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Unity中Sharder的3個類別及區(qū)分

Dbwd_Imgtec ? 來源:未知 ? 作者:胡薇 ? 2018-04-28 16:21 ? 次閱讀
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按照渲染管線的分類,可以把Sharder分成3個類別:

1、固定功能著色器(Fixed Function Shader)

固定功能著色器為固定功能渲染管線的具體表現(xiàn)。

2、表面著色器

存在于Unity3D中由U3D發(fā)揚光大的一門技術(shù)。Untiy3D為我們把Shader的復(fù)雜性包裝起來,降低shader的書寫門檻。

3、頂點著色器和片段著色器

GPU上含有兩個組件:可編程頂點處理器和可編程片段處理器,頂點和片段處理器被分離成可編程單元,可編程頂點處理器是一個硬件單元,可以運行頂點程序,而可編程片段處理器則是一個可以運行片段程序的單元。

頂點著色器

頂點著色程序從GPU前端(寄存器)中提取圖元信息(頂點位置、法向量、紋理坐標),并完成頂點坐標空間變換、法向量空間轉(zhuǎn)換、光照計算等操作,最后將計算數(shù)據(jù)傳送到指定寄存器中。

片段著色器

片段程序從上述寄存器中獲取需要的數(shù)據(jù):紋理坐標與光照信息等,并根據(jù)這些信息以及從應(yīng)用程序傳遞的紋理信息進行每個片段的顏色計算(紋理查詢),最后將處理后的數(shù)據(jù)傳送光柵操作模塊。

三種著色器的共同點:

都必須從唯一一個根Shader開始

Prooerties參數(shù)部分,作用以及語法完全相同。

具體功能都在SubShader里。

都可以打標簽

都可以Fallback

都可以處理基本的功能,例如光照漫反射以及鏡面反射。但如uv計算效果等高級功能,固定功能著色器無法完成。

三種著色器的不同點

表面著色器沒有通道pass{},加了會報錯,該著色器已經(jīng)把具體內(nèi)容打包在光照模型中了。

固定渲染管線每句代碼之后都沒有“;”

核心結(jié)構(gòu)不同:

- 固定渲染管線的核心是:

- 頂點與片段著色器的核心是:

- 表面著色器的核心是:

在Unity中如何區(qū)分以上三種著色器

沒有嵌套CG語言,即代碼中沒有CGPROGARAM和ENDCG關(guān)鍵字的,就是固定功能著色器。

嵌套CG語言,代碼中有surf函數(shù)的為表面著色器

嵌套了CG語言,代碼中有#pragma vertex name和 #pragma fragment frag聲明的,就是頂點著色器&片段著色器。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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原文標題:Unity中Shader的三種基本類型

文章出處:【微信號:Imgtec,微信公眾號:Imagination Tech】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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