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如何利用5G技術(shù)解決移動端云游戲的兩大痛點(diǎn)?

我快閉嘴 ? 來源:鎂客網(wǎng) ? 作者:家衡 ? 2020-09-18 16:08 ? 次閱讀
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就在前不久,字節(jié)跳動悄然在抖音里內(nèi)測起幾款休閑類的云游戲;而騰訊與阿里兩家巨頭早在去年推出了云游戲相關(guān)的產(chǎn)品。

迄今為止,全球市值TOP5的互聯(lián)網(wǎng)巨頭均已涉足云游戲服務(wù)。

5G的出現(xiàn),有效地提高了傳輸速度,降低了網(wǎng)絡(luò)延遲,成為普及云游戲服務(wù)的關(guān)鍵因素。

正如騰訊高級副總裁馬驍軼所說:5G技術(shù)的普及一定會快速催生基于云計(jì)算的游戲方式。未來,游戲的交互方式將會帶來全新的體驗(yàn)。這種全新的游戲方式正是云游戲。

與此同時(shí),5G急需云游戲這一應(yīng)用場景,證明自己的商業(yè)價(jià)值。

當(dāng)蟄伏多年的云游戲碰到風(fēng)頭正盛的5G,這一次各家廠商真要“真刀實(shí)槍”干一回了。

沉寂多年的云游戲

字面上看,云游戲就是基于云計(jì)算的游戲。本質(zhì)上,云游戲是一種交互性的在線視頻流,游戲在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給用戶。

對于用戶來說,云游戲并不需要太大的硬件成本,只需要一個(gè)視頻解壓縮軟件、一個(gè)可靠的網(wǎng)絡(luò),就能通過客戶端或?yàn)g覽器暢玩各種游戲。

有人這樣形容云游戲玩云游戲就跟小時(shí)候租游戲光碟一樣,只不過現(xiàn)在是向云游戲提供商租光碟,而且不用考慮硬件的影響。

事實(shí)上,云游戲并不是什么新鮮事物。

早在2000年,G-cluster就在E3上展示了云游戲相關(guān)技術(shù)。到了2009年,斯蒂夫·帕爾默創(chuàng)建的Onlive公司首次提出云游戲的概念,成為了行業(yè)的拓荒者??上М?dāng)時(shí)受限于網(wǎng)絡(luò)帶寬以及不成熟的虛擬化技術(shù),云游戲并不被看好,Onlive也因不堪巨大的服務(wù)器租用、購置成本被迫裁員。在這之后,關(guān)于云游戲的早期商業(yè)化嘗試均未達(dá)到預(yù)期的效果。

歸根結(jié)底還是技術(shù)水平的限制。

目前云游戲主要受到三點(diǎn)制約:

1、延時(shí)限制。玩家只能嘗試沒有強(qiáng)時(shí)延需求的游戲,例如棋類或者單機(jī)游戲。而像槍戰(zhàn)類或是多人競技這種對時(shí)延需求極高的游戲,云游戲的體驗(yàn)十分糟糕。

2、網(wǎng)速的限制。與4G時(shí)代的高清視頻或直播相似,云游戲必須需要網(wǎng)絡(luò)高數(shù)據(jù)傳輸速率的支撐,而且對網(wǎng)速的要求更高。

根據(jù)游戲廠商提供的數(shù)據(jù),如果一款云游戲想實(shí)現(xiàn)4K+60fps的高質(zhì)量視頻傳輸,需要至少30-35Mbps的傳輸速率。而4G網(wǎng)絡(luò)并不能每時(shí)每刻都提供這么穩(wěn)定的傳輸速率。

如果說桌面端云游戲還能靠光纖寬帶提供高速網(wǎng)絡(luò),那對于移動端云游戲來說,4G網(wǎng)絡(luò)很難保證高速穩(wěn)定的傳輸速率,自然無法提供穩(wěn)定的視頻畫面。

3、過高的成本。除了4G本身網(wǎng)絡(luò)資費(fèi)昂貴以外,服務(wù)云游戲的高并發(fā)的服務(wù)器、具備優(yōu)秀渲染能力的GPU,包括云端其他配套設(shè)備,都需要極高的維護(hù)成本,這些費(fèi)用都需要分?jǐn)偟綇S商和用戶。

正因如此,4G及之前時(shí)代的云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展十分緩慢,基本沒有移動端場景。

網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)的欠缺,大幅制約了云游戲的產(chǎn)業(yè)化能力。

當(dāng)云游戲碰到5G

5G的出現(xiàn),為云游戲提供了技術(shù)上支持,尤其對于移動端的云游戲場景提供了網(wǎng)速上的基礎(chǔ)。

眾所周知,2019年被稱為“5G元年”,各家巨頭開始借著5G的“東風(fēng)”入局云游戲市場。在國外,有谷歌的Stadia、微軟的Project xCloud、亞馬遜的Project Tempo,包括此前就已經(jīng)布局云游戲的藝電EA、收購Onlive的索尼以及英偉達(dá)。

而在國內(nèi),騰訊與英特爾聯(lián)手推出了“騰訊即玩”,網(wǎng)易、阿里和一些知名的游戲公司都推出自家的云游戲平臺,甚至連三大運(yùn)營商都對這個(gè)市場垂涎欲滴。

從形式上來看,這些平臺大多是PC端和主機(jī)端,而在不久將來,游戲廠商就可以將云游戲業(yè)務(wù)拓展到手機(jī)上。

今后,手機(jī)可以充當(dāng)顯示屏,甚至直接變身手柄直接游玩。這一切都得益于穩(wěn)定的5G網(wǎng)絡(luò)。

目前5G網(wǎng)絡(luò)主要有三大應(yīng)用場景,分別是eMBB(增強(qiáng)移動帶寬)、uRLLC(低時(shí)延高可靠)、mMTC(低功耗大連接),其中的eMBB場景完美契合了云游戲。

在eMBB場景下,5G網(wǎng)絡(luò)可以支持Gbps級別的網(wǎng)絡(luò)傳輸速率,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于云游戲所需的30Mbps的視頻傳輸帶寬。對于目前廣泛使用的4G網(wǎng)絡(luò),雖然理論上的傳輸速率可以達(dá)到100Mbps,但是實(shí)際由于用戶太多、無線環(huán)境較差等原因,能持續(xù)實(shí)現(xiàn)10Mbps的傳輸速率都很困難。

這是因?yàn)?G網(wǎng)絡(luò)都是共享模式,網(wǎng)速是不確定的,每個(gè)人的網(wǎng)速取決于接入基站的人數(shù)和占有的帶寬。這也導(dǎo)致玩家在使用流量游玩游戲時(shí),總感覺時(shí)不時(shí)會卡頓的原因。

而5G的邊緣+網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)實(shí)現(xiàn)了業(yè)務(wù)優(yōu)先策略,可以為云游戲業(yè)務(wù)開辟一條邏輯上的專用通道,這對于網(wǎng)絡(luò)的一致性和可靠性有了保障,將大大改善用戶的操作響應(yīng)體驗(yàn)。

在時(shí)延方面,5G網(wǎng)絡(luò)下終端接入時(shí)間縮短,大幅降低了網(wǎng)絡(luò)傳輸延時(shí)。根據(jù)華為Xlab的數(shù)據(jù),4G終端接入時(shí)間需60~80ms,而5G終端接入時(shí)間僅為3~5ms。接入時(shí)間的大幅縮短,基本可以保障玩家端到端延時(shí)在80ms以內(nèi)的體驗(yàn)要求。

5G很好地解決了移動端云游戲的兩大痛點(diǎn)。

云游戲的發(fā)展,靠著移動端發(fā)力

5G在解決網(wǎng)速的同時(shí),也在無形中給云游戲帶來了用戶。

我們再回頭品味抖音此次布局云游戲,表面看似在為休閑游戲引流,尚未觸及產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié),實(shí)際上字節(jié)跳動想借助短視頻的流量來獲取用戶。

據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2020年Q2,移動游戲用戶與短視頻用戶重合率已達(dá)到82.5%。考慮到字節(jié)跳動龐大的日活量與用戶數(shù),大基數(shù)的短視頻用戶很有可能轉(zhuǎn)化為游戲用戶。

在4G時(shí)代崛起的直播行業(yè),也想憑借這兩家平臺廣泛的游戲玩家基礎(chǔ)布局云游戲。早在2019年11月,游戲直播巨頭斗魚就嘗試移動游戲云端化,并且自家主站推出了網(wǎng)頁版接口;而國內(nèi)另一家直播巨頭虎牙也在今年6月底推出了云游戲平臺YOWA,囊括了手機(jī)游戲和PC游戲。

在未來,除了游戲廠商自建的游戲平臺之外,這些通過流量平臺演化成的云游戲平臺將成為一種新的趨勢。

5G將依靠娛樂產(chǎn)業(yè)

當(dāng)云游戲技術(shù)成熟,可以解決大型游戲與移動設(shè)備的局限性,讓用戶隨時(shí)隨地在各類移動設(shè)備上暢玩各種大型3A游戲,集便捷、體驗(yàn)于一體。

對于5G來講,如果能成功帶動云游戲等娛樂產(chǎn)業(yè)率先落地,將樹立起5G的應(yīng)用標(biāo)桿。

從應(yīng)用場景來看,云VR/AR、車聯(lián)網(wǎng)、家庭娛樂、無人機(jī)、無線醫(yī)療、智能制造將成為市場潛力巨大,且與5G密切相關(guān)的六大應(yīng)用場景。

在5G發(fā)展初期,SA標(biāo)準(zhǔn)和網(wǎng)絡(luò)部署均需要一定時(shí)間,而C端的娛樂產(chǎn)業(yè)早在4G時(shí)代就有了發(fā)展基礎(chǔ),類似云游戲、VR/AR等可以借助5G網(wǎng)絡(luò)來釋放出最大的潛力,有望成為5G商用最先落地的場景之一,并且對于5G在其他行業(yè)上的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、商業(yè)模式等方面,都可以帶來參考借鑒的意義。

版權(quán)與成本,不可忽視的問題

即便5G再強(qiáng)大,終究只是在技術(shù)層面解決了云游戲的部分問題。

除此以外,內(nèi)容與成本也是云游戲不能忽視的兩大因素。

對于云游戲平臺來說,游戲內(nèi)容提供方十分重要,一旦提供方收緊版權(quán),平臺就變成一個(gè)無人問津的廣場。早前多家云游戲平臺因?yàn)榘鏅?quán)問題陷入了前退兩難的境地,而國家對于游戲的版號的限制很大程度上限制了云游戲平臺上游戲數(shù)量,中小型的游戲平臺面臨著洗牌。

隨著去年游戲版號發(fā)放重回正軌,游戲上云得到了有力的支撐。

對游戲平臺方來說,提高自研能力,或是與游戲提供商保持穩(wěn)定的合作,都是他們在未來需要考慮的問題。

而成本問題一直是云游戲長期存在的問題,除了平臺方需要承擔(dān)數(shù)額龐大的設(shè)備運(yùn)維費(fèi)用、游戲內(nèi)容的版權(quán)費(fèi)用。用戶方除了需要分?jǐn)傔@些成本還要花費(fèi)大筆金額從平臺方購買游戲或是游玩時(shí)長。

目前普通用戶尚不能承擔(dān)昂貴的5G套餐資費(fèi),又有多少人愿意給不成熟的云游戲買單呢?

所以云游戲的穩(wěn)步發(fā)展與推廣,還需要行業(yè)內(nèi)更多的探索者的努力。
責(zé)任編輯:tzh

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