解析VR游戲設(shè)計(jì)要點(diǎn)
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VR籠統(tǒng)來(lái)說(shuō)就是一切虛擬現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)原理和實(shí)踐技術(shù),基礎(chǔ)原理的構(gòu)成來(lái)源于對(duì)人類本身各方面感知系統(tǒng)(視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等)的科學(xué)認(rèn)知規(guī)律,實(shí)踐技術(shù)是指人們利用各種輸入輸出方式模擬某一項(xiàng)基礎(chǔ)原理的過(guò)程,在這個(gè)過(guò)程當(dāng)中人們得到的感受便形成了體驗(yàn)。游戲的發(fā)展過(guò)程能看到各種VR實(shí)踐過(guò)程的進(jìn)步,作為一位游戲工作者,我們切實(shí)地看到了VR頭顯技術(shù)可以作為一種新的輸出端體驗(yàn),給大眾玩家?guī)?lái)一大波新的游戲刺激感。但是其他方面的發(fā)展并不是特別突出,我現(xiàn)在制作的VR游戲?qū)?huì)把這種全景顯示技術(shù)作為最核心的游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)重點(diǎn)。
我最初的VR全景體驗(yàn)來(lái)源于一個(gè)放牛的VR短片,當(dāng)看到面前的小牛在吃草時(shí),聽(tīng)到身后有其他牛的叫聲,自然會(huì)回頭看,卻只見(jiàn)一個(gè)巨大的牛頭在舔我。當(dāng)然它是在舔攝像機(jī)啦,不過(guò)如果把牛換成游戲交互對(duì)象的話,豐富的全景關(guān)卡設(shè)計(jì)元素會(huì)立即浮現(xiàn)出很多,例如不同位置閃現(xiàn)的AI、穿越頭部的AI、圍繞頭部的AI等等。總結(jié)下來(lái)發(fā)現(xiàn)了一個(gè)和傳統(tǒng)游戲不同的設(shè)計(jì)特點(diǎn),那就是玩家的主控設(shè)計(jì)完全相反。
以前設(shè)計(jì)游戲就像在動(dòng)物園參觀一個(gè)個(gè)的籠子,我們會(huì)設(shè)計(jì)很多交互元素和系統(tǒng)給玩家,并引導(dǎo)他們一個(gè)個(gè)掌握,使他們?cè)谟螒蚴澜绲闹骺匦栽絹?lái)越強(qiáng),從而帶來(lái)成長(zhǎng)感。而全景展現(xiàn)的游戲更像野生動(dòng)物園的參觀方式,動(dòng)物會(huì)更自由,游客要被動(dòng)物引導(dǎo)著觀賞,游戲系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)感覺(jué)更強(qiáng)大,讓系統(tǒng)來(lái)控制玩家,玩家感覺(jué)主控性越弱,全景VR的展現(xiàn)特點(diǎn)就越強(qiáng)烈。這一點(diǎn)給了我很大的啟發(fā),也顛覆了之前的很多傳統(tǒng)經(jīng)驗(yàn)。
剛才提到的一點(diǎn)是設(shè)計(jì)上堅(jiān)持的不同點(diǎn),從產(chǎn)品體驗(yàn)角度和大家分享的就是要堅(jiān)持的相同點(diǎn)。因?yàn)楝F(xiàn)階段我只會(huì)將全景顯示技術(shù)作為游戲體驗(yàn)的核心設(shè)計(jì)特點(diǎn),那對(duì)于一個(gè)游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō),其他的體驗(yàn)方面應(yīng)當(dāng)盡量遵循玩家之前的使用習(xí)慣。我認(rèn)為全景技術(shù)解決的是玩家視覺(jué)輸出端的大進(jìn)步,但輸入端短時(shí)間還沒(méi)有一個(gè)成熟、革命、可行的產(chǎn)品方案。多數(shù)玩家的使用場(chǎng)景也不會(huì)在短時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生變化,所以我們?nèi)匀粫?huì)選擇坐在固定位置,利用集中的時(shí)間段、現(xiàn)有的輸入方式設(shè)計(jì)的游戲。它將是多數(shù)人容易接受的方式,因?yàn)槊恳粋€(gè)體驗(yàn)的改變都必須要有充足的新內(nèi)容,用戶才有理由使用。
講故事——利用視點(diǎn)進(jìn)行敘事
接下來(lái)的內(nèi)容都是我們?cè)谥谱鱒R游戲《沉睡的伽迪拉》過(guò)程中的一些創(chuàng)新探索和實(shí)踐,希望能給大家以借鑒。這是一款固定位置的第一人稱動(dòng)作游戲,涵蓋了交互故事和動(dòng)作戰(zhàn)斗兩部分體驗(yàn),我們正在制作支持Gear VR和PS VR兩個(gè)不同的版本。
首先想說(shuō)說(shuō)游戲中設(shè)計(jì)交互敘事內(nèi)容,很多人問(wèn)我,為什么要在游戲里做敘事,在此從兩個(gè)方面來(lái)介紹。
一,還是從產(chǎn)品體驗(yàn)角度思考,VR早期能夠給玩家?guī)?lái)最新鮮的感受過(guò)程就是在全景中觀看內(nèi)容,無(wú)論是游戲還是視頻,都是這樣。在這一點(diǎn)上和傳統(tǒng)觀看體驗(yàn)有很大不同,對(duì)于任何內(nèi)容,即使是固定的全景視頻內(nèi)容,每個(gè)人的觀看過(guò)程也都是不同的,因?yàn)橥婕也豢赡茉谕幻肟吹剿械漠?huà)面。這樣其實(shí)就會(huì)自然而然形成觀看體驗(yàn)的差異,所以差異就應(yīng)該導(dǎo)致感受不同,表達(dá)的價(jià)值觀不同。利用游戲的制作特點(diǎn)可以很容易地將這個(gè)特點(diǎn)設(shè)計(jì)出來(lái),我們自然地利用玩家視點(diǎn)的移動(dòng)觀看作為輸入端,根據(jù)不同的視點(diǎn)進(jìn)行不同的程序交互處理,帶來(lái)游戲世界的改變。當(dāng)我去思考這樣的設(shè)計(jì)用來(lái)表現(xiàn)時(shí),從觀看行為的角度會(huì)包含靜止和運(yùn)動(dòng)的圖像,很明顯運(yùn)動(dòng)的圖像更接近游戲,運(yùn)動(dòng)的圖像設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)多數(shù)都來(lái)源于交代敘事,所以我選擇用這樣的設(shè)計(jì)表現(xiàn)游戲的敘事,在游戲里設(shè)計(jì)了很多條不同的交互敘事過(guò)程。
二,利用第一人稱游戲體驗(yàn)和電影鏡頭設(shè)計(jì)的視點(diǎn)概念結(jié)合。通常玩家游戲時(shí)使用第一人稱的體驗(yàn),但如果畫(huà)面中想做一些敘事,就會(huì)利用電影鏡頭設(shè)計(jì)中的主觀視點(diǎn)原理來(lái)交代。
圖6 希區(qū)柯克的主觀視點(diǎn)敘事方式
圖6中舉例的驚悚鏡頭采用的即是常用的主觀視點(diǎn)交代方式,在許多游戲場(chǎng)景切換和戰(zhàn)斗技能使用的時(shí)候,還會(huì)利用一些受限制的第三人稱視點(diǎn)方式來(lái)交代敘事和呈現(xiàn)動(dòng)作。此外,游戲中還會(huì)加入一些帶有旁白字幕和結(jié)合動(dòng)作處理的全知視點(diǎn)設(shè)計(jì)來(lái)進(jìn)行敘事。
看畫(huà)面——風(fēng)格化的表現(xiàn)
這里分享一下我們?cè)谥谱饔螒驎r(shí)是如何處理風(fēng)格和一些實(shí)際技術(shù)問(wèn)題的。制作VR游戲時(shí),有很多朋友會(huì)選擇真實(shí)感的方向設(shè)計(jì),我們知道真實(shí)感一些好處,讓虛擬世界更接近真實(shí)生活,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)更容易認(rèn)知和接受,但其實(shí)在設(shè)計(jì)制作上也會(huì)有一些問(wèn)題。比如處理跳脫感,當(dāng)畫(huà)面中有一些引導(dǎo)或UI界面出現(xiàn)時(shí),玩家會(huì)形成跳脫的條件反射,從真實(shí)感的角度去設(shè)計(jì)比較難,當(dāng)然也可以通過(guò)不同材質(zhì)或者對(duì)比方式處理。還有一個(gè)問(wèn)題是資源制作量,真實(shí)感的資源制作成本太高,并且想兼容移動(dòng)VR平臺(tái)的話,因?yàn)橐苿?dòng)平臺(tái)的計(jì)算能力略差,大部分資源都需要重新制作,這些都不是我們想看到的,也不是優(yōu)勢(shì)所在。
我們最終選擇了風(fēng)格化處理的方式進(jìn)行設(shè)計(jì),利用造型和顏色的特點(diǎn)來(lái)創(chuàng)造一個(gè)完全虛構(gòu)的環(huán)境(如圖7、圖8所示),也很好地解決了向?qū)гO(shè)計(jì)和資源重復(fù)制作的問(wèn)題,但是會(huì)對(duì)概念設(shè)計(jì)能力提出更高的要求,還好我們?cè)谶@部分有很多想法。
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