綜合整理 ? 作者:綜合整理 ? 2024-03-25 10:50 ? 次閱讀
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據(jù)外媒報道,美東時間3月21日,微軟在GDC2024游戲開發(fā)者大會上舉行了開發(fā)者會議——“DirectX State of the Union”,AMD英偉達均出席活動。會上,微軟公布了自研GPU繪圖子系統(tǒng)“Work Graph”以及超分辨率技術規(guī)范化標準“DirectSR”,這兩項目前但屬于DirectX的新特性。

日媒4Gamer獲取的會議信息揭示,微軟開發(fā)人員Shawn Hargreaves談到了一個普遍困擾PC游戲玩家的問題,即與超分辨率有關的設定。他表示:“現(xiàn)在的GPU已開始適應實時光影追蹤,但性能表現(xiàn)并不盡如人意。因此,許多近期游戲圖形都引入了低分辨率的光線追蹤,選擇的元素包括反射、陰影、間接照明、全局照明和環(huán)境光遮擋等等。同時,為了實現(xiàn)更細膩的顯示效果,就需要進一步提升畫質(zhì)至4K級別?!?/p>

各大GPU廠商紛紛研發(fā)自家的超分辨率技術,如英偉達的“DLSS”(深度學習超級采樣)、AMD的“FSR”(FidelityFX 超分辨率)、英特爾的“XeSS”(Xe 超級采樣)。隨著upscaler逐漸面世,業(yè)界目前已普遍采取“低分辨率渲染+超分辨率處理”的游戲圖形渲染策略。此外,諸多游戲工作室亦把獨立研發(fā)的超分辨率工具結合到游戲中。

鑒于用戶對此類超分辨率工具的期待值較高,游戲開發(fā)者正面臨如何最大限度在新游戲中適配多樣化的超分辨率工具的挑戰(zhàn)。為此,微軟有意加強Windows PC和Xbox平臺對游戲超分辨率的支持,為此提供統(tǒng)一的DirectSR規(guī)范化標準。

目前的難點在于,若游戲開發(fā)者欲在游戲中運用如DLSS、FSR及XeSS,需在游戲內(nèi)載入所有相關著色器代碼。盡管各技術皆有其優(yōu)劣之處,但處理流程及方法基本相同,均涉及到調(diào)整游戲視頻分辨率、重構及升級分辨率等功能。基于此,游戲開發(fā)者或許無需在游戲中引入全部DLSS/FSR/XeSS著色器代碼。微軟主張將這些核心處理環(huán)節(jié)納入DirectSR體系,以此減輕開發(fā)者負擔。

借助這一機制,游戲制作商只需調(diào)用DirectSR,完成超分辨率處理前的預處理并開辟相應參數(shù),便能兼容所有DLSS/FSR/XeSS。針對如FSR和XeSS這類非依賴特定GPU功能的機制,DirectSR運行時將覆蓋全系列GPU;若新增超分辨率upscaler,微軟會對核心處理部分進行擴展。同理,對于基于AI的超分辨率工具,如DLSS,DirectSR僅需處理前段工作,后段交由GPU推理加速器(NPU)負責。

由此可見,DirectSR規(guī)范了兩種超分辨率處理模式,分別由DirectSR端與GPU驅(qū)動器端承擔。具體分工視各家顯卡制造商習慣選擇。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內(nèi)容侵權或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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