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Cloud Anchors如何實現(xiàn)多用戶共享同一個AR場景?

fFU3_vrtuoluo ? 來源:未知 ? 作者:胡薇 ? 2018-05-14 17:28 ? 次閱讀
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在今年的Google I/O大會上,Daydream產(chǎn)品經(jīng)理Nathan Martz 公布了最新的AR軟件開發(fā)套件ARCore新版本ARCore 1.2,該版本帶來了三大重要功能——Cloud Anchors、Augmented Images、SDK Sceneform。

Cloud Anchors功能,允許多用戶通過網(wǎng)絡(luò)連接共享的增強現(xiàn)實(AR)空間,實現(xiàn)多用戶的AR體驗。

Augmented Images類似于以前的AR掃描和QR碼,但之前只能平面識別,此次新增了垂直平面識別,能更準(zhǔn)確識別不規(guī)則物體表面。例如現(xiàn)在可以識別產(chǎn)品垂直包裝面,以AR的方式呈現(xiàn)出包裝內(nèi)的產(chǎn)品。

全新的SDK Sceneform是一個旨在幫助Java開發(fā)者快速創(chuàng)建AR場景的新版SDK,無需處理整個3D開發(fā)堆棧。

ARCore 1.2 最大的更新是Cloud Anchors功能,除了多用戶共享AR體驗外,還有一個重要的點是,支持跨設(shè)備共享AR體驗, AndroidiOS用戶都能通過Cloud Anchors獲得多用戶AR體驗。

本文將從Cloud Anchors 多用戶AR體驗的實現(xiàn)原理、功能缺陷以及應(yīng)用場景方面進行深入的探討。VR陀螺請到了網(wǎng)易AR游戲《悠夢》的開發(fā)者應(yīng)新港、Directive games的聯(lián)合創(chuàng)始人張竹云、視+AR高級算法工程師王強對Cloud Anchors進行深度解讀。

Cloud Anchors如何實現(xiàn)多用戶共享同一個AR場景?

“這個功能其實是一個Cloud Anchors概念,anchor本身對于ARCore是一個非常重要的概念,” 視+AR王強表示,“ARCore中通過AR往現(xiàn)實中放置一個交互虛擬物體,需要通過Anchor指定其空間位置,只不過這個anchor以前是不能夠多人共享的?!?/p>

什么是Anchors?虛擬物體在現(xiàn)實世界中的固定位置就是Anchors,有了這個錨點,虛擬物體就不會發(fā)生偏移,可以很好的貼合在現(xiàn)實環(huán)境中。要形成一個Anchors,首先需要一個SLAM系統(tǒng)提供相機的位置,通過相機掃描現(xiàn)實位置放置虛擬物體,虛擬物體的位置就會形成一個anchors,它包括了一個物理位置和一堆視覺特征。

王強補充道:“正因為有Anchors這個概念的存在,所以現(xiàn)在所謂的云Anchors 就很好理解了,用戶A首先將本地anchor和anchor周圍局部的視覺信息(比如特征點、線等),上傳到云端,云端通過處理并生成三維點云信息,生成cloud anchors,同時返回其對應(yīng)的ID,該ID可以共享給其他用戶。其他用戶(例如用戶B,C等)通過該ID訪問已有的cloud anchors,ARCore將本地的視覺信息上傳到云端服務(wù)器,云端服務(wù)器嘗試將接收的視覺信息與云端cloud anchor對應(yīng)的的三維點云進行對齊,從而將多個用戶的位置和姿態(tài)統(tǒng)一到同一坐標(biāo)系下?!?/p>

Directive games張竹云對Cloud Anchors的原理分析和王強大致相同,“谷歌在ARCore 1.2的更新中加入了所謂多人模式的概念,這個機能是通過“云錨定”(Cloud anchor)來實現(xiàn)的。簡單來說,ARcore將捕捉到用于進行運動追蹤的特征點,上傳并儲存到云錨定的服務(wù)介質(zhì)上,對比同一場景下不同用戶各自的特征點,系統(tǒng)就可以把內(nèi)容物體在不同的設(shè)備上渲染到空間中相同的位置?!?/p>

網(wǎng)易AR游戲應(yīng)新港則認為:“它應(yīng)該是通過特征點的共享(還沒接入還不太確定),然后再逐漸談到應(yīng)用場景,就是它可以實現(xiàn)將虛擬場景的方位與朝向在多臺機子上統(tǒng)一,這樣很多多人游戲都可以做了?!?/p>

Cloud Anchors如何兼容iOS,為什么要兼容iOS?

張竹云分析其原理和安卓設(shè)備之間的AR數(shù)據(jù)交換是相同的,谷歌提供給iOS一套相應(yīng)的Cloud anchor API,允許iOS 應(yīng)用將對應(yīng)的特征點數(shù)據(jù)上傳到云端以分享至其他的設(shè)備。

王強的分析也有一定的共同點,他認為谷歌通過針對ARKit做對應(yīng)的上層封裝,對于開發(fā)者來說可以避免跨平臺的開發(fā)帶來的問題。由于ARCore在推出之時,功能和接口設(shè)計就與ARKit非常類似,因此ARCore可以相對容易的提供一套封裝和接口,從而同時兼容兩個系統(tǒng)。

Cloud Anchor 能實現(xiàn)多用戶AR交互是讓人興奮的,它還能夠兼容iOS是令人驚訝的,但不算意外。

王強補充說道,“雖然此次I/O大會谷歌強調(diào)ARCore已經(jīng)支持1億臺以上的安卓設(shè)備,但考慮到市面上安卓設(shè)備數(shù)量,實際上它的普及速度是偏慢的。目前支持ARCore的機型基本只有少數(shù)幾個品牌的旗艦級的手機,因此對于AR的用戶普及來說,安卓比蘋果要低很多的。當(dāng)谷歌表示Cloud Anchors兼容ARKit的時候大家表示驚訝,但考慮到蘋果的AR用戶的龐大數(shù)量,對于多人AR體驗來說,通過上層兼容ARKit也是非常合理的?!?/p>

Cloud Anchors可以應(yīng)用到什么場景?

張竹云、王強、應(yīng)新港一致認為,多人游戲娛樂和多人協(xié)作行業(yè)應(yīng)用是Cloud Anchors 的方向。

當(dāng)初蘋果剛推出AR功能的時候,很多人都認為AR會很快的普及到大部分的用戶,因為蘋果本身也有軟硬件的優(yōu)勢,但最后結(jié)果是否定的。由于目前的AR體驗并沒有足夠的元素吸引用戶長時間使用,一方面是缺少碰撞和遮擋,缺少真實感,另一方面是缺少社交元素,用戶之間沒有交流,沒有分享渠道,更不能共同參與AR體驗,而Cloud Anchors則剛好能解決這個問題。

張竹云對此表示,“多人共享的AR空間可以說是AR未來發(fā)展至關(guān)重要的功能,只有當(dāng)AR可以在人和人之間進行分享的時候,他才會真正成為日常生活中主流的,必不可少的工具。出于這個思路,可以說它的應(yīng)用場景是非常廣泛的,從多人協(xié)作的行業(yè)應(yīng)用到交互娛樂游戲,都是它的用武之地?!?/p>

王強則認為:“互聯(lián)網(wǎng)爆款大多都涉及社交元素。有了多用戶交互之后,游戲、娛樂、工業(yè)、教育等各個行業(yè)都可以加入多人、社交AR的功能。AR未來的趨勢肯定是朝著持久的,多用戶的,可以分享的沉浸感更強的AR體驗?!?/p>

“要實現(xiàn)AR MMO 前還有差距,一方面是參與人數(shù),官方文檔雖然沒提及,但目前同一cloud anchors應(yīng)該對同時共享的用戶人數(shù)會有限制。另一方面是要做到真正的ARMMO需要構(gòu)建與現(xiàn)實環(huán)境1:1的AR地圖,只有ARCore的cloud anchors只能看做局部的小地圖,構(gòu)建大范圍的、多人共享、可持久更新的AR地圖目前仍然是行業(yè)內(nèi)的難點?!?/p>

Cloud Anchors目前會有什么缺陷?

毫無疑問,Cloud Anchors對于開發(fā)者和用戶都是一個很重要的功能,該功能很有可能讓AR MMO游戲成為現(xiàn)實,該功能也是AR社交的一個補充,但現(xiàn)在看來,該功能尚存在一些難點和缺陷需要解決。

地板和地毯會給特征點的識別、追蹤帶來難度嗎? 張竹云認為:“缺少紋理的表面會給追蹤帶來困難,但實際上大多數(shù)地板和地毯都是有豐富細節(jié)的?!?/p>

光照、角度會影響特征點的采集,進而影響多用戶交互體驗嗎?王強表示:“這是多用戶共享的一個最大的難點,就是怎么得到不同用戶相對的位置和姿態(tài)信息。光照變化、用戶的觀察角度、距離變化都會對視覺匹配算法的性能帶來影響?!?/p>

“利用cloud anchors建立與用戶圖像的匹配,對于室內(nèi)場景來說比較簡單解決一些,室外場景下可能會需要面對白天到晚上這種光照變化更劇烈的挑戰(zhàn)。近年來室內(nèi)不同角度、角度和位置的圖像匹配算法已經(jīng)有長足的進步。對于室外場景下,國內(nèi)外很多AR相關(guān)的公司都在做這方面的解決方案,相信這個問題也會逐步得到解決?!蹦壳癆RCore的匹配是在服務(wù)器端完成的,相對在本地實現(xiàn)無需過多考慮手機計算性能帶來的限制?!?/p>

多用戶數(shù)據(jù)上傳,有可能導(dǎo)致云端服務(wù)器壓力過大嗎?王強認為,“視覺計算它本身的計算量通常是非常大的,比如說特征提取和計算特征描述子。這個不僅對服務(wù)器傳輸帶寬壓力大,對于算法的壓力也很大。但谷歌之前在Tango的開發(fā)過程中,應(yīng)該積累了大量的算法相關(guān)經(jīng)驗,在優(yōu)化算法速度和性能這方面相對比較有優(yōu)勢。”

“但谷歌之前開發(fā)過Tango,在這方面應(yīng)該有積累了大量的經(jīng)驗,這方面應(yīng)該比較有優(yōu)勢,針對數(shù)據(jù)量做算法的優(yōu)化,另一方面,用戶與云端的通信不一定需要傳輸圖像這種非常耗費帶寬的資源,可以在本地先進行特征提取和描述子計算,然后只將描述子這種較小的東西上傳到云端進行匹配,從而能減少訪問服務(wù)器的壓力?!?/p>

用戶數(shù)據(jù)上傳到云端,會不會導(dǎo)致數(shù)據(jù)外泄?對此王強認為問題不大,“其實谷歌也意識到這個問題,對于數(shù)據(jù)的傳輸、存儲、訪問都是有一些限制的。例如谷歌在ARCore文檔中提到,創(chuàng)建cloud anchors中上傳的原始視覺信息在7天后銷毀,用來與云端匹配計算相對位置的視覺特征描述子也不會在云端存儲。

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原文標(biāo)題:多人AR大勢所趨!技術(shù)大牛深度解析ARCORE 1.2

文章出處:【微信號:vrtuoluo,微信公眾號:VR陀螺】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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