資料介紹
描述
在這個項目中,您將學(xué)習(xí)如何使用由標(biāo)準(zhǔn)按鈕激活的伺服系統(tǒng)制作有趣的迷你足球游戲。為了控制伺服系統(tǒng),我們將使用ServoCore,這是一個簡化伺服編程的框架,它是Netduino.Foundation的一部分。
伺服系統(tǒng)是集成套件,通常包括直流電動機(jī)、增加扭矩的齒輪裝置和控制電機(jī)的電子設(shè)備。它們作為遙控汽車、飛機(jī)等的部件而廣受歡迎,但現(xiàn)在也非常普遍地用于機(jī)器人技術(shù)。
伺服系統(tǒng)會消耗大量電流,尤其是在負(fù)載下。此外,最常見的愛好伺服器需要6V
. 因此,在實際應(yīng)用中應(yīng)使用外接電源。
按鈕(或瞬時觸覺按鈕)是用于在按下時完成電路并在釋放時斷開電路的物理按鈕。按鈕的尺寸和配置范圍很廣,我們將使用帶有四 (4) 條引線的通用類型,這些引線旨在適合標(biāo)準(zhǔn)原型板。按下按鈕時,所有四根導(dǎo)線都已連接。您可以在此處閱讀有關(guān)按鈕的更多信息。
Netduino.Foundation是一個使用 Netduino 上的.NET MicroFramework快速構(gòu)建連接事物的平臺。由Wilderness Labs創(chuàng)建,它是開源的,由 Netduino 社區(qū)維護(hù)。
如果您是 Netduino 開發(fā)新手,我建議您前往Netduino 入門項目來設(shè)置您的開發(fā)環(huán)境。
第 1 步 - 組裝電路
我們的足球比賽的電路如下所示:

電源軌
我們將連接 3.3V 和 5V 電源軌。當(dāng)我們想要移動伺服器或足球運動員時,我們使用帶有按鈕信號的 3.3V 電源軌到 Netduino。我們可以使用 5V 作為輸入,因為 Netduino 輸入可以承受 5V,但是,最好使用 3.3V 觸發(fā)輸入。
我們將使用 5V 導(dǎo)軌為伺服系統(tǒng)供電。如上所述,對于生產(chǎn)應(yīng)用,最佳做法是使用外部電源。
下拉電阻
此項目中使用的按鈕有兩 (2) 對冗余引腳。請注意,Netduino 的數(shù)字引腳通過電阻連接到 GND。當(dāng)按鈕處于靜止?fàn)顟B(tài)(未按下)時,輸入引腳設(shè)置為接地。按下按鈕時,所有四 (4) 個引腳都已連接,將 3.3V 電源軌連接到 Netduino 上的輸入引腳。使用了電阻器,因此當(dāng)按下按鈕時,我們在電源和地之間沒有直接的低電阻路徑。
第 2 步 - 組裝足球場
對于足球場,您將需要一個字母大小的紙板。足球線只是裝飾品,所以你可以隨意畫它們。

對于板的墻壁,您將需要兩 (2) 條較薄的紙板條,尺寸如下。

將下半部分粘在足球場的邊緣。
使用雙面膠帶將舵機(jī)固定在場地表面,并用一根連接到舵機(jī)旋轉(zhuǎn)臂的棒;我們用冰棒或一半的筷子。
你的足球場應(yīng)該是這樣的:

第 3 步 - 創(chuàng)建一個 Netduino 項目
在Visual Studio 2015 for Windows或Visual Studio for Mac中創(chuàng)建Netduino項目;將項目命名為SoccerField 。
第 4 步 - 添加 Netduino 基礎(chǔ)庫
視窗
右鍵單擊SoccerSample項目,然后單擊Manage NuGet Packages 。在瀏覽選項卡中,搜索Netduino.Foundation;它應(yīng)該是第一個搜索結(jié)果。單擊安裝按鈕。

現(xiàn)在搜索Netduino.Foundation.Servo并將其添加到您的項目中。
蘋果系統(tǒng)
在解決方案資源管理器中按住 Alt 鍵單擊SoccerField項目,然后單擊添加 => 添加 NuGet 包以打開 NuGet 包窗口。搜索Netduino.Foundation包并單擊Add Package將其添加到您的項目中。

現(xiàn)在搜索Netduino.Foundation.Servo并將其添加到您的項目中。
第 5 步 - 添加代碼以控制足球場
添加播放器控制器
為所涉及的每個外圍設(shè)備創(chuàng)建一個Controller類是一種很好的做法,以使項目結(jié)構(gòu)更具可擴(kuò)展性和可維護(hù)性。控制器類將封裝控制硬件所需的特定于外設(shè)的邏輯。
使用以下代碼為您的伺服系統(tǒng)添加一個PlayerController類:
using System.Threading;
using Netduino.Foundation.Servos;
namespace Soccer
{
public class PlayerController
{
protected bool _kickRight;
protected Servo _servo;
public PlayerController(Servo servo)
{
_servo = servo;
_servo.RotateTo(0);
}
public void Kick()
{
Thread _animationThread = new Thread(() =>
{
_kickRight = !_kickRight;
if (_kickRight)
{
_servo.RotateTo(180);
}
else
{
_servo.RotateTo(0);
}
});
_animationThread.Start();
}
}
}
該控制器管理單個舵機(jī)的行為,其唯一的公共方法Kick使舵機(jī)從 0 度旋轉(zhuǎn)到 180 度并返回。請注意, Kick中的伺服旋轉(zhuǎn)邏輯包含在 Thread _animationThread中。如果在伺服移動時按下按鈕,這會使伺服控制異步。
添加應(yīng)用類
對于這個項目,我們實現(xiàn)了一個通用的App軟件模式來管理所有的外圍設(shè)備和主要邏輯。
將一個新的App類添加到您的項目中,然后粘貼以下代碼:
using System;
using Netduino.Foundation.Servos;
using N = SecretLabs.NETMF.Hardware.Netduino;
using Microsoft.SPOT.Hardware;
namespace Soccer
{
public class App
{
protected InterruptPort _buttonTeamA;
protected PlayerController _playerTeamA;
protected InterruptPort _buttonTeamB;
protected PlayerController _playerTeamB;
public App()
{
InitializePeripherals();
}
protected void InitializePeripherals()
{
_buttonTeamA = new InterruptPort(N.Pins.GPIO_PIN_D4,
true, Port.ResistorMode.PullDown,
Port.InterruptMode.InterruptEdgeHigh);
_buttonTeamA.OnInterrupt += OnButtonTeamA;
var servoA = new Servo(N.PWMChannels.PWM_PIN_D3,
NamedServoConfigs.Ideal180Servo);
_playerTeamA = new PlayerController(servoA);
_buttonTeamB = new InterruptPort(N.Pins.GPIO_PIN_D10,
true, Port.ResistorMode.PullDown,
Port.InterruptMode.InterruptEdgeHigh);
_buttonTeamB.OnInterrupt += OnButtonTeamB;
var servoB = new Servo(N.PWMChannels.PWM_PIN_D11,
NamedServoConfigs.Ideal180Servo);
_playerTeamB = new PlayerController(servoB);
}
private void OnButtonTeamA(uint data1, uint data2, DateTime time)
{
_playerTeamA.Kick();
}
private void OnButtonTeamB(uint data1, uint data2, DateTime time)
{
_playerTeamB.Kick();
}
public void Run()
{
}
}
}
請注意,我們的App類聲明了四個類屬性:兩個InterruptPorts和兩個PlayerController類對象。
在構(gòu)造函數(shù)中,我們調(diào)用InitializePeripherals方法,在該方法中實例化所有四個類對象。_playerTeamA和_playerTeamB用于控制舵機(jī),InterruptPorts用于按鈕。_buttonTeamA和_buttonTeamB注冊OnInterrupt事件,并調(diào)用對應(yīng)PlayerController團(tuán)隊的Kick方法。
在 Program 類中實現(xiàn) Main 方法
最后,創(chuàng)建一個新的App類對象并調(diào)用Run方法。您的代碼應(yīng)如下所示:
using System.Threading;
namespace Soccer
{
public class Program
{
public static void Main()
{
App app = new App();
app.Run();
Thread.Sleep(Timeout.Infinite);
}
}
}
第 6 步 - 運行項目
單擊 Visual Studio 中的運行按鈕以查看您的足球比賽!在場地中間扔一個球,然后按下按鈕,讓舵機(jī)向兩邊踢!
查看 Netduino.Foundation
就您可以使用Netduino.Foundation做的大量令人興奮的事情而言,這個項目只是冰山一角。
- 它帶有一個龐大的外圍驅(qū)動程序庫,其中包含最常見的傳感器和外圍設(shè)備的驅(qū)動程序。
- 外圍驅(qū)動程序封裝了核心邏輯并公開了一個簡單、干凈、現(xiàn)代的 API。
- 這個項目得到了一個不斷發(fā)展的社區(qū)的支持,該社區(qū)不斷致力于構(gòu)建很酷的互聯(lián)事物,并且總是很高興能幫助新人并討論新項目。
參考
- 基于工程化參數(shù)優(yōu)化的遙測伺服系統(tǒng) 6次下載
- 交流永磁伺服系統(tǒng)的控制策略 9次下載
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- 伺服系統(tǒng)的組成 19次下載
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