可視化編程語(yǔ)言可以讓程序員通過操縱圖形元素來創(chuàng)建程序,而無需鍵入文本命令。
眾所周知的例子是 Scratch,這是一種麻省理工學(xué)院開發(fā)的可視化編程語(yǔ)言,用來教孩子們學(xué)編程。
該語(yǔ)言的優(yōu)勢(shì)在于新手和普通用戶可以更容易接觸編程。二十世紀(jì)九十年代曾經(jīng)有一種非常流行的運(yùn)動(dòng),即通過所謂的 CASE 工具將這類工具帶入企業(yè),這些企業(yè)的系統(tǒng)可以通過 UML 進(jìn)定義和生成,而無需雇傭訓(xùn)練有素的軟件開發(fā)人員。
這涉及“round tripping”的概念,即通過可視化的手法為系統(tǒng)建模,根據(jù)模型生成程序代碼,而且任何代碼的變更都可以反向反映到模型上。但最終這些工具未能兌現(xiàn)承諾,而且大多數(shù)這類嘗試現(xiàn)在也已基本放棄了。
因此,除了一些非常有限的領(lǐng)域外,可視化編程都未能成功。其中的原因基本上可以歸于以下幾種對(duì)編程的誤解:
文本編程語(yǔ)言混淆了本質(zhì)上很簡(jiǎn)單的過程。
抽象和解耦是外圍問題,對(duì)編程的意義不大。
為支持編程而開發(fā)的工具并不重要。
誤解一:文本編程語(yǔ)言混淆了編程本質(zhì)
第一個(gè)誤解認(rèn)為軟件開發(fā)的門檻很高,因?yàn)槲谋揪幊陶Z(yǔ)言混淆了編程的本質(zhì)。Scratch 在教育學(xué)家中的流行就屬于這種誤解。
該觀點(diǎn)認(rèn)為編程實(shí)際上非常簡(jiǎn)單,我們只需通過清晰的圖形來表現(xiàn),就可以大大降低創(chuàng)建和閱讀軟件所需的學(xué)習(xí)曲線和努力程度。
我認(rèn)為這種誤解是因?yàn)橛行┤宋茨苷嬲x懂用標(biāo)準(zhǔn)的文本編程語(yǔ)言編寫的程序,并想象可以將程序轉(zhuǎn)換成盒子和箭頭等圖形元素。
如果你這樣做,很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)一行代碼經(jīng)常需要映射到多個(gè)盒子上,一個(gè)簡(jiǎn)單的程序包含數(shù)百行代碼的情況是常態(tài),因此這將轉(zhuǎn)化為成百上千個(gè)圖形元素。在頭腦中理解如此復(fù)雜的圖形往往比閱讀同等的文本更加困難。
在這個(gè)問題上,大多數(shù)可視化編程語(yǔ)言的解決方案是使用“塊”來代表更為復(fù)雜的操作,從而可以讓每個(gè)可視化元素都代表一大段文本代碼??梢暬鞒坦ぞ呤亲锟?zhǔn)住?/p>
問題是我們需要在某個(gè)地方定義這些代碼。于是,這就成了“屬性對(duì)話編程”??梢暬乇旧韮H代表最高級(jí)別的程序流程,而大多數(shù)的工作是通過隱藏在盒子中的標(biāo)準(zhǔn)文本代碼完成。這種做法釀成了現(xiàn)如今兩邊皆難堪的局面。一邊的文本編程語(yǔ)言沒有現(xiàn)代工具支持。
屬性對(duì)話編程通常是低配版的標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)環(huán)境,而且你必須選擇特定的語(yǔ)言,通常是某種腳本語(yǔ)言。而在另一邊,可視化元素只能等待有經(jīng)驗(yàn)的程序員創(chuàng)建,而且只有通過閱讀底層的代碼才能讀懂程序,所以大多數(shù)視覺化表現(xiàn)手法的優(yōu)勢(shì)都喪失了。
視覺上的“代碼”和文本代碼之間存在著阻抗失配,而且程序員必須不斷在兩者之間來回切換,時(shí)間都浪費(fèi)在滿足圖形編程工具的需求上,而不是解決手頭的問題。
誤解二:抽象和解耦是外圍問題
因此才有了第二個(gè)誤解,即抽象和解耦是外圍問題??梢暬幊碳僭O(shè)大多數(shù)程序都是簡(jiǎn)單的程序序列,有點(diǎn)像流程圖。實(shí)際上,這也是大多數(shù)新手程序員想象的軟件工作原理。
然而,一旦程序的規(guī)模超出了簡(jiǎn)單的示例,新手程序員很快就會(huì)被復(fù)雜性壓垮。他們發(fā)現(xiàn)很難推斷程序的代碼庫(kù),而且常常難以大規(guī)模地創(chuàng)建穩(wěn)定又高效的軟件。
編程語(yǔ)言中的大多數(shù)創(chuàng)新都是為了管理復(fù)雜性,最常見的是通過抽象、封裝和解耦。面向?qū)ο蠛秃瘮?shù)式編程中所有類型的系統(tǒng)和裝置實(shí)際上都是為了努力控制這種復(fù)雜性。大多數(shù)專業(yè)程序員會(huì)持續(xù)不斷地抽象和解耦代碼。
實(shí)際上,好代碼和差代碼之間的本質(zhì)區(qū)別也在于此。可視化編程工具很少擁有有效的機(jī)制來執(zhí)行這些操作,而開發(fā)人員也必將陷入二十世紀(jì)七十年代 BASIC 的漩渦中。
誤解三:為支持編程而開發(fā)的工具并不重要
最后一個(gè)誤解是即使沒有現(xiàn)代編程工具的支持,可視化程序員也可以編程。想想代碼編輯器和 IDE 漫長(zhǎng)的演變過程。
例如,Visual Studio 支持高效的智能感知,可以單獨(dú)查找基類庫(kù)中數(shù)千個(gè) API。缺乏良好的源代碼控制是絕大多數(shù)可視化編程工具的另一個(gè)主要的缺點(diǎn)。即使這些可視化工具的布局保存為文本的格式,代碼的差異也毫無可讀性可言,因此毫無意義。
我們很難從大塊的 XML 或 JSON 找出每行代碼的修改來源。一些對(duì)程序的功能執(zhí)行沒有任何影響的因素,比如圖形元素的位置和大小,也會(huì)導(dǎo)致元數(shù)據(jù)的變化,這讓解析差異變得更加困難。
文本編程語(yǔ)言知道將不同的代碼保存到不同的源代碼文件中,因此系統(tǒng)某一部分的變更很容易與另一部分的變更合并。
可視化編程工具通常會(huì)將每個(gè)圖表保存在一個(gè)文件中,這意味著合并也會(huì)成問題,當(dāng)遇到難以解析差異的語(yǔ)義時(shí),難度會(huì)更大。
總之,可視化編程工具提供的優(yōu)勢(shì),即簡(jiǎn)化程序的創(chuàng)建和理解只是一個(gè)海市蜃樓。
只有在非常簡(jiǎn)單的編程中才可行,在這種不理想的形勢(shì)下,最好的結(jié)果也不過是說:可視化元素是具有混淆副作用的文本代碼的容器。
補(bǔ)充說明
可能在第一段中加上 Scratch 的截圖并用作主要示例是錯(cuò)誤的做法。我不是一名教育工作者,我不知道 Scratch 是否可以作為一種有效的教學(xué)工具。
許多人提到,Scratch 在編程教學(xué)方面非常有用,特別是對(duì)兒童而言。任何可以引導(dǎo)人們進(jìn)入精彩紛呈的編程世界的東西,我都?xì)g迎。
我并不想通過這篇文章抨擊 Scratch,提到它只是因?yàn)樗谴蠖鄶?shù)人都聽過的最有名的可視化編程系統(tǒng)。
有人在 Reddit 上提到的另一個(gè)反面例子是靜態(tài)結(jié)構(gòu)工具,例如 UI 設(shè)計(jì)工具、數(shù)據(jù)庫(kù)模式設(shè)計(jì)工具或類設(shè)計(jì)工具。
我同意這些工具非常有用。任何有助于可視化數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、或程序的大規(guī)模結(jié)構(gòu)的工具都是好東西。
但這些不足以支撐他們的論點(diǎn)。PowerBuilder 等 90 個(gè)試圖通過在圖形可視化之上構(gòu)建工具,來開發(fā)出一個(gè)完全不用寫代碼的開發(fā)環(huán)境,可是最終都失敗了,這恰恰證明了我的觀點(diǎn)。
你如何看待可視化編程?
針對(duì)可視化編程并不是理想的想法,評(píng)論區(qū)的不少網(wǎng)友也發(fā)表了不一樣的看法:
評(píng)論1:
你混淆了圖形數(shù)據(jù)流語(yǔ)言(帶有隱藏選項(xiàng)框和連接這些框的箭頭)與Scratch。Scratch 是一種文本語(yǔ)言,里面的程序語(yǔ)句和類型是預(yù)定義的形狀,可以消除語(yǔ)法錯(cuò)誤。
你無法在 Scratch 中犯語(yǔ)法錯(cuò)誤,因?yàn)檫@些框無法組合在一起。 除了這種語(yǔ)法幫助之外,Scratch 不會(huì)隱藏任何內(nèi)容,并且格式也與純文本語(yǔ)言沒有差別。
也就是說,我同意你說的有關(guān)其他教學(xué)語(yǔ)言的大部分內(nèi)容,例如用于 Lego Mindstorms 機(jī)器人套件的語(yǔ)言。
該語(yǔ)言源自 LabView,大多數(shù)初學(xué)者發(fā)現(xiàn)很難超越幾個(gè)塊或連接變量之類的東西。我的猜測(cè)是,一種能夠通過變量賦值來達(dá)到復(fù)雜性障礙的語(yǔ)言并不能很好地?cái)U(kuò)展:-)。
評(píng)論 2:
我認(rèn)為你的文章的出發(fā)點(diǎn)不正確,因?yàn)榭梢暬幊谈静皇菫槌绦騿T準(zhǔn)備的。
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編程語(yǔ)言
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原文標(biāo)題:為什么說可視化編程是糟糕的想法?
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