資料介紹
1.首先制作游戲的窗體布局。其中包括窗體的大小,位置,添加按鈕組件,在窗體上面劃定游戲區(qū)域等。2. 為按鈕添加監(jiān)聽(tīng)器,為開(kāi)始按鈕,結(jié)束按鈕,鍵盤(pán),還有游戲結(jié)束的時(shí)候的確定按鈕。 3. 單擊開(kāi)始按鈕,看到的效果是在游戲區(qū)域里面看到一個(gè)隨機(jī)產(chǎn)生的食物,和蛇體。產(chǎn)生隨見(jiàn)事物使用Random類(lèi),隨機(jī)定位一個(gè)游戲區(qū)域里面的方塊,然后使用Graphrics可以定位到這個(gè)方塊的坐標(biāo)圖上顏色,這樣就產(chǎn)生了肉眼可見(jiàn)的食物。關(guān)于蛇體,我們將蛇體的每個(gè)方塊添加到集合里面,使用的是List,為什么不用數(shù)組,原因是數(shù)組的長(zhǎng)度總是有限的,你不知道蛇體里面最終存放多少方格,而且數(shù)組比較繁瑣。我們將蛇體的每個(gè)方塊另外創(chuàng)建一個(gè)類(lèi)(蛇體的每個(gè)方格)snakeAct,包含成員變量方格的坐標(biāo),每個(gè)snakeAct對(duì)象實(shí)例就是一個(gè)方塊,將這個(gè)對(duì)象添加到列表List中就好了,然后再用Graphics,循環(huán)畫(huà)出列表中的每個(gè)對(duì)象,就成功的畫(huà)出了蛇體。設(shè)置蛇體的初始長(zhǎng)度只有蛇頭,并設(shè)置蛇頭的初始位置為居中。4. 通過(guò)方向鍵設(shè)置蛇頭的移動(dòng),定義move()方法,蛇頭每移動(dòng)一次位置就會(huì)變化到另外一個(gè)方塊,對(duì)應(yīng)的坐標(biāo)x,y都是有相應(yīng)的變化,例如按下UP鍵,坐標(biāo)的變化就是,x不變,y減1。5. 蛇頭可以運(yùn)動(dòng)只有面臨的問(wèn)題就是要吃食物,而吃食物的過(guò)程是在移動(dòng)過(guò)程中,所以在move()方法中添加eat()方法,吃到食物的條件是蛇頭的坐標(biāo)和食物的坐標(biāo)對(duì)應(yīng)相等,蛇頭吃到食物的過(guò)程就是將列表中沒(méi)有吃到食物前的最后一個(gè)方格重新畫(huà)一遍,這樣列表的長(zhǎng)度就加一,而列表中的對(duì)象就多了一個(gè)。6. 將食物添加到列表中之后,仍然只是蛇頭可以移動(dòng),讓蛇體跟著蛇頭移動(dòng)定義othermove()方法,就是將蛇體的每個(gè)蛇塊替換移動(dòng)前的前一個(gè)蛇塊的坐標(biāo),這樣在移動(dòng)只有,整個(gè)蛇體就可以移動(dòng)了,othermove方法也寫(xiě)在move()方法里面,move()方法寫(xiě)在鍵盤(pán)的監(jiān)聽(tīng)方法里面。7.撞墻的或者蛇頭撞到自己的身體,可以再move()方法里面進(jìn)行預(yù)判,如果蛇頭移動(dòng)滿(mǎn)足判定條件,才可以移動(dòng),若蛇頭碰到墻壁或者自己的身體,彈出對(duì)話框,點(diǎn)擊確定按鈕,恢復(fù)初始化,清空列表。
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