? ? ? ? ?所有的ARVR產(chǎn)品,都必須要具備精確的空間監(jiān)測(cè)和定位能力,才能實(shí)現(xiàn)全方位的頭部、手部互動(dòng)和交互, 才能給用戶(hù)帶來(lái)更具真實(shí)感的虛擬體驗(yàn)。
? ? ?一、目前ARVR產(chǎn)品的現(xiàn)狀
市場(chǎng)上已經(jīng)上市的ARVR產(chǎn)品并不少,價(jià)格從幾十元的Cardboard到上萬(wàn)元的Hololens,用戶(hù)體驗(yàn)差異落差很大。先說(shuō)VR產(chǎn)品,整體來(lái)說(shuō)可以分成如下這幾類(lèi):
1. Cardboard產(chǎn)品
這類(lèi)產(chǎn)品是最簡(jiǎn)單的VR產(chǎn)品,來(lái)源于谷歌的紙盒VR盒子,簡(jiǎn)單地說(shuō)就是用兩個(gè)凸透鏡把手機(jī)分屏顯示的內(nèi)容,投射到眼鏡,借助于手機(jī)內(nèi)置的IMU來(lái)判斷用戶(hù)頭部的運(yùn)動(dòng)姿態(tài)來(lái)調(diào)整VR顯示內(nèi)容的運(yùn)動(dòng)方向。這類(lèi)產(chǎn)品在2015年國(guó)內(nèi)大量的白牌開(kāi)始出貨,但VR整體效果都取決于手機(jī)的配置和光學(xué)鏡頭的質(zhì)量,只能說(shuō)是入門(mén)級(jí)別的VR體驗(yàn)產(chǎn)品。
國(guó)內(nèi)一些視頻內(nèi)容和游戲公司的第一代VR產(chǎn)品,也基本都是這種形態(tài),最有代表性的就是暴風(fēng)盒子,配一個(gè)BT控制手柄來(lái)進(jìn)行菜單選擇。這類(lèi)產(chǎn)品的出現(xiàn)確實(shí)對(duì)整個(gè)VR行業(yè)的推動(dòng)起了很大作用,但其弊端也是非常明顯的,所以才有了暴風(fēng)一體機(jī)、大朋、小鳥(niǎo)看看等一體機(jī)在2016年陸續(xù)上市。
Cardboard方式的VR設(shè)備,在2016年迎來(lái)了一個(gè)特別大的機(jī)遇,那就是谷歌提出的Daydream VR,谷歌為了提升VR Cardboard的用戶(hù)體驗(yàn),并且希望在整個(gè)VR生態(tài)系統(tǒng)中能夠占據(jù)主導(dǎo)地位,在2016年發(fā)布了Daydream手機(jī)Pixel、Pixel XL這兩款手機(jī)和Daydream Viewer頭戴Cardboard,并且還配置了一個(gè)內(nèi)置IMU的遙控手柄。按照谷歌對(duì)VR設(shè)備用戶(hù)體驗(yàn)的要求,必須達(dá)到某個(gè)硬件配置以上的手機(jī),配合Daydream Viewer運(yùn)行相關(guān)VR應(yīng)用,用戶(hù)才不會(huì)眩暈。從2016年開(kāi)始,隨著華為P9、聯(lián)想MotoZ等產(chǎn)品的上市,宣稱(chēng)支持Daydream的手機(jī)也越來(lái)越多,預(yù)計(jì)在2017年,這類(lèi)產(chǎn)品會(huì)完全打破原來(lái)Cardboard用戶(hù)體驗(yàn)不佳的僵局。
2. 頭動(dòng)控制的一體機(jī)
一體機(jī)顧名思義就是不需要再插入手機(jī)或者連接PC就可以使用的VR設(shè)備,目前代表性的有大朋、小鳥(niǎo)看看等,大部分產(chǎn)品都是在2016年上市的,這些產(chǎn)品的特點(diǎn)基本都是采用了1080p或者2K分辨率的顯示屏(有些還采用了2Kx2的雙屏)配合專(zhuān)門(mén)為VR產(chǎn)品優(yōu)化設(shè)計(jì)過(guò)的菲尼爾非球面光學(xué)鏡頭,整體的畫(huà)質(zhì)和畸變都提升了很多。但目前這類(lèi)產(chǎn)品都有一個(gè)共同的特點(diǎn),那就是只有簡(jiǎn)單的頭動(dòng)控制,只能坐或者站在原地通過(guò)搖頭晃腦來(lái)實(shí)現(xiàn)VR的控制,無(wú)法做頭手的交互。為了彌補(bǔ)這個(gè)缺陷,目前有一些外置的具有空間位置檢測(cè)功能的配件(內(nèi)置IMU的手柄、體感背包、空間定位光球等)來(lái)提升整體VR的用戶(hù)體驗(yàn)。
3. 帶空間監(jiān)測(cè)和定位的一體機(jī)
空間監(jiān)測(cè)和定位,一般有兩種方式,Inside-out和Outside-in。Inside-out是通過(guò)一體機(jī)內(nèi)置的sensor來(lái)感知設(shè)備外部的空間信息并做相關(guān)定位。而Outside-in則正好相反,通過(guò)外置的傳感器來(lái)感知VR設(shè)備的位置,從而提供定位信息給VR應(yīng)用。對(duì)一體機(jī)來(lái)說(shuō),目前來(lái)看無(wú)一例外地選擇了Inside-out的方案,這樣就避免了需要提前額外布置外部傳感器的工作,用戶(hù)可以隨時(shí)隨地拿起VR設(shè)備就是用。預(yù)計(jì)2017年即將上市的一些大廠(chǎng)產(chǎn)品,比如大朋一體機(jī)二代、暴風(fēng)一體機(jī)等,都會(huì)具備空間定位能力,從而大幅度提升VR的用戶(hù)體驗(yàn),特別是VR游戲。
4. PC VR
這類(lèi)產(chǎn)品最具代表性的就是HTC Vive、Sony PSVR和HTC Oculus,這三劍客2016年上市之后,特別HTC Vive幾乎成了VR體驗(yàn)館的標(biāo)配,另外很多的行業(yè)定制也是基于Vive的。Sony PSVR上市不到半年就銷(xiāo)售了大約100萬(wàn)臺(tái),對(duì)于整個(gè)VR行業(yè)用戶(hù)體驗(yàn)整體水準(zhǔn)提高起來(lái)很大作用。這三款產(chǎn)品的特點(diǎn)就是都采用了外置的空間定位技術(shù),比如Vive采用的是外置紅外激光發(fā)射器,頭顯和手柄感應(yīng)發(fā)射器的位置來(lái)判斷自身的位置和運(yùn)動(dòng)軌跡,PSVR和Oculus都是采用外部傳感器來(lái)感應(yīng)頭顯和手柄發(fā)出的可見(jiàn)光或者紅外光來(lái)判斷頭顯和手柄的位置;讓頭顯、手柄都能精確地知道任何時(shí)間他們各自在空間中的相對(duì)位置和移動(dòng)軌跡,從而可以讓VR的應(yīng)用更加真實(shí)。
接下來(lái)再說(shuō)說(shuō)AR產(chǎn)品,目前AR產(chǎn)品整體來(lái)說(shuō)落差很大,有些AR眼鏡產(chǎn)品只是把虛擬信息、圖像等直接投射出來(lái),跟用戶(hù)所在的實(shí)際環(huán)境并沒(méi)有實(shí)際關(guān)聯(lián),這類(lèi)產(chǎn)品只能做到投射的虛擬信息跟隨頭動(dòng)實(shí)現(xiàn)6DOF的動(dòng)作跟蹤,但無(wú)法把虛擬的物體跟用戶(hù)所在的實(shí)際環(huán)境融合。比如大名鼎鼎的ODG,目前最新的產(chǎn)品也只是支持6DOF的動(dòng)作追蹤,沒(méi)有空間定位功能。
上海智視的智能眼鏡也跟ODG的功能類(lèi)似,但他們的定位是第一視角的直播,所以只需要在眼鏡中顯示拍攝的相關(guān)信息和視頻即可,無(wú)需做空間定位。但據(jù)了解他們正在開(kāi)發(fā)的還有一個(gè)內(nèi)置TOF depth camera的眼鏡,這個(gè)是可以實(shí)現(xiàn)6DOF+空間定位的功能的。
目前已經(jīng)上市的AR產(chǎn)品中,空間監(jiān)測(cè)和定位能力最好,虛擬物體跟環(huán)境匹配最好的有2個(gè)產(chǎn)品,一個(gè)是基于谷歌Tango的空間定位技術(shù)的聯(lián)想Phab2 Pro, 還有一個(gè)是微軟的Hololens,這2個(gè)產(chǎn)品雖然形態(tài)上差異很大,但本質(zhì)上來(lái)說(shuō)都是6DOF+SLAM的完整結(jié)合,實(shí)現(xiàn)空間定位和運(yùn)動(dòng)追蹤,他們的AR效果,基本來(lái)說(shuō)都可以做到虛擬物體和實(shí)際環(huán)境的融合,不管用戶(hù)如何移動(dòng)、從哪個(gè)角度來(lái)觀(guān)看,感受就跟真實(shí)的物體放在眼前一樣。但從最終實(shí)際使用的效果來(lái)說(shuō),Hololens的6DOF+SLAM精度和穩(wěn)定性還是要比Tango高,這跟整個(gè)硬件設(shè)計(jì)平臺(tái)、傳感器類(lèi)型和數(shù)量的選擇、核心算法都是密切相關(guān)的。
另外國(guó)內(nèi)其實(shí)還有很多公司也在開(kāi)發(fā)相關(guān)的AR產(chǎn)品,其中頗具特色的就是Micro Eye的SMAKKEST,不但神似Hololens,而且功能也跟Hololens相似,其6DOF+SLAM的效果據(jù)說(shuō)被Hololens所認(rèn)可。
二、空間定位技術(shù)類(lèi)別
空間監(jiān)測(cè)和定位技術(shù),其實(shí)本質(zhì)上來(lái)說(shuō)可以初略分成2大類(lèi),一類(lèi)就是Inside-out空間監(jiān)測(cè)和定位,另外一類(lèi)就是Outside-in空間監(jiān)測(cè)和定位。
1. Inside-out空間監(jiān)測(cè)和定位技術(shù)
Inside-out空間監(jiān)測(cè)和定位技術(shù),技術(shù)本質(zhì)上有些類(lèi)似人類(lèi)眼鏡對(duì)環(huán)境感知環(huán)境的過(guò)程,從設(shè)備內(nèi)部來(lái)感知外部空間,因此被稱(chēng)為Inside-out定位方式。Inside-out空間監(jiān)測(cè)和定位技術(shù)也分成了2類(lèi),一類(lèi)是基于SLAM技術(shù)的空間監(jiān)測(cè)和定位,這個(gè)也是目前火熱的機(jī)器人行業(yè)所需要的一個(gè)基礎(chǔ)功能,SLAM是simultaneous localization and mapping的英文縮寫(xiě),是指設(shè)備本身在未知環(huán)境中從一個(gè)位置未知位置開(kāi)始移動(dòng),在移動(dòng)過(guò)程中根據(jù)位置估計(jì)和地圖進(jìn)行自身定位,同時(shí)在自身定位的基礎(chǔ)上建造增量式地圖,實(shí)現(xiàn)設(shè)備本身自主檢測(cè)和定位導(dǎo)航。目前大部分的AR產(chǎn)品都是采用Inside-out空間定位技術(shù)。
基于SLAM的空間監(jiān)測(cè)和定位技術(shù)的代表產(chǎn)品是聯(lián)想Phab2 Pro Tango手機(jī)和Hololens,都是采用了深度監(jiān)測(cè)+Fisheye和IMU融合做運(yùn)動(dòng)監(jiān)測(cè),不同的是深度監(jiān)測(cè)所采用的技術(shù)不同(Tango采用的是TOF,而Hololens采用的是結(jié)構(gòu)光)和Fisheye運(yùn)動(dòng)和特征點(diǎn)監(jiān)測(cè)的數(shù)量不同,Hololens的空間定位效果比Tango要更精確更穩(wěn)定,而且在弱光、玻璃透光等環(huán)節(jié)中,Hololens的效果則完勝目前的Tango,但Tango技術(shù)也不是一成不變的,下一代的Tango技術(shù)也支持多Fisheye camera。
聯(lián)想Phab2 Pro Tango手機(jī),使用了一個(gè)TOF深度攝像頭,一個(gè)155度FOV的Fisheye運(yùn)動(dòng)監(jiān)測(cè)camera和一個(gè)RGB camera,F(xiàn)isheye運(yùn)動(dòng)監(jiān)測(cè)camera配合IMU數(shù)據(jù)的融合,進(jìn)行特征點(diǎn)匹配,給設(shè)備提供一個(gè)完整的運(yùn)動(dòng)軌跡的監(jiān)測(cè),配合TOF深度攝像頭的云圖信息,可以實(shí)時(shí)繪制出設(shè)備本身在空間中的位置、運(yùn)動(dòng)的軌跡,同時(shí)通過(guò)Tango自帶的區(qū)域?qū)W習(xí)功能,當(dāng)回到已經(jīng)走過(guò)的空間中,一旦Fisheye camera監(jiān)測(cè)到了已經(jīng)存儲(chǔ)的特征點(diǎn)并且能匹配上,就可以快速地進(jìn)行空間定位,這對(duì)AR設(shè)備來(lái)說(shuō)是非常重要的,可以確保用戶(hù)隨時(shí)隨地地快速使用。Tango的工作原理這里就不解釋了,可以參考林時(shí)工的另外一篇文章做詳細(xì)了解。
微軟的Hololens的設(shè)計(jì)非常獨(dú)特也非常有錢(qián)任性,新開(kāi)了一顆了基于Intel的CPU和GPU技術(shù)的HPU(Holographic Processing Unit),設(shè)備采用CPU+GPU+HPU的配置,跟Tango一樣,不需要外置PC就看實(shí)現(xiàn)完整的空間監(jiān)測(cè)和定位。而在傳感器方面,深度監(jiān)測(cè)使用了2個(gè)結(jié)構(gòu)光camera,配合4個(gè)結(jié)構(gòu)光光柵發(fā)射器來(lái)進(jìn)行深度監(jiān)測(cè)。另外在Hololens的左右各有2個(gè)Fisheye camera,從而能夠監(jiān)測(cè)到更多的空間環(huán)境中的特征點(diǎn)。因此Hololens的空間定位精度和穩(wěn)定性要比Tango高很多。
另一類(lèi)則是基于marker(標(biāo)記點(diǎn))的空間監(jiān)測(cè)和定位技術(shù),簡(jiǎn)單的說(shuō)就是在實(shí)際空間中放置一些類(lèi)似二維碼、特殊顏色圖形的圖案或者光點(diǎn)作為標(biāo)記點(diǎn),設(shè)備來(lái)監(jiān)測(cè)這些標(biāo)記點(diǎn)的位置來(lái)判斷自身的位置和運(yùn)動(dòng)趨勢(shì)。HTC Vive就是這個(gè)類(lèi)型的代表, 下圖是HTC Vive的空間定位工作原理。
Vive通過(guò)兩個(gè)固定的激光發(fā)射器發(fā)射激光,每個(gè)基站里有一個(gè)紅外LED陣列,分布兩個(gè)轉(zhuǎn)軸互相垂直的旋轉(zhuǎn)的紅外激光發(fā)射器,一個(gè)是X軸掃描,另一個(gè)是Y軸掃描,兩個(gè)激光器有固定的180度相位差,當(dāng)其中一個(gè)激光器發(fā)射X軸掃描時(shí),另外一個(gè)激光器則發(fā)射Y軸掃描。
HTC Vive 頭顯的外殼,密密麻麻布滿(mǎn)了32個(gè)光感傳感器,分別朝向不同問(wèn)方向,這些傳感器都是用來(lái)接受固定的激光發(fā)射器發(fā)出的紅外激光,連接Vive的電腦會(huì)控制所有設(shè)備同步運(yùn)作,頭顯上的光感傳感器分別監(jiān)測(cè)出X軸和Y軸方向激光到達(dá)每個(gè)傳感器的時(shí)間和針對(duì)兩個(gè)不同激光發(fā)射器的相位關(guān)系,就可以計(jì)算出各個(gè)光感傳感器各自的相位差,從而精確地定位頭顯的位置和運(yùn)動(dòng)軌跡。
Vive手柄上共有24個(gè)光感傳感器,手柄的工作原理和頭顯相同,這里不再重復(fù)。
另外必須要提一下的是國(guó)內(nèi)的Ximmerse,他們也推出了針對(duì)VR設(shè)備的Outside-in空間定位包設(shè)計(jì)方案,通過(guò)這個(gè)空間定位包,可以給沒(méi)有空間定位功能的VR設(shè)備提供跟HTC Vive類(lèi)似精度的空間監(jiān)測(cè)和定位能力。定位包包括一個(gè)雙camera的模塊,2個(gè)帶光球的控制手柄,使用時(shí)將雙camera模塊外置到頭顯上,通過(guò)雙camera捕捉控制手柄的光球,判斷手柄在空間中的位置,同時(shí)手柄通過(guò)BT把自身6DOF的信息傳給模塊,模塊將6DOF和光球位置信息進(jìn)行算法融合,實(shí)現(xiàn)全方位定位,從而提升頭手的交互。這個(gè)方案的優(yōu)勢(shì)就是可以在任何環(huán)境光照情況下,定位精度不受外界環(huán)境光干擾,而且定位精度很高。但該方案無(wú)法對(duì)用戶(hù)所在的整體空間環(huán)境進(jìn)行監(jiān)測(cè)和定位,只能監(jiān)測(cè)到光球手柄的空間位置信息,但其優(yōu)勢(shì)就是可以快速讓原有沒(méi)有空間定位的VR設(shè)備至少擁有類(lèi)似HTC Vive這樣的空間定位能力。
2. Outside-in空間監(jiān)測(cè)和定位技術(shù)
Outside-in的空間監(jiān)測(cè)和定位技術(shù)目前是VR設(shè)備是比較成熟的空間定位技術(shù),Sony PSVR和Oculus都是采用類(lèi)似的方案,不過(guò)Oculus更是在外置攝像頭加上紅外主動(dòng)馬克點(diǎn)的方式,來(lái)獲得更高的精度和更快的響應(yīng)時(shí)間。而PS VR則直接采用了PS 3的MOVE系統(tǒng),原理與Kinect類(lèi)似,通過(guò)外置雙目深度攝像頭來(lái)進(jìn)行動(dòng)作識(shí)別與追蹤頭顯和手柄。頭顯上有燈光指示,手柄頂端也有不同顏色的光球,外置的雙camera隨時(shí)檢查頭顯和手柄上的光球運(yùn)動(dòng)軌跡,同時(shí)PS Station接收通過(guò)BT傳回的頭顯和手柄的IMU信息,通過(guò)計(jì)算就可以得到完整的頭顯和手柄在空間中運(yùn)動(dòng)軌跡和定位。
從原理和實(shí)際使用的效果上來(lái)說(shuō),空間監(jiān)測(cè)和定位的精度沒(méi)有HTC Vive高,雖然Sony的游戲效果和PSVR頭戴本身的佩戴舒適度比Vive要好,但空間定位精度不高,就影響到了VR游戲的整體體驗(yàn)。因此我們也從Sony的官網(wǎng)上看到了Sony的一個(gè)最新空間定位專(zhuān)利,這個(gè)專(zhuān)利應(yīng)該就是為下一代PVSR準(zhǔn)備的,從專(zhuān)利的描述來(lái)看應(yīng)該是類(lèi)似HTC的固定激光發(fā)射器的方式,這個(gè)方案跟目前PSVR的做法正好相反,不再使用外部攝像頭來(lái)拍攝(Outside-In定位),而是通過(guò)外部的信號(hào)來(lái)定位VR頭盔在空間中的方向。從而可以提供類(lèi)似HTC Vive的使用精度(可能更高),同時(shí)可以360度無(wú)死角地捕捉用戶(hù)的各種姿態(tài)和運(yùn)動(dòng)軌跡。
Oculus的空間監(jiān)測(cè)和定位技術(shù)跟Sony PSVR類(lèi)似,不同的地方是PSVR采用的是外置雙camera監(jiān)測(cè)可見(jiàn)光的方案,而Oculus采用的是主動(dòng)式紅外光,頭顯和手柄上都放置了紅外發(fā)光LED,通過(guò)外置的紅外攝像頭進(jìn)行拍攝和捕捉頭顯和手柄上紅外光點(diǎn)的信息,從而獲得頭顯和手柄的運(yùn)動(dòng)軌跡和空間位置信息。
不管是Sony PSRV還是Oculus的Outside-in方案,都存在一個(gè)問(wèn)題,那就是外置camera是固定的,而在用戶(hù)背對(duì)camera的時(shí)候,camera是無(wú)法檢測(cè)到頭顯和手柄上的光點(diǎn)的,可能會(huì)存在漏監(jiān)的可能性,從而影響用戶(hù)體驗(yàn),這點(diǎn)在HTC Vive上就不存在。
另外一個(gè)基于Marker點(diǎn)的Outside-in空間監(jiān)測(cè)和定位技術(shù),也是Ximmerse公司的光球+雙camera方案,這個(gè)跟前面提到的他們的Inside-out的方案正好相反,這里把雙camera監(jiān)測(cè)器放到了室內(nèi)固定的位置,然后在VR頭顯和手柄上布置光球,頭顯和手柄在運(yùn)動(dòng)個(gè)過(guò)程中,雙camera監(jiān)測(cè)器記錄下來(lái)頭顯和手柄在空間里的三維位置和它們的移動(dòng)數(shù)據(jù),通過(guò)BT或者WiFi傳遞給VR頭顯做相關(guān)的運(yùn)算和處理,并實(shí)施反饋到畫(huà)面上,實(shí)現(xiàn)在虛擬環(huán)境里自由地走動(dòng),與虛擬世界里的事物進(jìn)行交互。
以下是幾個(gè)不同方案的匯總和比較:
評(píng)論