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渲染流程分為3個階段,從一個三維場景出發(fā)

Dbwd_Imgtec ? 來源:互聯(lián)網(wǎng) ? 作者:佚名 ? 2018-01-17 06:48 ? 次閱讀
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渲染流水線的工作任務(wù)在于由一個三維場景出發(fā)、生成(或者說渲染)一張二維圖像。換句話說,計算機(jī)需要從一系列的定點(diǎn)數(shù)據(jù)、紋理等信息出發(fā),把這些信息最終轉(zhuǎn)換成一張人眼可以識別的圖像。而這個工作通常是由CPUGPU共同完成的。

渲染流程分為3個階段:

? 應(yīng)用階段(Application)

? 幾何階段(Geometry Stage)

? 光柵化階段(Rasterizer Stage).

注意,這里僅僅是概念性階段,每個階段本身通常也是一個流水線系統(tǒng),即包含了子流水線階段下圖顯示了3個概念階段之間的聯(lián)系。

應(yīng)用階段

從這個名字我們可以看出,這個階段是由我們的應(yīng)用主導(dǎo)的,因此通常由CPU負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn),換句話說,我們這些開發(fā)者具有這個階段的絕對控制權(quán)。

在這個階段中,開發(fā)者有3個主要任務(wù):

首先,我們需要準(zhǔn)備好場景數(shù)據(jù),例如攝像機(jī)的位置、視錐體、場景中包含了哪些模型、使用了哪些光源等等;

其次,為了提高渲染性能,我們往往需要做一個粗粒度的剔除(culling)工作,以把那些不可見的物體剔除出去,這樣就不需要再移交給幾何階段處理;

最后,我們需要設(shè)置好每個模型的渲染狀態(tài)。

這些渲染狀態(tài)包括但不限于它使用的材質(zhì)(漫反射顏色、高光反射顏色)、使用的紋理、使用的Shader等。這一階段最重要的是輸出渲染所需要的幾何信息,即渲染圖元(rendering primitives)、通俗來講,渲染圖元可以是點(diǎn)、線、三角面等。這些渲染圖元將會被傳遞給下一個階段——幾何階段。

幾何階段

幾何階段用于處理所有和我們要繪制的幾何相關(guān)的事情。例如,決定需要繪制的圖元是什么,怎樣繪制它們,在哪里繪制它們。這個階段通常在GPU上進(jìn)行。

幾何階段負(fù)責(zé)和每個渲染圖元打交道,進(jìn)行逐定點(diǎn)、逐多邊形的操作。這個階段可以進(jìn)一步分成更小的流水線階段,幾何階段的一個重要任務(wù)就是把定點(diǎn)的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換屏幕空間中,再交給光柵器進(jìn)行處理。通過對輸入的渲染圖元進(jìn)行多步處理后,這一階段將會輸出屏幕空間的二維定點(diǎn)坐標(biāo)、每個定點(diǎn)對應(yīng)的深度值、著色等相關(guān)信息,并傳遞給下一個階段。

光柵化階段

這一階段將會使用上個階段傳遞的數(shù)據(jù)產(chǎn)生屏幕上的像素,并渲染出最終的圖像。這一階段也是在GPU上運(yùn)行。光柵化的任務(wù)主要是決定每個渲染圖元的哪些像素應(yīng)該被繪制在屏幕上。它需要對上一個階段得到的逐頂點(diǎn)數(shù)據(jù)(例如紋理坐標(biāo)、頂點(diǎn)顏色等)進(jìn)行插值,然后再進(jìn)行逐像素處理。

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原文標(biāo)題:什么是渲染流水線?

文章出處:【微信號:Imgtec,微信公眾號:Imagination Tech】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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