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為什么玩VR游戲會頭暈,玩VR頭暈的原因

Dbwd_Imgtec ? 來源:未知 ? 作者:龔婷 ? 2018-03-20 14:51 ? 次閱讀
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解決VR體驗給人體帶來不適的問題,是要通過硬件升級就可以完美解決的,作為游戲內(nèi)容的開發(fā)者完全不用關(guān)心這些,只要把精力放在如何做好游戲內(nèi)容就好了。

我是完全不贊同這種觀點的?,F(xiàn)在我們做的這種虛擬現(xiàn)實,其實就是一件欺騙大腦的事情,大腦是人類最精密的一種器官,即使現(xiàn)在的醫(yī)學(xué)和生物學(xué)家這只是掌握了大腦很小的一部分秘密。想要完全欺騙過大腦,就一定要將硬件做到極致,內(nèi)容開發(fā)到完美,才能給用戶一種真正的身臨其境的感覺。所以這里要講兩件事,一件是如何降低VR體驗對用戶帶來的暈眩感,另一件是如何使游戲內(nèi)容更好的為用戶帶來沉浸感。

我們首先來了解一下為什么玩VR游戲會頭暈。在正常情況下大腦帶來三種暈眩:

第一種情況:當(dāng)大腦感受到的運動幅度或頻率超過一個適當(dāng)?shù)闹档臅r候,作為保護(hù)機(jī)制大腦會產(chǎn)生暈眩感,最常見的暈車,暈船就屬于這一類;

第二種情況:當(dāng)大腦中的各種運動感受器官接收到不一致的神經(jīng)信號時,產(chǎn)生的暈眩,例如3d眩暈就是由于逼真的畫面部分的欺騙了你的大腦而產(chǎn)生了暈眩。

第三種情況:當(dāng)身體快速旋轉(zhuǎn)停止時,大腦中的器官因為慣性的原因沒有辦法快速恢復(fù)正常,帶來的身體傾斜感和暈眩感,這種暈眩應(yīng)該大家都或多或少體驗過。

VR體驗所帶來的暈眩感正是由于上述三種原因?qū)е碌?。不過大腦產(chǎn)生暈眩的程度是因人而異的,有先天的因素,也可以通過后天的因素改變,通過專門的訓(xùn)練,或是長期處于特定環(huán)境中,例如經(jīng)常坐車坐船,經(jīng)常玩3d游戲VR游戲,大腦產(chǎn)生暈眩的感受程度都會得到大幅的改善。雖然如此緩解游戲產(chǎn)生的暈眩感依然很重要,因為一旦一個玩家剛接觸VR游戲時感到了頭暈,不適。那么他很可能會在生理上抵觸這類游戲,這絕對是我們游戲開發(fā)者極力想要避免的情況。

接著說一說VR游戲內(nèi)容帶來的沉浸感,沉浸感是傳統(tǒng)游戲內(nèi)容和VR游戲的區(qū)別之處,我們做的不再僅僅是在平面窗口或是屏幕中展現(xiàn)的游戲內(nèi)容,而是完全將意識置入其中的游戲世界。這會使游戲所想要展示給我們的東西被放大,例如雄偉壯麗的自然風(fēng)光,驚悚詭異的恐怖氣氛。越是提高游戲內(nèi)容帶來的沉浸感,越會使用戶更加忘我的享受身臨其境的游戲體驗,而正是這種體驗吸引全世界那么多的人來為之瘋狂。

所以圍繞上述兩點,下面講講作為游戲開發(fā)者要注意的幾方面:

1.畸變算法,瞳距,視角:

畸變算法是指一種指給予鏡片一個畸變的圖像,使得用戶看到一幅看起來正確的圖形的算法。瞳距是指人的兩眼瞳孔中心之間的距離,對應(yīng)的是游戲中,左右兩個成像攝像機(jī)之間的距離。視角是指使用眼睛看到事物的事業(yè)角度,對應(yīng)游戲里的就是攝像機(jī)的FOV。這些參數(shù)是VR設(shè)備在發(fā)布會時總會講的一些參數(shù),但是作為內(nèi)容的開發(fā)者不用也不應(yīng)該去修改這些參數(shù),因為一般VR設(shè)備使用的光學(xué)鏡片都有自己獨特的光學(xué)參數(shù),它對應(yīng)的畸變算法,視角都應(yīng)該是獨一無二對應(yīng)著相應(yīng)的鏡片的。即使能夠調(diào)整一些參數(shù)使得畸變算法或是視角“看似是正確”的,但是細(xì)微的差異都會使大腦察產(chǎn)生上面說的第二種眩暈感。這里的建議是完全正確使用設(shè)備官方提供的SDK開發(fā)游戲,而不要更改SDK中的預(yù)制,腳本中的參數(shù)和代碼。

2.延遲,幀速率

當(dāng)游戲出現(xiàn)明顯延遲時就會產(chǎn)生上述第二種的暈眩感。只有在延遲低于20毫秒時,大腦就察覺查覺出延遲的存在,所以這就是大部分的vr硬件設(shè)備都會將設(shè)備延遲做的低于這個數(shù)值,但是為了盡可能的接近這個延遲的值,所以就一定要保證游戲的幀速率保持和設(shè)備屏幕的刷新率保持一致。例如手機(jī)設(shè)備是60Hz,就要保證游戲維持在60幀,DK2是75Hz,就要保證游戲維持在75幀,最新的CV1,Vive是90Hz。為此我們要做的就是盡可能優(yōu)化,提高游戲的性能,使得游戲內(nèi)容可以在這些設(shè)備上滿幀運行。

3.自由視角

要無時無刻的保證用戶可以自由控制視角,看到360度所有的方向,任何外部控制相機(jī)轉(zhuǎn)動,比如控制相機(jī)的旋轉(zhuǎn)角度,都會給用戶帶來強(qiáng)烈的暈眩感。與此相對的,由于用戶可以向任何方向觀看,就有可能看到一些我們不想讓他看到的一些東西,比如模型的背面,穿墻透視,都要注意避免。還有就是一些效果特殊效果,模仿地震,巨大物體的移動,槍支的后座力,會導(dǎo)致游戲中的相機(jī)抖動或振動,這也會導(dǎo)致玩家產(chǎn)生第一種暈眩,也寫也要盡量的避免。

4.加速度,玩家操控

一切加速度都會帶來眩暈,這里說的加速度不僅是直線上加速減速的加速度,也包括旋轉(zhuǎn)帶來的加速度。我們在體驗游戲時常常處于靜止?fàn)顟B(tài),這些加速度多會產(chǎn)生強(qiáng)烈的暈眩感,這也是為什么絕大部分人在第一次體驗“過山車”這類體驗時會有強(qiáng)烈的感覺。旋轉(zhuǎn)加速度也會給用戶帶來上述說的第三種暈眩感。所以在設(shè)計開放玩家控制移動方式時,要盡量避免加速度。使用勻加速作為移動方式,而且要用瞬間提速的方式進(jìn)行加速。避免一切可能的加速度。不能使用傳統(tǒng)的旋轉(zhuǎn)方式,在游戲中旋轉(zhuǎn)。Oculus提供的方式是瞬間旋轉(zhuǎn)45度進(jìn)行旋轉(zhuǎn),也是為了避免出現(xiàn)旋轉(zhuǎn)的加速度。

5.聲音,音效

同視覺一樣重要的五感之一,想要更進(jìn)一步的欺騙大腦,提高沉浸感,準(zhǔn)確無誤的位置聲音音效也至關(guān)重要,chinajoy有幸體驗了PSVR上的《夏日課堂》,耳機(jī)中的模擬女孩發(fā)出的聲音,可以讓你快速判斷出女孩的位置,代入感,沉浸感十分的強(qiáng)烈。加入一些特殊的音效可以緩解大腦產(chǎn)生暈眩的程度,例如在野外場景加入風(fēng)聲,室外嘈雜音,在海邊加入海浪聲,都可以部分的轉(zhuǎn)移大腦的注意力,降低感覺器官的靈敏度,來降低暈眩感。增加運動時的提示音,也會提前提示預(yù)判身體將要處于運動情況,從而緩解暈眩的情況。

6.替身

如果能在游戲中看到自己的身體,會感受到強(qiáng)的沉浸感,如果這個身體還會跟隨自己身體運動而產(chǎn)生動作,沉浸感會更加的強(qiáng)烈。但是在游戲中使用這種替身是一把雙刃劍,這個身體與你本身身體產(chǎn)生的身高差異,動作差異都會產(chǎn)生不適的感覺,就比如說我185的身高,但在游戲中我只有1.65,就會感覺很不舒服。是否使用和怎么使用游戲替身應(yīng)根據(jù)游戲開發(fā)的實際情況來酌情考慮。

7.視角焦點

如果游戲的整個體驗過程中,大部分的游戲內(nèi)容始終保持在視角正前方,這樣游戲的沉浸感會很差,可以想象一下,眼前高聳入云的建筑群,耳邊呼嘯而過的子彈,這些迫使你想要轉(zhuǎn)頭四處觀察的內(nèi)容,都帶來很好的沉浸感。但是這里也有個問題,用戶中是有可能正好錯過了某個方向向想要讓他看到的一些內(nèi)容,應(yīng)為玩家總是會在不特定的時刻四處張望,這時一些指示物,或者聲音引導(dǎo)都會起到不錯的效果。但千萬不要直接用代碼直接將相機(jī)轉(zhuǎn)到特定角度,那樣非常非常的暈。

8.游戲測試:

應(yīng)該加入對游戲產(chǎn)生暈眩感進(jìn)行測試,但是之前我們也提到通過后天的訓(xùn)練可以大幅改善暈眩癥狀,所以長期接觸VR內(nèi)容的開放人員會漸漸適應(yīng)游戲帶來的暈眩感,如果是這些人來測試,很可能會忽略一些游戲產(chǎn)生暈眩的因素。讓不經(jīng)常接觸VR的人來測試VR游戲才會更加有效。

9.位置追蹤:

這個技術(shù)一般是應(yīng)用在PC平臺的VR設(shè)備上,這樣計算機(jī)不僅獲取到頭部轉(zhuǎn)動的方向,還可以獲取到你的頭部在空間中的準(zhǔn)確位置。這個技術(shù)極大程度上降低了暈眩度,提高了體驗VR內(nèi)容的時間限制,也會給用戶帶來前所未有的沉浸感。因為這個技術(shù)真正的解放了用戶在游戲世界中的眼睛,用戶可以觀察到一切他想要觀察的位置和角度,比如桌子下面有什么,墻后面有什么。所以當(dāng)用到位置追蹤技術(shù)時,一定要時刻注意隱藏好哪些不想讓用戶看到的東西。

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原文標(biāo)題:淺談VR的沉浸感與不適感

文章出處:【微信號:Imgtec,微信公眾號:Imagination Tech】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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