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如何在全生命周期中滿(mǎn)足不斷提高流量需求

科技綠洲 ? 來(lái)源:思博倫通信 ? 作者:思博倫通信 ? 2022-05-30 09:50 ? 次閱讀
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在不久的將來(lái),在線(xiàn)游戲?qū)⒊尸F(xiàn)出爆炸式的增長(zhǎng)和普及到更廣泛的用戶(hù),而其中的各種用戶(hù)場(chǎng)景也將重新定義聯(lián)網(wǎng)的要求 - 對(duì)5G所堅(jiān)守的承諾提出挑戰(zhàn)。歡迎了解讓這一切成為可能的不可或缺的低時(shí)延邊緣測(cè)試和驗(yàn)證戰(zhàn)略。

在未來(lái)的兩年中,在線(xiàn)游戲平臺(tái)公司已經(jīng)準(zhǔn)備好將在線(xiàn)游戲推向新的高度。

在線(xiàn)游戲的成長(zhǎng)軌跡表明,游戲時(shí)間和用戶(hù)量將呈現(xiàn)出指數(shù)級(jí)的增長(zhǎng)。正如我們?cè)谏弦黄恼滤懻摰模@種趨勢(shì)將對(duì)流量規(guī)模和低時(shí)延邊緣計(jì)算的各項(xiàng)要求產(chǎn)生重大的影響。

在我們的在線(xiàn)游戲中,數(shù)據(jù)處理工作通常由用戶(hù)的控制臺(tái)(即游戲機(jī))和云端共同承擔(dān)。特別是,圖像處理速率會(huì)對(duì)總體的用戶(hù)體驗(yàn)產(chǎn)生極大的影響。

幀率是計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)中的一項(xiàng)基本指標(biāo),它測(cè)量的是連續(xù)的圖像(幀)被捕捉或顯示的頻率。在α通道混合和4K分辨率等技術(shù)的幫助下,目前的幀率已經(jīng)普遍可以持續(xù)達(dá)到60幀每秒(fps)。然而在不久之后,我們還將體驗(yàn)到120-400 fps的更高幀率。

與此同時(shí),幀大小本身也在不斷增長(zhǎng),圖像正在標(biāo)清過(guò)渡到高清,甚至4K,隨著增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)/虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的普及,最終達(dá)到8K的水平。此外,8K自適應(yīng)比特率(ABR)流通道將需要在同步條件下運(yùn)行,而傳輸層的恢復(fù)機(jī)制通常并不能發(fā)揮有效的作用。

這些趨勢(shì)對(duì)用戶(hù)的體驗(yàn)質(zhì)量(QoE)構(gòu)成雙重挑戰(zhàn)。接下來(lái),我們將深入探討即將到來(lái)的現(xiàn)實(shí)情況,及其對(duì)網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)方式的帶來(lái)的影響。

低時(shí)延對(duì)于在線(xiàn)游戲至關(guān)重要,但并非不可實(shí)現(xiàn)

如果某個(gè)幀在游戲主機(jī)和云之間傳輸時(shí)遲到或丟失,會(huì)發(fā)生怎樣的情況?游戲玩家會(huì)體驗(yàn)到馬賽克、圖像模糊和卡頓的運(yùn)動(dòng)畫(huà)面。(他們會(huì)毫不遲疑地通過(guò)社交媒體將這種遭遇告訴全世界。)

從云中的渲染服務(wù)器到游戲主機(jī)之間實(shí)現(xiàn)20毫秒或更低的時(shí)延已經(jīng)成為一項(xiàng)黃金標(biāo)準(zhǔn)。這一過(guò)程包含云中的渲染時(shí)間、透過(guò)云的傳輸時(shí)間、網(wǎng)絡(luò)彈性事件的時(shí)延(例如擴(kuò)充或收縮云資源),以及地理因素造成的地理時(shí)延。

地理因素時(shí)延是什么?是的,一個(gè)數(shù)據(jù)包在光纖中傳輸一千米需要大約5微秒。一個(gè)數(shù)據(jù)包從加州的數(shù)據(jù)中心傳送到紐約的用戶(hù)那里需要25微秒,對(duì)于國(guó)際用戶(hù)來(lái)說(shuō)這一時(shí)間更長(zhǎng)。即使處理還沒(méi)有執(zhí)行時(shí),20毫秒的時(shí)延預(yù)算已經(jīng)差不多快用光了!

因此,最顯而易見(jiàn)的解決方案就是將渲染服務(wù)器群移到更接近用戶(hù)的地方,也就是說(shuō),云需要知道用戶(hù)的位置。雖然今天的在線(xiàn)游戲使用的都是Wi-Fi或有線(xiàn)連接,但我們已經(jīng)開(kāi)始看到下一代移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)正在成為該等式中的組成因素。隨著增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)逐步占領(lǐng)市場(chǎng),游戲服務(wù)將需要了解用戶(hù)的位置,并將流量引導(dǎo)至500-1000千米之內(nèi)的某個(gè)數(shù)據(jù)中心,而只有這樣才能將時(shí)延盡可能降低。

在線(xiàn)游戲服務(wù)需要具備足夠的智能和敏捷性,以隨需方式擴(kuò)展或收縮接入點(diǎn)和各項(xiàng)資源,將多種場(chǎng)景考慮在內(nèi),從若干玩家在家中舉辦的聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),到包含數(shù)十或數(shù)百玩家齊聚一處的游戲聚會(huì)。云必須隨時(shí)做好準(zhǔn)備,將尖峰使用流量引導(dǎo)至某個(gè)附近的云,并以動(dòng)態(tài)方式對(duì)其資源進(jìn)行收放。

云必須隨時(shí)做好準(zhǔn)備,將尖峰使用流量引導(dǎo)至某個(gè)附近的云,并以動(dòng)態(tài)方式對(duì)其資源進(jìn)行收放。

抖動(dòng):比時(shí)延更為關(guān)鍵

時(shí)延的變化,即抖動(dòng),比時(shí)延本身還要讓人頭疼。低抖動(dòng)(中間時(shí)延上下5%)意味著時(shí)間更容易預(yù)測(cè),而這也是任何支持在線(xiàn)游戲的網(wǎng)絡(luò)希望實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。正如網(wǎng)絡(luò)、處理時(shí)間、云和圖像處理都會(huì)產(chǎn)生端到端時(shí)延一樣,它們也會(huì)制造抖動(dòng)。

云中的圖像渲染會(huì)影響抖動(dòng),因?yàn)樵茰y(cè)重的是靈活的軟件,而非時(shí)延可預(yù)測(cè)的專(zhuān)用ASICCPU。當(dāng)渲染服務(wù)器群包含10萬(wàn)個(gè)硬件GPU時(shí),對(duì)抖動(dòng)產(chǎn)生的影響將會(huì)十分可觀。

從增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí)玩家的角度來(lái)看,抖動(dòng)可能成為一項(xiàng)巨大的勸退因素。每臺(tái)手機(jī)的雙8K通道(即單眼8K)將使數(shù)據(jù)速率提高4倍,并使通道的數(shù)量也同時(shí)翻倍。但如果某個(gè)通道與另一通道相比存在延遲,左眼和右眼便無(wú)法同步。由此產(chǎn)生的頭痛將不可避免。

在線(xiàn)游戲平臺(tái)“元宇宙”必須正確應(yīng)對(duì)增強(qiáng)幀率和分辨率結(jié)合在一起的復(fù)雜現(xiàn)實(shí),有效執(zhí)行只會(huì)越來(lái)越嚴(yán)格的時(shí)延和抖動(dòng)要求。

在我們的上一篇文章中,我們還探討了在線(xiàn)游戲平臺(tái)正是包含沉浸式娛樂(lè)、社交媒體和電子商務(wù)在內(nèi)的元宇宙世界的切入點(diǎn),因此我們必須對(duì)體驗(yàn)質(zhì)量,尤其是時(shí)延和抖動(dòng),進(jìn)行非常仔細(xì)的管理,也只有這樣才能真正吸引和留住這些客戶(hù)。

測(cè)試元宇宙的未來(lái)

在線(xiàn)游戲平臺(tái)的平均生命周期通常為7年,那么我們?nèi)绾未_定今天上市的此類(lèi)平臺(tái)能夠在全生命周期中滿(mǎn)足不斷提高的流量需求呢?

根據(jù)思博倫與客戶(hù)的合作經(jīng)驗(yàn),我們認(rèn)為首先應(yīng)著手的地方就是執(zhí)行以下重要的測(cè)試?yán)?/p>

確保平臺(tái)可以應(yīng)對(duì)今天的流量負(fù)載

利用仿真的下一代流量模式來(lái)測(cè)量未來(lái)的端到端性能

確定用戶(hù)和數(shù)據(jù)中心之間,以及各數(shù)據(jù)中心之間的端到端時(shí)延和抖動(dòng)。

測(cè)量時(shí)延和抖動(dòng)中的微小變化

針對(duì)不同的并發(fā)和用戶(hù)數(shù)據(jù)等情況執(zhí)行測(cè)試

查明其中的薄弱環(huán)節(jié)

玩家都認(rèn)為良好的體驗(yàn)質(zhì)量是理所應(yīng)當(dāng)?shù)模矔?huì)對(duì)糟糕的體驗(yàn)耿耿于懷,而這通常造成結(jié)果便是失去客戶(hù)。雖然在線(xiàn)游戲基礎(chǔ)設(shè)施方面可以用來(lái)燒的投資已高達(dá)數(shù)十億美元,但因不佳網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量造成的失敗卻是不可接受的。幸運(yùn)的是,采用正確的測(cè)試戰(zhàn)略可以完全避免這種情況的發(fā)生。

審核編輯:彭靜
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