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核心痛點(diǎn)逐步克服_VR/AR行業(yè)前景廣闊

DzOH_ele ? 來源:個人圖書館 ? 作者:個人圖書館 ? 2020-09-04 15:23 ? 次閱讀
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一、行業(yè)拐點(diǎn)已現(xiàn),VR/AR前景廣闊

1、ALYX成為VR/AR內(nèi)容破冰者

疫情加速推動應(yīng)用轉(zhuǎn)暖VR/AR在2016年經(jīng)歷過一次資本熱,但是由于時機(jī)不成熟,隨后逐步降溫。隨著政策與資金的持續(xù)推動,行業(yè)巨頭在硬件、軟件、內(nèi)容、應(yīng)用端不斷發(fā)力,行業(yè)有望轉(zhuǎn)暖迎來拐點(diǎn)。2020年3月以來,受益爆款VR游戲的推動,VR市場再次迎來極大關(guān)注。疫情催化,教育、醫(yī)療、旅游等場景對于VR的需求不斷提升,行業(yè)有望加速轉(zhuǎn)暖。

長期來看,隨著Facebook、HTC、華為、谷歌、蘋果、三星、微軟等巨頭的強(qiáng)力推動,硬件設(shè)備端顯示、延遲、交互等方面逐步提升;5G技術(shù)逐漸成熟,推動計(jì)算與渲染云端化,解決算力和連接問題;內(nèi)容端,各大行業(yè)巨頭砸重金不斷優(yōu)化改善,有望加速VR/AR內(nèi)容在不同應(yīng)用領(lǐng)域分別成熟。VR/AR長期前景值得期待!

爆款VR游戲破冰,行業(yè)拐點(diǎn)加速向上?!栋霔l命:Alyx》是Valve潛心開發(fā)四年的VR大作,于2020年3月24日正式上市。上市首月,其在Steam平臺的用戶活躍指數(shù)便輕松突破兩萬,成為名副其實(shí)的殺手級應(yīng)用。該作也獲得了極高的評價(jià):IGN直接給出10分的滿分評價(jià),評分網(wǎng)站Metacritic上也為該作打出VR領(lǐng)域前所未有的高分93分。該作逐漸成為VR領(lǐng)域的破冰應(yīng)用,打破了原有硬核內(nèi)容匱乏——硬件銷售萎靡——內(nèi)容廠商不敢投錢制作的惡性循環(huán),將產(chǎn)業(yè)帶到了一個新的發(fā)展階段。

疫情加速VR/AR應(yīng)用滲透,娛樂場景迎來快速發(fā)展。疫情激發(fā)了人們對于居家娛樂的需求,據(jù)外媒Games Industry報(bào)道,全球疫情后首周(2020年第12周),全球50個國家地區(qū)數(shù)字游戲的銷量環(huán)比增長52.9%,其中法國和意大利增長了150%以上;主機(jī)銷量環(huán)比增長155%,其中澳大利亞增長了近300%。VR/AR作為一種重要的游戲及娛樂載體,得到了巨大流量加持。

據(jù)國內(nèi)VR硬件公司Pico透露,疫情期間公司VR硬件產(chǎn)品在電商平臺上的銷量提高了30%,VR一體機(jī)的日活提升了15%,用戶平均使用時長提高到了70分鐘。與VR相關(guān)的全景影視內(nèi)容,同樣受到了大家的關(guān)注,美麗中國APP發(fā)布的一篇整合數(shù)百個VR文旅景點(diǎn)的文章——《此時此刻,上百萬人在看》在不到一個月的時間內(nèi)收獲了1.5億以上的點(diǎn)擊量,單人平均觀看次數(shù)超過了4次,足見大家對于VR技術(shù)的認(rèn)可。知名AR游戲Pokémon Go在疫情后創(chuàng)下了本年周最高收入,在3月9日至3月16日的一周內(nèi)獲得了2300萬美元的總收入,環(huán)比增長67%。

疫情期間,VR/AR在眾多其他應(yīng)用場景中都得到了快速滲透。教育方面,VR被列入教育重點(diǎn)發(fā)展規(guī)劃,在疫情期間“停課不停學(xué)”的推動下,各類學(xué)校將在遠(yuǎn)程教學(xué)相關(guān)領(lǐng)域展開更為積極的嘗試。

醫(yī)療方面,VR/AR可以為醫(yī)療培訓(xùn)、遠(yuǎn)程手術(shù)提供支持,疫情期間為了縮短培訓(xùn)周期,牛津醫(yī)學(xué)模擬公司(OMS)在3月中旬至4月中旬就已向50家醫(yī)院1.7萬名醫(yī)護(hù)人員提供了VR模擬培訓(xùn)。隨著相關(guān)部門和用戶對VR/AR應(yīng)用場景的認(rèn)可度進(jìn)一步提升,VR/VR有望加速在科技巨頭發(fā)力,產(chǎn)品技術(shù)快速提升2019年行業(yè)巨頭密集發(fā)布新品,產(chǎn)品技術(shù)顯著升級,VR/AR正在走向便宜并好用。

VR產(chǎn)品:2019年,Valve發(fā)布了旗下的第一款VR產(chǎn)Valve Index HMD,Oculus(facebook)、HTC、華為、小米等廠商也陸續(xù)推出新的VR硬件產(chǎn)品。新一代VR設(shè)備屏幕分辨率顯著提升,單眼已經(jīng)達(dá)到2k分辨率,有助于改善紗窗效應(yīng),增加用戶沉浸感;整體刷新率也在不斷提高,Valve Index HMD可以達(dá)到峰值144Hz的刷新率水平,有效降低了余暉效應(yīng)及其引發(fā)的眩暈感。便攜方面,Huawei VR Glass厚度僅為26.6mm、重量僅為166g,十分輕便,有效改善了用戶的佩戴體驗(yàn)并且增加了產(chǎn)品的時尚感。價(jià)格方面,隨著技術(shù)逐步成熟,VR價(jià)格已經(jīng)邁入1000-5000元區(qū)間,進(jìn)入了消費(fèi)者能接受的區(qū)間。

AR產(chǎn)品:2019年Microsoft和Google分別發(fā)布了HoloLens 2和Google Glass 2,其中HoloLens相比于第一代視場角提高了2倍,平均1度的像素從23px增長到了47px;Google Glass 2視場角達(dá)到了80°且重量僅有46g。

新一代產(chǎn)品正在不斷改善和克服VR/AR設(shè)備過去存在的痛點(diǎn)問題,并且價(jià)格也變得親民,VR/AR有望迎來快速發(fā)展。

2、科技巨頭持續(xù)引領(lǐng)創(chuàng)新浪潮

蘋果2019年第四季度提交頭戴式顯示器(HMD)專利申請,該設(shè)備包括色散補(bǔ)償結(jié)構(gòu)和用于具有全息光學(xué)元件的光學(xué)反射設(shè)備的方法,該全息光學(xué)元件具有反射投影圖像的能力并允許用戶體驗(yàn)高質(zhì)量的AR圖像。據(jù)《電子時報(bào)》報(bào)道,谷歌或已完成第三代谷歌眼鏡的研發(fā),新一代谷歌AR眼鏡設(shè)計(jì)將更輕量化,同時繼續(xù)采用無線模式,預(yù)計(jì)將在今年發(fā)布。

索尼方面,有望在今年底發(fā)布PS5和PSVR2,對于擁有主機(jī)游戲市場絕對影響力的索尼公司來說,其新產(chǎn)品對行業(yè)有著巨大的影響力。

3、資本與政策齊助攻,VR/AR行業(yè)持續(xù)繁榮

VR/AR產(chǎn)業(yè)融資增長迅速,有望快速推動行業(yè)發(fā)展。根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì),2019年VR/AR領(lǐng)域融資筆數(shù)達(dá)203筆,融資金額達(dá)336億元,同比增長58%。IDC預(yù)計(jì),在未來的5年內(nèi),全球VR/AR產(chǎn)品與服務(wù)的相關(guān)投資復(fù)合增長率有望達(dá)到77%,其中,中國市場的VR/AR技術(shù)相關(guān)投資將于2020年達(dá)到57.6億美元,占比超過全球市場份額的30%,成為融資規(guī)模第一的國家。從投入領(lǐng)域來看,消費(fèi)領(lǐng)域、分銷與服務(wù)、制造與能源等三個行業(yè)應(yīng)用預(yù)計(jì)投入最大。在資本的強(qiáng)力助推下,

VR/AR整個產(chǎn)業(yè)鏈有望保持持續(xù)繁榮。

政策紅利不斷釋放,國家引導(dǎo)行業(yè)場景與VR/AR融合。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),從2019年以來,國家出臺多項(xiàng)政策文件推動虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,提出支持虛擬現(xiàn)實(shí)制造業(yè),加快虛擬現(xiàn)實(shí)與教育、文化、娛樂、醫(yī)療、工業(yè)領(lǐng)域的融合,推廣5G+VR/AR的應(yīng)用。

VR/AR變得好用并便宜,VR/AR市場將迎來持續(xù)高速增長??萍季揞^發(fā)力,疊加資本和政策的助推,VR/AR核心痛點(diǎn)被逐步改善或克服,產(chǎn)業(yè)鏈快速成熟并導(dǎo)致產(chǎn)品價(jià)格降低到合理區(qū)間,VR/AR有望在消費(fèi)端和產(chǎn)業(yè)端快速滲透。未來,5G、云和人工智能等技術(shù)有望與VR/AR深度融合,從而進(jìn)一步打開行業(yè)天花板。根據(jù)IDC預(yù)測,2019年,VR和AR設(shè)備銷量分別為804和89萬臺,到2023年,有望增長到3620和3218萬臺,CAGR分別為46%和145%。根據(jù)賽迪智庫的預(yù)測,未來的4年中,中國VR/AR市場規(guī)模的增速將保持在60%以上,至2023年,國內(nèi)VR/AR市場規(guī)模將達(dá)到4300億元。

二、核心痛點(diǎn)逐步克服,VR/AR有望迎來高速增長

1、硬件全方位提升,極大改善沉浸式體驗(yàn)

用戶對VR/AR的期待已久,其核心原因是VR/AR能給用戶帶來沉浸式體驗(yàn)。與諸多行業(yè)相結(jié)合,特別是在游戲、旅游和電影等行業(yè),通過全景式的視、觸、聽、嗅覺交互體驗(yàn),讓人有一種身臨其境的感覺。VR/AR技術(shù)的應(yīng)用,能將人類帶入“時空穿梭”和“虛擬世界”的時代。

2016年以來,VR/AR行業(yè)由火熱到迅速降溫,主要是因?yàn)楫a(chǎn)業(yè)硬件技術(shù)不達(dá)標(biāo)、內(nèi)容缺失、產(chǎn)品價(jià)格昂貴。隨著全產(chǎn)業(yè)鏈的推動,技術(shù)顯著改善、內(nèi)容豐富、產(chǎn)品價(jià)格降到3000元以內(nèi),行業(yè)拐點(diǎn)已現(xiàn),有望加速轉(zhuǎn)暖。

根據(jù)中國信通院的劃分,虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸式體驗(yàn)按照技術(shù)指標(biāo)可分為無沉浸、初級沉浸、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸。其主要體現(xiàn)在近眼顯示、內(nèi)容制作、網(wǎng)絡(luò)傳輸、渲染處理、感知交換技術(shù)指標(biāo)。目前VR產(chǎn)品硬件技術(shù)已經(jīng)顯著提升:單眼分辨率已經(jīng)達(dá)到了1.5K-2K、視場角能達(dá)到100-120度、百兆碼率、20毫秒MTP時延、4K/90幀率渲染處理能力、由內(nèi)向外的追蹤定位、可變焦顯示,目前VR已經(jīng)處于部分沉浸體驗(yàn)區(qū)了。隨著產(chǎn)業(yè)核心鏈企業(yè)的推動,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)有望迎來快速發(fā)展期。

顯示端:顯示技術(shù)已逐步成熟,透鏡/變焦顯示/光波導(dǎo)快速成長近眼顯示是VR/AR設(shè)備最核心的難點(diǎn)之一,其中低時延、高角分辨率、廣視場角、可變焦顯示成為核心發(fā)展方向。時延是VR頭顯使用過程中產(chǎn)生眩暈的主要因素之一,當(dāng)絕對時延小于20ms時,用戶就難以覺察。低分辨率屏幕會帶來紗窗效應(yīng),影響用戶體驗(yàn),當(dāng)單眼分辨率提升到3K以上時,紗窗效應(yīng)能有效改善。視場角影響用戶沉浸體驗(yàn),當(dāng)視場角大于110°時,能夠有效改善用戶體驗(yàn)感。視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突是一種關(guān)于眼睛聚焦的問題,能產(chǎn)生眩暈感,可變焦技術(shù)能有效緩解視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突。

高性能Fast-LCD與OLED具備低時延、高分辨率,克服產(chǎn)業(yè)核心痛點(diǎn),奠定行業(yè)基礎(chǔ)。LCD顯示技術(shù)進(jìn)步明顯,京東方Fast-LCD已經(jīng)研發(fā)出響應(yīng)時間小于5ms的高分辨率、高刷新率的VR用液晶面板,已經(jīng)成功應(yīng)用在Facebook和華為VR一體機(jī)上。Fast-LCD像素密度也較高,能達(dá)到1000ppi以上,華為VR glass雙眼分辨率已經(jīng)達(dá)到了3K,有效降低了紗窗效應(yīng)。OLED具備快速響應(yīng)、高成像質(zhì)量等優(yōu)點(diǎn)也成為了VR顯示可選材料之一,但是目前OLED像素密度仍需進(jìn)一步改善。在2020年的CES大會上,松下展示了自己的VR頭顯,采用全新的Micro-OLED顯示屏,松下公司稱可以實(shí)現(xiàn)“單焦點(diǎn)、無失真的顯示效果”。如果其顯示效果真如宣傳的一樣,那將是行業(yè)巨大進(jìn)步。Fast-LCD和OLED技術(shù)快速進(jìn)步已經(jīng)顯著降低時延,同時改善了紗窗效應(yīng),給用戶帶來了更好的體驗(yàn),奠定了行業(yè)快速發(fā)展的基礎(chǔ)。

未來Micro-LED、硅基OLED技術(shù)有望進(jìn)一步提升分辨率,同時降低響應(yīng)時間和功耗。Micro-LED和硅基OLED(即微縮化OLED,相比普通OLED可獲得更高PPI且體積更小)具有更顯著的優(yōu)勢:1)具備更高的分辨率水平;2)自發(fā)光的特性帶來更短的響應(yīng)時間,可以達(dá)到微秒級和納秒級,有效降低了余暉效應(yīng)(視覺暫留效應(yīng)),避免了暈動癥的產(chǎn)生;3)具有更低的功耗水平,能顯著提升VR一體機(jī)的續(xù)航。

視場角(FOV)是頭顯設(shè)備顯示效果的核心指標(biāo)之一,表示在VR/AR設(shè)備中人眼所能看到的范圍。正常情況下,雙眼可觀察范圍為200-220°,雙眼重疊部分約為114°,用戶對頭顯設(shè)備影像獲得是通過雙目,因此,當(dāng)頭顯設(shè)備FOV超過約110°時,能顯著改善用戶體驗(yàn)。傳統(tǒng)提升頭顯設(shè)備FOV的思路是縮短眼睛與透鏡的距離或者增大透鏡直徑,前者會導(dǎo)致放大倍率過高,而紗窗效應(yīng)嚴(yán)重,后者則會增加成本的同時增加設(shè)備重量。

全新的混合型菲涅爾透鏡設(shè)計(jì)能增加頭顯設(shè)備FOV,并降低透鏡重量。菲涅爾透鏡能減輕重量、實(shí)現(xiàn)大光圈和短焦距。Oculus進(jìn)一步改善了菲涅爾透鏡,Oculus用混合型菲涅爾透鏡提高FOV、減輕透鏡重量的同時降低了光學(xué)偽影。隨著技術(shù)的成熟、成本的降低,菲涅爾透鏡有望成為提升FOV的關(guān)鍵技術(shù)手段。

變焦顯示技術(shù)有望解決視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突引起的暈動癥和視覺疲勞。所謂視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突,是指當(dāng)眼睛看物體時,眼睛的晶狀體是需要根據(jù)距離來調(diào)節(jié)厚度使反射到視網(wǎng)膜上的物體鏡像清晰,而目前的頭顯設(shè)備傾向于使用透鏡讓你的眼睛和顯示屏固定在一定的距離,但當(dāng)用戶觀察不同距離的物體時,晶狀體卻沒有產(chǎn)生變化,因此眼睛的視覺會輻輳失調(diào),導(dǎo)致眩暈的同時,也會使眼睛疲勞。

變焦顯示的實(shí)現(xiàn)需要形成多焦平面,具體有兩種方式:1)利用顯示屏實(shí)現(xiàn)變焦,典型產(chǎn)品如Oculus的Half Dome;2)利用光學(xué)透鏡實(shí)現(xiàn)變焦,典型產(chǎn)品如Lemnis的Verifocal VRKit。變焦顯示的出現(xiàn)能有效緩解視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突導(dǎo)致的暈動癥和視覺疲勞,并且通過結(jié)合用戶的眼球追蹤數(shù)據(jù)和近視眼數(shù)據(jù),能夠讓近視用戶不戴眼鏡也能清晰看到VR畫面,進(jìn)而擴(kuò)大了VR眼鏡的適用消費(fèi)群體。

AR光波導(dǎo)技術(shù)逐步成熟,有望引領(lǐng)AR眼鏡走向消費(fèi)級市場。AR光學(xué)顯示方案主要有4種,包括棱鏡、曲面反射類、光波導(dǎo)方案和光場顯示方案。棱鏡的光學(xué)部分成本大概只需幾十美金,方案比較成熟,技術(shù)門檻低,在很多信息提示的應(yīng)用場景中被推薦使用,例如公安執(zhí)法、工業(yè)遠(yuǎn)程協(xié)助。然而棱鏡方案也有較大的劣勢,例如視場角小、觀感不自然等,很難在AR設(shè)備中被采用。

光波導(dǎo)方案集合了成像效果好、輕薄優(yōu)點(diǎn),有望成為AR光學(xué)成像的主要方案。目前,微軟、Lumus、靈犀微光、瓏璟光電、Magic Leap、Microsoft、Vuzix的AR設(shè)備都采用了光波導(dǎo)方案。隨著光波導(dǎo)方案技術(shù)的成熟、成本的下降,有望成為AR主流的光學(xué)顯示方案。

感知交互:深度相機(jī)成熟助力空間定位與3D輸入,6+6DoF極大提升用戶交互體驗(yàn)感Inside-out空間定位方式成為發(fā)展趨勢,需要借助深度相機(jī)。VR/AR設(shè)備空間定位目前主要有兩種Outside-in和Inside-out兩種。Outside-in由外向內(nèi)的運(yùn)動追蹤,使用外置的追蹤設(shè)備,如攝像頭或Lighthouse,并給頭顯加標(biāo)記,對頭顯的運(yùn)動追蹤。

Outside-in技術(shù)優(yōu)勢很明顯,準(zhǔn)確度很高,且因?yàn)閭鬏斮Y料量少,運(yùn)算的延遲也低,降低部分因延遲產(chǎn)生的不適感。而且可選擇的解決方案較為成熟,一定程度上降低了成本。然而該方法也有很大的不足:1)遮擋:如果突然蹲下,被物體遮擋,傳感器就會無法追蹤用戶的位置;2)空間限制:Outside-in會給用戶設(shè)定在諸如3×3的范圍里,一旦走出范圍,傳感器也無法追蹤。3)設(shè)置繁瑣:在玩游戲之前,需要先開兩個傳感器的電源。與Outside-in正好相反,Inside-out一種由內(nèi)向外的追蹤系統(tǒng),依靠深度相機(jī)進(jìn)行三維空間輸入,結(jié)合即時定位與地圖構(gòu)建算法實(shí)現(xiàn)對目標(biāo)的追蹤。Inside-out技術(shù)不受空間限制且設(shè)置簡單,有望成為未來VR/AR設(shè)備的技術(shù)趨勢。最近發(fā)布的Oculus Rift S、HTC Vive Cosmos都采用了Inside-out技術(shù)。

深度相機(jī)技術(shù)已逐步成熟。蘋果在2017年發(fā)布的iPhone X中采用了基于結(jié)構(gòu)光的前置鏡頭,用于人臉解鎖、支付等功能,開創(chuàng)了前置3D深感相機(jī)的先例。此后,各大手機(jī)廠商不斷推進(jìn)后置3D相機(jī)的應(yīng)用,現(xiàn)如今,3DToF鏡頭已在OPPO、華為、VIVO、三星、蘋果旗下的智能手機(jī)上得到了廣泛的應(yīng)用。平板電腦方面,蘋果在今年發(fā)布的新款iPad Pro上搭載了3DdToF鏡頭,進(jìn)一步加速了后置3D深感相機(jī)的推進(jìn)。在VR/AR設(shè)備上,Windows Mixed Reality率先采用深度相機(jī),實(shí)現(xiàn)了Inside-out技術(shù),后facebook和HTC廠商都采用了該項(xiàng)技術(shù)。

智能終端的青睞,推動全產(chǎn)業(yè)鏈的重視,以time of flight(TOF)技術(shù)為例,該項(xiàng)技術(shù)從早期的1維測距(1D TOF),逐步發(fā)展到3維間接測量(3D iTOF),到最新已經(jīng)實(shí)現(xiàn)3維直接測距(3D dTOF)。其技術(shù)指標(biāo)也顯著提升,最新的3DdTOF能測量5m的距離,且能進(jìn)一步降低功耗,提升抗環(huán)境干擾能力。

深度相機(jī)能進(jìn)行3D輸入,實(shí)現(xiàn)更豐富的AR內(nèi)容制作,降低AR設(shè)備要求。AR設(shè)備能將深度相機(jī)3D輸入信息進(jìn)行重構(gòu)與計(jì)算,從而更加容易的渲染出想要的場景,降低AR設(shè)備要求,并能提供豐富的AR功能,例如能即時完成放置虛擬物體,具有逼真的物體遮擋效果,可讓虛擬物體在現(xiàn)實(shí)場景結(jié)構(gòu)中前后穿插。動作捕捉和人物遮擋效果也經(jīng)過優(yōu)化,精準(zhǔn)度更高。蘋果新款iPad Pro配備全新的3DdTOF相機(jī),不僅可以實(shí)現(xiàn)前述功能,而且還能實(shí)現(xiàn)身高測量、AR游戲、AR裝修、豐富視頻動畫等。隨著深度相機(jī)與內(nèi)容相互推動升級,VR/AR設(shè)備空間定位功能有望進(jìn)一步完善,給用戶提供更好的運(yùn)動體驗(yàn)感,從而加速VR/AR滲透。

6+6DOF交互方案逐步成熟,有望打開C端市場。DOF(degree of freedom)即自由度。其中3DOF是指有3個轉(zhuǎn)動角度的自由度,而6dof是指,除了3個轉(zhuǎn)動角度外,再加上下、前后、左右等3個位置相關(guān)的自由度。6DOF的VR設(shè)備,則除了檢測頭部的轉(zhuǎn)動帶來的視野角度變化外,還能夠檢測到由于身體移動帶來的上下前后左右位移的變化。目前頭顯6DOF和手柄6DOF已經(jīng)逐步成熟,6+6交互能顯著提升用戶與設(shè)備的交互能力,為用戶帶來更沉浸的體驗(yàn),有望打開C端市場。2019年HTC發(fā)布的Vive Focus Plus就是采用的6+6DOF交互方案,其中新手柄的扳機(jī)位置也加入了震感功能,可以帶來更豐富的操控方式和更逼真的體驗(yàn)。

2、技術(shù)成熟帶動成本下降

軟硬件技術(shù)進(jìn)步帶動成本下降,沖破VR/AR走向消費(fèi)端的最大阻礙。根據(jù)VR Intelligence的2017年的調(diào)查,VR頭顯的價(jià)格是消費(fèi)者購買VR頭顯的最大障礙,持此看法的業(yè)內(nèi)人士占比達(dá)到了64%,也即VR設(shè)備的成本能否得到有效控制是決定未來VR設(shè)備能否普及的首要因素。受益于產(chǎn)業(yè)鏈的持續(xù)發(fā)力,頭顯設(shè)備價(jià)格出現(xiàn)了一定的下降,例如2019年發(fā)售的Oculus Rift S和HTC vive Cosmos分別較2016年發(fā)售的Oculus Rift和HTC vive售價(jià)上下降了200和100美元。華為19年底發(fā)布的VR glass售價(jià)也僅為2999元。VR設(shè)備售價(jià)變得親民,有望被更多的消費(fèi)者接受。

內(nèi)容與應(yīng)用領(lǐng)域逐步豐富,VR/AR有望迎來加速滲透VR內(nèi)容數(shù)量持續(xù)高速增長,有望持續(xù)打開C端市場。根據(jù)映維網(wǎng)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),到2018年末全球消費(fèi)市場VR應(yīng)用總量已從2015年的66個增加至6234個,數(shù)量增長了近100倍,預(yù)計(jì)至2020年末還將繼續(xù)翻倍增長至13000個以上。豐富的VR內(nèi)容給消費(fèi)者提供無限可能,尤其爆款VR內(nèi)容的出現(xiàn),有望加速VR在C端滲透。

VR用戶集中于少數(shù)大平臺,刺激VR開發(fā)者生產(chǎn)熱情。從2020年4月Steam上的VR設(shè)備占比來看,Oculus、HTC和Valve三家的VR產(chǎn)品占據(jù)了近87%的份額,硬件用戶集中趨勢明顯。此外,VR開發(fā)平臺也在集中,目前已經(jīng)形成了steam、Rift商店(facebook)、Viveport平臺(HTC)等幾個主要平臺。對于一個開發(fā)者來說,傾向選擇用戶量級更高,質(zhì)量更好的平臺進(jìn)行VR內(nèi)容開發(fā),硬件用戶的集中和大平臺的快速成長無疑極大的刺激了開發(fā)者的熱情,從2018年2月到2019年4月,三大平臺內(nèi)容幾乎翻倍。

巨頭激勵政策助推內(nèi)容生產(chǎn)。Facebook、HTC和Valve等公司分別出臺了相關(guān)激勵政策助力VR開發(fā)者進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn):Facebook計(jì)劃投資5億美元自主開發(fā)者進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作;HTC則成立ViveX基金,對開發(fā)者給與5-20萬美元額度的獎勵;Valve方面則在早期為開發(fā)者提供了免費(fèi)的VR頭顯設(shè)備。這些激勵政策配合不斷增加的VR用戶規(guī)模將持續(xù)激勵內(nèi)容開發(fā)者創(chuàng)作積極性,助力VR生態(tài)發(fā)展。

內(nèi)容跨平臺助推產(chǎn)業(yè)生態(tài)加速成型。原有VR行業(yè)軟件標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一,各品牌虛擬現(xiàn)實(shí)終端的專有API導(dǎo)致應(yīng)用程序缺乏互操作性,開發(fā)者須重新編寫應(yīng)用程序才能在不同品牌的終端上運(yùn)行,增加了工作量和成本。業(yè)界通過創(chuàng)建開源標(biāo)準(zhǔn)OpenXR,統(tǒng)一了各平臺的接口標(biāo)準(zhǔn),開發(fā)者只要開發(fā)一次應(yīng)用,就能在不同的平臺上運(yùn)行,加速了產(chǎn)業(yè)生態(tài)的成型。

AR2B端應(yīng)用不斷豐富,商業(yè)效益驅(qū)動高速增長。AR營銷、AR教育、AR醫(yī)療、AR工業(yè)等業(yè)態(tài)帶來了巨大的社會、商業(yè)效益,目前正加速拓展。在營銷場景中,AR技術(shù)能夠幫助提高流量轉(zhuǎn)化率。Shopify發(fā)現(xiàn)客戶在AR中查看3D產(chǎn)品可將轉(zhuǎn)換率提高多達(dá)250%。在教育場景中,AR技術(shù)能夠促進(jìn)學(xué)生理解,“魔法百科”軟件通過AR+3D動畫已打入幼兒市場。在醫(yī)療場景中,AR技術(shù)能夠提高手術(shù)精度和安全性,西安兒童醫(yī)院已有通過AR輔助完成兒童顱內(nèi)血管畸形切除手術(shù)的先例。在工業(yè)場景中,AR技術(shù)能夠提高勞動生產(chǎn)率、縮短工人培訓(xùn)周期,江聯(lián)重工基于AR頭盔與后臺支持,已建立生產(chǎn)實(shí)時監(jiān)控與指揮系統(tǒng)、特殊工種體驗(yàn)式培訓(xùn)系統(tǒng)。

AR2C端應(yīng)用大范圍鋪開,有望迎來放量增長。AR社交、AR購物、AR文旅等業(yè)態(tài)已走入人們生活。社交場景方面,Snapchat僅一款跳舞熱狗表情濾鏡瀏覽次數(shù)便超過15億次。購物場景中,京東在其平臺上推出了AR實(shí)景購物,還推出了AR試妝等功能;宜家則推出了專門的App IKEA Place,為消費(fèi)者提供遠(yuǎn)程AR展示的功能。在文旅場景中,去年10月深圳歡樂谷舉辦了AR潮玩節(jié),使用了高達(dá)2000臺AR眼鏡,體驗(yàn)覆蓋園區(qū)35萬平方米,預(yù)計(jì)在今年和明年,此模式將在其他城市相繼上線,AR文旅業(yè)態(tài)將不斷在全國范圍內(nèi)鋪開。

三、打開VR/AR成長天花板

5G具備三大特征:1)大寬帶:20G下行速率;2)低時延:1ms超低時延;3)大連接:每公里能連接超100萬設(shè)備。

5G助推處理器云端化,增強(qiáng)算力水平、簡化設(shè)備降低成本。一體化的VR/AR方案對芯片要求極高,同時耗能也較高,而PC端VR/AR方案又難以擺脫連接線。云化的VR方案差別在于以圖像渲染為核心的一系列過程(邏輯計(jì)算、實(shí)時渲染、編碼壓縮等)放在云端進(jìn)行,這樣就可以用云端強(qiáng)勁的CPUGPU代替移動芯片進(jìn)行運(yùn)算,既實(shí)現(xiàn)了更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容同時又降低了VR一體機(jī)終端的算力要求,還節(jié)省了成本。同時由于運(yùn)算量的減少還降低了對散熱的需求,從而有助于省去不必要的散熱模塊而減小VR一體機(jī)終端的體積和重量,使其更為輕便化。5G具備低延時和大寬帶特性能實(shí)現(xiàn)云端VR/AR方案。

具備強(qiáng)大算力的云VR/AR使得移動終端承載深度應(yīng)用成為可能,有望大幅改善用戶使用體驗(yàn)。PC或一體機(jī)計(jì)算和渲染能力相比于云服務(wù)器具有數(shù)量級上的差距,云VR/AR方案把PC級的運(yùn)算能力帶到了服務(wù)器端,可以支持原本難以承載的深度應(yīng)用,帶給用戶更深層次的沉浸體驗(yàn)。以《Robo Recall》為例,這是一款PC端和云端都支持的游戲,但是使用Oculus Quest在云端運(yùn)行和使用Oculus Rift在PC端運(yùn)行圖像渲染程度有著顯著的落差,在移動端難以獲得沉浸感。

5G使得在線VR/AR高清視頻成為可能,無需漫長的下載等待過程。采用VR觀看視頻時,若要獲得最佳觀影體驗(yàn),需要視頻的分辨率與屏幕的分辨率一致,目前VR頭顯屏幕分辨率一般為2K或者4K,由于當(dāng)前VR頭顯的視場角多在100°到110°之間,因此對應(yīng)到全景360°的視頻上需要達(dá)到VR頭顯分辨率的3倍以上,也即達(dá)到約8K或者12K。一個4K、2D、30幀的視頻就需要40Mbps的碼率,一個4K、2D、60幀的視頻則需要80Mbps的碼率,而目前我們的網(wǎng)寬帶平均可用下載速度小于40Mbps的碼率,難以滿足4K甚至8K視頻的需求。5G大帶寬的特性將讓用戶在線觀看4K、8K乃至12K的VR高清視頻成為可能,有望打開VR在C端觀影的市場空間。

5G時代云VR方案有望將VR帶入豐富的應(yīng)用場景,打開行業(yè)成長天花板。直播、游戲、360°視頻、巨幕影院的場景已實(shí)現(xiàn)云化,但由于目前仍處在4G網(wǎng)絡(luò),用戶體驗(yàn)不加。隨著5G普及,低時延和大寬帶有望顯著改善用戶體驗(yàn),被更多的C端用戶接受。未來隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展和用戶接受程度的提升,C端應(yīng)用場景如電競館、健身、音樂等也有望被開發(fā),B端應(yīng)用場景如教育、醫(yī)療、旅游、購物、房地產(chǎn)、工程等場景亦將逐步釋放潛力,從而徹底打開行業(yè)天花板。

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原文標(biāo)題:VR/AR 迎高速發(fā)展機(jī)遇

文章出處:【微信號:elecfanscom,微信公眾號:核芯產(chǎn)業(yè)觀察】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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