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VR應(yīng)用場(chǎng)景及特點(diǎn)分析
序號(hào)
應(yīng)用
應(yīng)用場(chǎng)景
特點(diǎn)
1
2C
游戲
玩家可通過(guò)控制手柄和體感來(lái)進(jìn)行交互,實(shí)現(xiàn)全新的游戲體驗(yàn)。
VR最先啟動(dòng)的應(yīng)用,消費(fèi)者基礎(chǔ)最好,最易引爆市場(chǎng)的應(yīng)用。
2
2C
VR視頻又名全景視頻,是可實(shí)現(xiàn)三維的空間展示功能的視頻。視頻內(nèi)容的缺失是市場(chǎng)目前面臨的最大障礙。
國(guó)內(nèi)優(yōu)酷、愛(ài)奇藝和樂(lè)視等視頻公司紛紛上線VR頻道,但內(nèi)容大多是普通2D內(nèi)容的轉(zhuǎn)換。VR視頻錄制不同于傳統(tǒng)的視頻錄制,需要專用設(shè)備和全新方法,這在目前均沒(méi)有成熟的產(chǎn)品。
3
2C
直播
最主要用于演唱會(huì)等賽事的直播,加強(qiáng)身臨其境感,實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)。
由于帶寬受限,VR直播方式僅在嘗試。隨著技術(shù)進(jìn)步,VR直播將會(huì)呈現(xiàn)快速的增長(zhǎng)。
4
2B
教育
受制于設(shè)備限制,類似于機(jī)器操作、飛行類培訓(xùn)、軍事類培訓(xùn)可利用VR設(shè)備,實(shí)現(xiàn)在虛擬場(chǎng)景中訓(xùn)練,提高培訓(xùn)效率。
一是作為互聯(lián)網(wǎng)教育產(chǎn)業(yè)之一,發(fā)展需求大;二是作為特殊專業(yè),尤其是技能類技術(shù)培訓(xùn)的訓(xùn)練場(chǎng)景模擬,VR大有用武之地。
5
2B
房地產(chǎn)
利用VR技術(shù),可以虛擬出房屋未來(lái)的格局、布置、采光以及外部的景色,給消費(fèi)者更加直觀的體驗(yàn)。
房地產(chǎn)交易金額較高,利潤(rùn)較高,行業(yè)對(duì)VR設(shè)備價(jià)格并不敏感,愿意投入大量的成本來(lái)推動(dòng)VR在房地產(chǎn)行業(yè)的應(yīng)用。
6
2B
零售
主要應(yīng)用在購(gòu)買服裝和汽車、電子商務(wù)等行業(yè),加深購(gòu)物體驗(yàn),更多定位高端。
應(yīng)用基礎(chǔ)好,已開啟。微軟和沃爾沃合作,通過(guò)微軟全息眼鏡Hololens配置汽車;阿里巴巴“Buy+”。
7
2B
醫(yī)療
幫助治療恐懼癥,輔助醫(yī)學(xué)治療;可幫助醫(yī)生處理一些日常任務(wù),解放雙手。
有市場(chǎng)需求,但數(shù)據(jù)隱私和軟件開發(fā)可能影響其普及。
8
2B
軍事
潛在應(yīng)用案例包括戰(zhàn)斗和戰(zhàn)爭(zhēng)模擬。
很多國(guó)家的軍隊(duì)早年就已利用VR技術(shù)進(jìn)行訓(xùn)練;保真度是一個(gè)核心挑戰(zhàn)。
9
2B
工程
計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)(CAD)和計(jì)算機(jī)輔助制造(CAM);允許工程人員在產(chǎn)品制造前進(jìn)行測(cè)試和設(shè)計(jì)。
提升產(chǎn)品設(shè)計(jì)能力,小到視頻游戲機(jī)控制器,大到一棟建筑。它能為用戶提供1:1的試圖,虛擬化3D模型演示,市場(chǎng)廣闊。
5、服務(wù)
虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋多個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,內(nèi)容制作與分發(fā)平臺(tái)占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈節(jié)點(diǎn)位置。相對(duì)于VR硬件的一次性收費(fèi),以VR內(nèi)容服務(wù)為核心的盈利模式更具想象空間。分發(fā)運(yùn)營(yíng)有線上和線下兩種模式,線上主要是APP、游戲下載、視頻點(diǎn)播和廣告導(dǎo)入等形式;線下主要是體驗(yàn)店、游樂(lè)園等,此類VR體驗(yàn)活動(dòng)發(fā)展態(tài)勢(shì)良好。

(三) 難點(diǎn)和突破點(diǎn)
體驗(yàn)感等核心性能將成為開拓新興應(yīng)用的關(guān)鍵。VR產(chǎn)品目前最受消費(fèi)者詬病的就是它的暈眩問(wèn)題。這是因?yàn)閂R體驗(yàn)對(duì)性能的要求是普通PC游戲的7倍,流暢、高分辨率的畫面感對(duì)顯卡性能提出了很高的要求。同時(shí)在VR全視角的屏幕中,當(dāng)人轉(zhuǎn)動(dòng)視角或是移動(dòng)的時(shí)候,畫面呈現(xiàn)的速度跟不上,暈眩感由此產(chǎn)生。技術(shù)上的延遲和暈眩問(wèn)題是VR拓展新興應(yīng)用的關(guān)鍵。
企業(yè)級(jí)應(yīng)用內(nèi)容拓展有望推動(dòng)VR全面穩(wěn)步發(fā)展。目前虛擬現(xiàn)實(shí)類產(chǎn)品尚未觸發(fā)消費(fèi)者購(gòu)買痛點(diǎn)的一個(gè)重要原因就是內(nèi)容的缺失。由于成本較高等原因,企業(yè)級(jí)應(yīng)用除了軍事應(yīng)用有大量國(guó)家經(jīng)費(fèi)支持,且關(guān)系到國(guó)防安全已有一定基礎(chǔ),房地產(chǎn)類等行業(yè)對(duì)VR投資較高,其它還有待加強(qiáng)。
三、市場(chǎng)發(fā)展及區(qū)域布局
(一) 全球市場(chǎng)
2016年1月高盛發(fā)布的全球虛擬現(xiàn)實(shí)報(bào)告中指出,基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期,到2025年,全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)營(yíng)收將達(dá)800億美元(其中硬件450億美元,軟件350億美元);在樂(lè)觀預(yù)期下,2025年甚至將達(dá)到1820億美元。國(guó)外VR生態(tài)架構(gòu)呈梯隊(duì)分布,產(chǎn)業(yè)鏈條清晰。以Facebook、谷歌、微軟、索尼等為第一梯隊(duì),零部件、硬件、內(nèi)容等各環(huán)節(jié)均有企業(yè)參與,行業(yè)開源信息多,產(chǎn)業(yè)鏈條清晰。

(二) 國(guó)內(nèi)市場(chǎng)
1、賽迪預(yù)測(cè)2020年中國(guó)VR市場(chǎng)相對(duì)成熟,將超900億元
2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)總規(guī)模為15.8億元,尚處于市場(chǎng)培育期。預(yù)計(jì)到2020年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到918.2億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)125.3%。

2、近期入局企業(yè)眾多,業(yè)務(wù)相對(duì)集中于內(nèi)容制作領(lǐng)域
目前,國(guó)內(nèi)各類企業(yè)紛紛通過(guò)資本、合作加速進(jìn)入市場(chǎng)。傳統(tǒng)企業(yè)根據(jù)自身成熟行業(yè)的優(yōu)勢(shì)向VR復(fù)制;新型企業(yè)主要靠風(fēng)投推動(dòng)。整體上看,VR業(yè)務(wù)相對(duì)集中于內(nèi)容制作領(lǐng)域。

評(píng)論