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通過(guò)SKY ENGINE AI平臺(tái)和NVIDIA RTX推進(jìn)體育分析案例

星星科技指導(dǎo)員 ? 來(lái)源:NVIDIA ? 作者:Jakub Pietrzak ? 2022-04-15 15:46 ? 次閱讀
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建設(shè)訓(xùn)練和測(cè)試場(chǎng)地以幫助將運(yùn)動(dòng)分析 AI 解決方案從實(shí)驗(yàn)室推進(jìn)到現(xiàn)實(shí)世界是一項(xiàng)極具挑戰(zhàn)性的任務(wù)。在以團(tuán)隊(duì)為基礎(chǔ)的體育運(yùn)動(dòng)中,在冠軍賽季前制定正確的比賽策略是任何職業(yè)教練和俱樂(lè)部所有者成功的關(guān)鍵。

盡管教練們努力在比賽中提供最佳提示并指出錯(cuò)誤,但他們?nèi)匀粺o(wú)法在重新觀看比賽時(shí)注意到雙方的每一個(gè)細(xì)節(jié)和行為模式。要收集這些數(shù)據(jù),分析它們,并對(duì)團(tuán)隊(duì)行為做出推斷,您可以使用復(fù)雜的 AI 算法。

特別是,我們想要解決的任務(wù)類型是培養(yǎng)橄欖球隊(duì)的分析能力,即比賽期間每個(gè)球員的位置以及每個(gè)球員在球場(chǎng)上的 3D 姿勢(shì)。實(shí)時(shí)獲得這些信息為制定更好的游戲策略提供了必要的證據(jù)。

在許多體育分析案例中,一類問(wèn)題已經(jīng)找到了有效的解決方案,但無(wú)法有效應(yīng)用——主要瓶頸是缺少數(shù)據(jù)。

收集和標(biāo)記數(shù)據(jù)的過(guò)程可能既昂貴又耗時(shí)。人類必須手動(dòng)分析圖像,與計(jì)算機(jī)相比,這種重復(fù)性工作不僅速度慢、成本高,而且精確度也較低。

此外,還有一些情況需要現(xiàn)代設(shè)備來(lái)生成標(biāo)記數(shù)據(jù),并需要高素質(zhì)的專家來(lái)維護(hù)生產(chǎn)過(guò)程。這種情況顯著增加了項(xiàng)目成本,或者在許多情況下,使利益相關(guān)者無(wú)法實(shí)現(xiàn)體育分析項(xiàng)目。

基于團(tuán)隊(duì)的運(yùn)動(dòng):機(jī)器學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)視覺(jué)的誘人機(jī)會(huì)

如果你能自動(dòng)生成圖像和視頻數(shù)據(jù),完全適合手頭的任務(wù),并內(nèi)置完整且始終正確的地面真相,會(huì)怎么樣?

在這篇文章中,我們將以足球或橄欖球運(yùn)動(dòng)員的 3D 姿勢(shì)識(shí)別為例,展示我們實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的嘗試。目標(biāo)是訓(xùn)練人工智能模型,以準(zhǔn)確識(shí)別足球運(yùn)動(dòng)員及其姿勢(shì),將其作為真實(shí)比賽畫(huà)面上 3D 空間中的人體關(guān)鍵點(diǎn)。

人工智能模型專門(mén)針對(duì)使用 SKY ENGINE 人工智能平臺(tái)和 NVIDIA RTX 機(jī)器生成的人工合成數(shù)據(jù)進(jìn)行訓(xùn)練。生成的圖像是完全由 SKY ENGINE 渲染器控制的模擬場(chǎng)景。根據(jù)模型的要求,可以提供各種基本事實(shí)。

具有 NVIDIA RTX 核心的 SKY ENGINE AI 渲染引擎為深度學(xué)習(xí)提供基于物理的渲染。異構(gòu)系統(tǒng)由 NVIDIA Titan RTX 和 NVIDIA V100 GPU 組成。這是一種高效且功能強(qiáng)大的配置,可以同時(shí)生成標(biāo)記的多光譜 (如果需要)數(shù)據(jù)集和訓(xùn)練神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。

這種方法的主要優(yōu)點(diǎn)包括:

有效處理不平衡數(shù)據(jù)

準(zhǔn)確檢測(cè)制服和體育場(chǎng)上的標(biāo)識(shí)(誤報(bào))

通常,帶有壓縮偽影的噪聲、低質(zhì)量數(shù)據(jù)流不會(huì)降低 AI 驅(qū)動(dòng)的推理精度

可以有效地導(dǎo)出廣播攝像機(jī)的未知參數(shù)

提供高質(zhì)量的 3D 貼圖

可以精確地對(duì)小目標(biāo)進(jìn)行姿態(tài)估計(jì)

運(yùn)動(dòng)和構(gòu)造的復(fù)雜結(jié)構(gòu)可以準(zhǔn)確識(shí)別

NVIDIA RTX 體系結(jié)構(gòu)的高效數(shù)據(jù)處理和計(jì)算優(yōu)化

下面是 SKY ENGINE AI 平臺(tái)中解決的 3D 姿勢(shì)估計(jì)問(wèn)題的完整解決方案。

使用 SKY ENGINE AI 平臺(tái)的運(yùn)動(dòng)分析案例

首先,必須配置渲染引擎,定義渲染數(shù)據(jù)源,并訓(xùn)練 AI 模型以進(jìn)行人體檢測(cè)和 3D 姿勢(shì)估計(jì)。

資源加載和渲染引擎配置

從加載體育場(chǎng)幾何體的資源開(kāi)始。這些資源在標(biāo)準(zhǔn) 3D 建模軟件中準(zhǔn)備,并以 Alembic 格式加載到 SKY ENGINE 中。

renderer_ctx.load_abc_scene('stadium')
renderer_ctx.setup()

接下來(lái),顯示體育場(chǎng)的加載幾何體:

with example_assistant.get_visualizer() as visualizer:
visualizer(renderer_ctx.render_to_numpy())
A simple preview of stadium geometry with simple Phong shader, without materials. Grayscale image.

下一步需要使用 Python API 加載幾何體的紋理:

stadium_base_textures = SubstanceTextureProvider(renderer_ctx, 'concrete')
stadium_base_params = PBRShader.create_parameter_provider(renderer_ctx, tex_scale=50)
renderer_ctx.set_material_definition('stadion_base_GEO',
??MaterialDefinition(stadium_base_textures, parameter_set=stadium_base_params))

如前所示, SKY ENGINE 提供了對(duì)程序紋理的完全支持,這帶來(lái)了各種數(shù)據(jù)的快速生成以及基于物理的渲染( PBR 著色器)。

定義環(huán)境地圖如下:

renderer_ctx.define_env(Background(renderer_ctx,
EnvMapMiss(renderer_ctx),
HdrTextureProvider(renderer_ctx, 'light_sky')))

此時(shí),場(chǎng)景中已渲染體育場(chǎng)。下一步是配置整個(gè)場(chǎng)景并用播放器填充它。您可以使用一種方便的實(shí)例化機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。

“天空引擎”( SKY ENGINE )渲染器提供了幾乎無(wú)限的可能性來(lái)洗牌、乘法、隨機(jī)化和組織資源。從某個(gè)玩家的單個(gè) Alembic 動(dòng)畫(huà)中,您將創(chuàng)建兩個(gè)團(tuán)隊(duì),每個(gè)團(tuán)隊(duì)由 20 名玩家組成。

renderer_ctx.layout().duplicate_subtree(renderer_ctx, 'player_GEO_NUL', suffix='team2')
renderer_ctx.layout().get_node('player_GEO_NUL').n_instances = 20
renderer_ctx.layout().get_node('player_GEO_NUL_team2').n_instances = 20

默認(rèn)情況下,所有材質(zhì)都是隨機(jī)繪制的。要?jiǎng)?chuàng)建兩個(gè)合適的球隊(duì),您需要確保給定球隊(duì)中的每個(gè)球員都有相同顏色的球衣。保持所有其他輸入的隨機(jī)性,例如頭發(fā)、膚色、襪子顏色、襯衫編號(hào)等。

要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),您必須將玩家分成不同的隨機(jī)分組,并定義他們的繪圖策略。控制襯衫顏色的 Substance archive 輸入為 Colors _ select 。在隨機(jī)化組內(nèi)需要相同(同步),組間需要不同。默認(rèn)情況下,所有其他輸入保持隨機(jī)化。

shirt_sync = SynchronizedInput(SynchronizationDescription(
in_strategy=Synchronization.DISTINCT_EQUAL_GROUPS))
player_material_strategy = DrawingStrategy(renderer_ctx, inputs_strategies={'Colors_select': shirt_sync})
renderer_ctx.instancers['player_GEO'].modify_material_definition(strategy=player_material_strategy)
renderer_ctx.instancers['player_GEO_team2'].modify_material_definition(randomization_group='team2',
strategy=player_material_strategy)

圖 5 顯示了每個(gè)玩家都處于相同的姿勢(shì)。默認(rèn)情況下, SKY ENGINE 逐幀播放 Alembic 文件中的動(dòng)畫(huà),因此必須隨機(jī)化此參數(shù)。

player_geometry_strategy = DrawingStrategy(renderer_ctx, frame_numbers_strategy=UniformRandomInput())
renderer_ctx.instancers['player_GEO'].modify_geometry_definition(strategy=player_geometry_strategy)

橄欖球比賽中,球員分布不均勻;他們傾向于聚集在一起,靠得更近。為了使場(chǎng)景看起來(lái)更自然,可以更改繪制球員位置的方式。您可以使用隨機(jī)高斯分布,而不是均勻地繪制它們。它是雙重隨機(jī)的,因?yàn)槭紫?img alt="\mu" class="latex" src="https://s0.wp.com/latex.php?latex=%5Cmu&bg=ffffff&fg=000&s=0&c=20201002" style="border:0px;vertical-align:baseline;margin:0px;padding:0px;font:inherit;height:auto;width:auto;" />and\sigma然后使用這些參數(shù)隨機(jī)繪制玩家的位置。

gauss_strategy = DrawingStrategy(renderer_ctx,
default_input_strategy=RandomGaussianRandomInput(sigma_relative_limits=(0.1, 0.2)))
renderer_ctx.layout().get_node('player_GEO_NUL').modify_locus_definition(strategy=gauss_strategy)

在這篇文章中,我們跳過(guò)了相機(jī)、燈光和后處理的額外配置,但我們鼓勵(lì)您從 GitHub repo 獲取詳細(xì)信息。移動(dòng)到與場(chǎng)景語(yǔ)義和基本事實(shí)相關(guān)的配置。

關(guān)鍵點(diǎn)已出現(xiàn)在播放器的動(dòng)畫(huà)中。默認(rèn)情況下, SKY ENGINE 會(huì)計(jì)算有關(guān)關(guān)鍵點(diǎn)的所有信息(如果它在輸入資源中接收到這些信息)。您只需將它們可視化,以確保所有配置都正確。綠色關(guān)鍵點(diǎn)可見(jiàn),紅色關(guān)鍵點(diǎn)隱藏。

example_assistant.visualized_outputs = {SceneOutput.BEAUTY, SceneOutput.SEMANTIC, SceneOutput.KEYPOINTS}

場(chǎng)景看起來(lái)正確,因此可以為 AI 培訓(xùn)創(chuàng)建渲染器數(shù)據(jù)源。

datasource = MultiPurposeRendererDataSource(renderer_context=renderer_ctx, images_number=20, cache_folder_name='rugby_presentation_new')

人工智能模型訓(xùn)練過(guò)程

在培訓(xùn)階段,您將使用在 DeepSky 庫(kù)中實(shí)現(xiàn)的模型和培訓(xùn)器,該庫(kù)是 SKY ENGINE AI 平臺(tái)的一部分。

main_datasource = SEWrapperForDistancePose3D(datasource, imgs_transform=transform)
train_data_loader = DataLoader(dataset,
batch_size=Constants.TRAIN_BATCH_SIZE,
num_workers=Constants.NUM_WORKERS,
drop_last=Constants.DROP_LAST,
shuffle=Constants.VALID_SHUFFLE,
collate_fn=collate_fn)
model = get_pose_3d_model(main_datasource.joint_num, backbone_pretrained=True)
trainer = DefaultTrainer(
data_loader=train_data_loader, model=model, epochs=Constants.EPOCHS, save_freq=1,
valid_data_loader=valid_data_loader, optimizer=optimizer, evaluator=evaluator, scheduler=scheduler, serializer=serializer)
trainer.train()

現(xiàn)在檢查人工智能模型在合成數(shù)據(jù)上的訓(xùn)練結(jié)果,以驗(yàn)證所有配置是否正確。在每個(gè)歷元之后,保存一個(gè)檢查點(diǎn)并生成一些推理示例以查看訓(xùn)練進(jìn)度。

show_jupyter_picture('gtc03_assets/trained/img2.png')

人工智能模型在真實(shí)圖像上的結(jié)果

在下一步中,將在真實(shí)視頻上驗(yàn)證結(jié)果。首先,使用預(yù)訓(xùn)練模型進(jìn)行玩家檢測(cè),以找到邊界框。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱 GTC 2019 上提供的播放器檢測(cè)教程,該教程可在天空引擎 AI GitHub repo 上獲得。

checkpoint = torch.load('gtc03_assets/trained/rugby_detection.pth.tar')
for k, v in sorted(checkpoint.items()):
??checkpoint[''.join(['_model.', k])] = checkpoint.pop(k)
detection_model.load_state_dict(checkpoint)
detection_model = detection_model.to(device)
real_dataset = ImageInferenceDatasource(dir='gtc03_assets/real_data', extension='png')
out = outputs.pop()
bboxes = out['boxes'].cpu().detach().numpy()
bboxes = bboxes[np.where(labels == 1)[0]]
labels = out['labels'].cpu().detach().numpy()
bbox_image = bboxes_viz(orig_img, bboxes)
with torch.no_grad():
??results = model((img,), ({'boxes': torch.from_numpy(bboxes).int()},))
results = results.pop()
output_coords, output_bboxes = results['pred_poses_coords'].cpu(), \
????????results['boxes'].cpu()

SKY ENGINE AI 能夠訓(xùn)練其關(guān)鍵點(diǎn) AI 模型之一,以檢測(cè)玩家并正確估計(jì)骨骼關(guān)節(jié)的 3D 坐標(biāo)??捎脭?shù)據(jù)的質(zhì)量極低是由于捕獲了分辨率較低、壓縮能力強(qiáng)的實(shí)況電視廣播。如果不使用具有完美地面真實(shí)性的合成數(shù)據(jù)方法,這種評(píng)估任務(wù)在使用真實(shí)畫(huà)面進(jìn)行人工智能模型訓(xùn)練的傳統(tǒng)方法中幾乎是不可能的。
結(jié)論

三維姿態(tài)估計(jì)是最復(fù)雜的計(jì)算機(jī)視覺(jué)任務(wù)之一,通常需要高質(zhì)量的圖像、校準(zhǔn)的攝像機(jī)和完美的照明條件。另一方面,訓(xùn)練用于運(yùn)動(dòng)分析的姿勢(shì)估計(jì)算法需要昂貴的運(yùn)動(dòng)捕捉課程,并在球場(chǎng)上安裝復(fù)雜的設(shè)備。

我們剛剛介紹了如何使用簡(jiǎn)單的 3D 資源和在 NVIDIA 硬件上工作的 SKY ENGINE AI 平臺(tái)解決這個(gè)問(wèn)題。

SKY ENGINE AI 工具用于構(gòu)建團(tuán)隊(duì)體育應(yīng)用程序,這可能會(huì)徹底改變這些游戲。球員、教練、俱樂(lè)部、決策者、球迷和廣播機(jī)構(gòu)可能會(huì)從這些運(yùn)動(dòng)的進(jìn)一步民主化中受益。例如,您可以使用 SKY ENGINE AI 快速評(píng)估來(lái)自代表性不足地區(qū)或較低聯(lián)賽的球員的技能,而無(wú)需個(gè)別球探的武斷判斷。

這種方法可以很容易地復(fù)制到訓(xùn)練模型中,以檢測(cè)人類,估計(jì)他們的位置,并分析他們?cè)谌魏螚l件下的運(yùn)動(dòng),而不考慮環(huán)境:工廠、車(chē)間或空間站。

關(guān)于天空引擎 AI

SKY ENGINE AI 是一個(gè)模擬和深度學(xué)習(xí)平臺(tái),可生成完全注釋的合成數(shù)據(jù),并按比例訓(xùn)練 AI 計(jì)算機(jī)視覺(jué)算法。該平臺(tái)生成照片級(jí)真實(shí)感環(huán)境和對(duì)象的高度平衡的圖像數(shù)據(jù),并提供高級(jí)域自適應(yīng)算法。 SKY ENGINE AI 平臺(tái)是一個(gè)工具,可供開(kāi)發(fā)人員、數(shù)據(jù)科學(xué)家和 ML /軟件工程師在任何行業(yè)創(chuàng)建計(jì)算機(jī)視覺(jué)項(xiàng)目。

SKY ENGINE AI 平臺(tái)能夠從頭開(kāi)始構(gòu)建優(yōu)化的定制 AI 模型,并在虛擬現(xiàn)實(shí)中對(duì)其進(jìn)行培訓(xùn)。 SKY ENGINE AI 軟件使您能夠創(chuàng)建任何傳感器無(wú)人機(jī)機(jī)器人的數(shù)字孿生模型,并在實(shí)際部署之前在虛擬環(huán)境中對(duì)其進(jìn)行測(cè)試和培訓(xùn)。

SKY ENGINE AI 數(shù)據(jù)生成通過(guò)為任何計(jì)算機(jī)視覺(jué)應(yīng)用程序提供完美平衡的合成數(shù)據(jù)集,使數(shù)據(jù)科學(xué)家的生活更加輕松。示例包括對(duì)象檢測(cè)和識(shí)別、 3D 定位和姿勢(shì)估計(jì)。其他復(fù)雜的案例包括使用雷達(dá)、激光雷達(dá)、衛(wèi)星、 X 射線等分析多傳感器數(shù)據(jù)。

關(guān)于作者

Jakub Pietrzak 是 Sky Engine AI 的首席技術(shù)官。他負(fù)責(zé) GPU 加速研究、數(shù)據(jù)科學(xué)和機(jī)器學(xué)習(xí)算法開(kāi)發(fā)。他是一名計(jì)算機(jī)視覺(jué)魔術(shù)師,在機(jī)器學(xué)習(xí)、光線跟蹤和數(shù)字圖像處理方面有 15 年以上的經(jīng)驗(yàn)。

審核編輯:郭婷

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    NVIDIA 于近日發(fā)布 NVIDIA RTX AI套件,這一工具和 SDK 集合能夠幫助 Windows 應(yīng)用開(kāi)發(fā)者定制、優(yōu)化和部署適用于 Windows 應(yīng)用的
    的頭像 發(fā)表于 09-06 14:45 ?873次閱讀

    RTX AI PC和工作站提供強(qiáng)大AI性能

    NVIDIA RTX 和 GeForce RTX 技術(shù)驅(qū)動(dòng)的 AI PC 時(shí)代已經(jīng)到來(lái)。在這一背景下,一種評(píng)估 AI 加速性能的新方法應(yīng)
    的頭像 發(fā)表于 08-23 16:57 ?1040次閱讀