中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)信息中心與中娛智庫11月28日聯(lián)合發(fā)布了《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》。其中報(bào)告專門對(duì)中國的VR游戲市場進(jìn)行了分析,指出今年多款客戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設(shè)備積極引進(jìn)VR玩法。但VR市場仍有較大波動(dòng),高端VR設(shè)備提高了消費(fèi)門檻。
中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)信息中心與中娛智庫11月28日聯(lián)合發(fā)布了《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》。其中報(bào)告專門對(duì)中國的VR游戲市場進(jìn)行了分析,指出今年多款客戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設(shè)備積極引進(jìn)VR玩法。但VR市場仍有較大波動(dòng),高端VR設(shè)備提高了消費(fèi)門檻。2017年,VR游戲及設(shè)備銷售收入約為4.0億元,同比增長28.2%。熱門VR游戲超過800款,市場高端和低端產(chǎn)品分化較嚴(yán)重。
根據(jù)報(bào)告,目前VR市場的主要特點(diǎn)有三點(diǎn)。首先是前期較低品質(zhì)國產(chǎn)VR游戲?qū)κ袌鲐?fù)面影響較大,從業(yè)者自發(fā)采取措施提高VR游戲門檻,提升市場信心。第二是國產(chǎn)VR游戲設(shè)備的市場競爭力不斷提高。隨著國內(nèi)VR企業(yè)技術(shù)的升級(jí),國產(chǎn)VR游戲設(shè)備的市場份額和認(rèn)可度也持續(xù)增長。第三是VR游戲設(shè)備分化較大,進(jìn)口高端VR游戲設(shè)備的品質(zhì)感受到國內(nèi)核心玩家認(rèn)可,非核心玩家更青睞VR視頻和VR游戲功能兼顧的國產(chǎn)VR設(shè)備。
VR游戲內(nèi)容方面,VR游戲的浸入式體驗(yàn)更強(qiáng),場景體驗(yàn)分類成為該類游戲的獨(dú)特細(xì)分門類。根據(jù)國內(nèi)主流VR應(yīng)用平臺(tái)數(shù)據(jù),VR游戲集中于射擊、冒險(xiǎn)、休閑等類型,比例依次為16%、14%、14%。因?yàn)榧夹g(shù)限制,射擊和休閑類相比動(dòng)作格斗類在研發(fā)層面較容易實(shí)現(xiàn),玩家的游戲體驗(yàn)更加。
VR設(shè)備方面,報(bào)告稱2017年高端VR硬件產(chǎn)品以進(jìn)口產(chǎn)品為主,例如HTC VIVE、Oculus、PS VR、Gear VR等,中高端VR硬件產(chǎn)品以國產(chǎn)設(shè)備為主,例如暴風(fēng)魔鏡5、華為VR、小米VR眼鏡、大朋M2一體機(jī)等。中國VR消費(fèi)市場的暢銷產(chǎn)品仍以中低端和多功能的VR眼鏡為主,不同檔次產(chǎn)品價(jià)格分化較大,反映了市場對(duì)VR設(shè)備仍有較大熱情,市場消費(fèi)潛力有待開發(fā)。此外,高端設(shè)備的銷量相比2016年有所提升。
最后是VR游戲方面,2017年中國市場高人氣VR游戲仍以外國大作為主,客戶端VR游戲分布平臺(tái)主要為索尼PS平臺(tái)和Steam,適配設(shè)備以PS VR、HTC Vive、Oculus為主,移動(dòng)VR游戲以安卓平臺(tái)為主,適配設(shè)備較寬泛。
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原文標(biāo)題:【熱點(diǎn)聚焦】“體育+VR”未來發(fā)展會(huì)如何?
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