現(xiàn)在的VR技術(shù)很好,但是遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上完美。虛擬模擬現(xiàn)實(shí)的一種方式是調(diào)整焦點(diǎn)距離。盡管你看到的立體圖像有深度的錯(cuò)覺,但是其實(shí)每一張圖片是平面的。由游戲引擎選擇的焦點(diǎn)距離是從使用者面部開始而不是眼球,這可能會(huì)使得使用者疲腦或者更加嚴(yán)重的不適,也會(huì)限制開發(fā)人員的工作。
Oculus Research今年在SIGGRAPH上展示了解決這個(gè)問題的方法。他們稱這個(gè)方法為“焦點(diǎn)表面顯示”,以及已經(jīng)建立了工作原型。這項(xiàng)技術(shù)把空間光調(diào)制器(SLM)放到屏幕和目鏡之間,SLM將光線彎曲成3D輪廓制造場(chǎng)景。“焦點(diǎn)表面”的邊緣不是很鋒利,所以他們會(huì)做一些顏色方面的技巧來糾正失真。(上面的視頻會(huì)有更加詳細(xì)的解釋,它會(huì)更好的解釋工作原理)
利用這種技術(shù)再結(jié)合眼球追蹤,可以在VR中看見一個(gè)場(chǎng)景,并在不同的區(qū)域不同的距離中流暢的聚焦。Oculus Research表示達(dá)到消費(fèi)者對(duì)這項(xiàng)技術(shù)的要求還要走很長(zhǎng)一段路,但是解決這個(gè)問題的過程更加另人興奮。
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