1) 頭戴顯示器(簡(jiǎn)稱(chēng) 頭顯)—Head mounted display(HMD)
典型的頭戴式顯示器是一個(gè)護(hù)目鏡或者頭盔式的設(shè)備,使用者通過(guò)內(nèi)置的顯示器來(lái)實(shí)現(xiàn)VR的視覺(jué)效果。通常,這項(xiàng)設(shè)備會(huì)帶有追蹤頭部的傳感器。
2) 頭部追蹤-Head tracking
利用傳感器追蹤使用者頭部的運(yùn)動(dòng),然后根據(jù)頭部的姿勢(shì)移動(dòng)所顯示的內(nèi)容。例如,你戴上一臺(tái)VR頭顯,可以上下左右各種環(huán)顧,那么虛擬世界的一部分就呈現(xiàn)在相應(yīng)的位置上。例如,左顧右看,可觀看360?全景視頻:
3) 眼球追蹤-Eye tracking
眼球追蹤類(lèi)似于頭部追蹤,但是圖像的呈現(xiàn)取決于使用者眼睛所注視的方向。例如,人們可以在游戲中使用“眼神”完成一種鐳射槍的瞄準(zhǔn)。
眼球追蹤技術(shù)很受VR專(zhuān)家們密切關(guān)注。Oculus創(chuàng)始人帕爾默?拉奇就曾稱(chēng)之為“VR的心臟”。對(duì)于人眼位置的檢測(cè)與追蹤,能夠針對(duì)當(dāng)前所處的視角提供最佳3D效果,讓VR頭顯呈現(xiàn)出更自然的圖像、更小延遲,大大增加了可玩性。
此外,透過(guò)眼球追蹤來(lái)獲知人眼的確實(shí)注視點(diǎn),從而得到虛擬物體上視點(diǎn)位置的景深。這很可能是解決VR頭盔眩暈病問(wèn)題的關(guān)鍵核心技術(shù)。
4) 視野-Field of view
視野就是眼睛可以看到影像的角度。視野對(duì)于VR體驗(yàn)來(lái)說(shuō)是非常重要的,因?yàn)楦訌V闊的視角能給使用者帶來(lái)更有身臨其境的感受。一般而言,人們的視野大多為200度左右,在不失真的前提下,VR設(shè)備能提供越大的視角,就越能給予使用者一種沉浸式的體驗(yàn)。
5) 延遲-Latency
延遲就是移動(dòng)頭部與屏幕捕捉到你動(dòng)作的時(shí)間差。如果你在驗(yàn)過(guò)VR時(shí),發(fā)現(xiàn)了當(dāng)轉(zhuǎn)動(dòng)頭部的時(shí)候,看到的圖像并不會(huì)立即隨著視線(xiàn)而移動(dòng),這就是延遲現(xiàn)象了。
在現(xiàn)實(shí)世界中,人們完全不會(huì)有類(lèi)似的延遲感覺(jué);因而它會(huì)嚴(yán)重影響人們對(duì)VR的使用體驗(yàn)。這種延遲現(xiàn)象是VR使用者常見(jiàn)的抱怨,也成為人們對(duì)VR技術(shù)的一個(gè)衡量標(biāo)準(zhǔn)。
眩暈癥是VR設(shè)備帶來(lái)的副作用之一,這癥狀來(lái)自?xún)身?xiàng)原因。
第一項(xiàng)原因:它由大腦和身體處理信息的不一致引起。人體由眼睛和內(nèi)耳平衡器官來(lái)判定是否在運(yùn)動(dòng)中,正常情況下,二者傳送給大腦的信息是一致的。
但是由于沉浸其中,畫(huà)面感覺(jué)太逼真了,眼睛所見(jiàn)到的景象告訴大腦“我在運(yùn)動(dòng)”;但是實(shí)際上卻是坐著而無(wú)運(yùn)動(dòng),內(nèi)耳器官傳遞給大腦靜止的狀態(tài)信息,而產(chǎn)生暈?,F(xiàn)象。同時(shí),大腦會(huì)認(rèn)解釋為:“我中毒了,這都是幻覺(jué)!”而人體會(huì)本能反應(yīng)欲將“毒素”排出來(lái),而導(dǎo)致嘔吐現(xiàn)象。
第二項(xiàng)原因:它由延遲(Latency)而造成時(shí)間上的不同步所引起。這種延遲是造成暈眩的主要起因,所以降低延遲是目前減弱VR眩暈的主要議題。
7) 刷新率–Refresh rate
這與時(shí)遲密切相關(guān)。當(dāng)你正在使用 VR 設(shè)備或者在看電視的時(shí)候,實(shí)際上是在看很多連續(xù)的圖像,刷新率就是這新圖像更新的速率。更高的刷新率會(huì)降低延遲,而低延遲意味著引起眩暈的機(jī)會(huì)更小。在VR中,如果幀率在60fps或90fps以下(取決于使用的頭顯),會(huì)是個(gè)很?chē)?yán)重的問(wèn)題。因?yàn)闀?huì)讓用戶(hù)感到不適。
8) 全景拍攝相機(jī)—Panoramic camera
可以捕捉360度像素照片,為你展現(xiàn)一個(gè)完整的360x180度的視角,讓你感受身臨其境的內(nèi)容。
9) 動(dòng)作捕捉—Motion capture
VR是一場(chǎng)交互方式的新革命,人們正在實(shí)現(xiàn)由界面到空間的交互方式變遷,這樣的交互極其強(qiáng)調(diào)沉浸感。然而,用戶(hù)想要獲得完全的沉浸感,真正“進(jìn)入”虛擬世界,動(dòng)作捕捉系統(tǒng)是必須的,可以說(shuō)動(dòng)作捕捉技術(shù)是VR產(chǎn)業(yè)隱形鑰匙。
例如,手勢(shì)跟蹤(Gesture tracking) 手勢(shì)跟蹤作為交互可以分為兩種方式:第一種是使用光學(xué)跟蹤,比如Leap Motion和NimbleVR這樣的深度傳感器,第二種是將傳感器戴在手上的數(shù)據(jù)手套。光學(xué)跟蹤的優(yōu)勢(shì)在于使用門(mén)檻低,場(chǎng)景靈活,用戶(hù)不需要在手上穿脫設(shè)備,未來(lái)在一體化移動(dòng)VR頭顯上直接集成光學(xué)手部跟蹤用作移動(dòng)場(chǎng)景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點(diǎn)在于視場(chǎng)受局限,以及我們之前所提到的兩個(gè)基本問(wèn)題:需要用戶(hù)付出腦力和體力才能實(shí)現(xiàn)的交互是不會(huì)成功的,使用手勢(shì)跟蹤會(huì)比較累而且不直觀,沒(méi)有反饋。這需要良好的交互設(shè)計(jì)才能彌補(bǔ)。
10. 觸覺(jué)反饋—Tactile Feedback
主要是按鈕和震動(dòng)反饋,這就是所謂的VR手柄。目前三大VR頭顯廠(chǎng)商O(píng)culus、索尼、HTC Valve都不約而同的采用了VR手柄作為標(biāo)準(zhǔn)的交互模式:兩手分立的、6個(gè)自由度空間跟蹤的(3個(gè)轉(zhuǎn)動(dòng)自由度3個(gè)平移自由度),帶按鈕和震動(dòng)反饋的手柄。
-
vr
+關(guān)注
關(guān)注
34文章
9675瀏覽量
152719 -
眼球追蹤
+關(guān)注
關(guān)注
1文章
25瀏覽量
13491 -
VR頭顯
+關(guān)注
關(guān)注
1文章
260瀏覽量
27300
原文標(biāo)題:VR領(lǐng)域有哪些需要知道的專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)?
文章出處:【微信號(hào):Imgtec,微信公眾號(hào):Imagination Tech】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。
發(fā)布評(píng)論請(qǐng)先 登錄
評(píng)論