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如何開發(fā)一款怎么飛都不暈的VR飛行游戲?

fFU3_vrtuoluo ? 來(lái)源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-05-21 16:15 ? 次閱讀
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在Unite Beijing 2018大會(huì)上,育碧游戲開發(fā)總監(jiān)Olivier Palmieri發(fā)表了主題為“在VR中全速飛行:Eagle Flight背后的研發(fā)”的演講。Olivier Palmieri在演講中詳細(xì)的介紹了其團(tuán)隊(duì)在開發(fā)《獵鷹翱翔(Eagle Flight)》過(guò)程中最重要的一點(diǎn)思考,就是如何保證玩家在獲得極致飛行速度的前提下,還能享受極高的舒適度。

Olivier Palmieri目前擔(dān)任Ubisoft 蒙特利爾VR工作室的游戲總監(jiān),目前正在研發(fā)VR游戲《獵鷹翱翔(Eagle Flight)》。Olivier Palmieri,1998年在法國(guó)Montreuil加入了Ubisoft,并擔(dān)任Rayman和Ghost Recon的游戲和關(guān)卡設(shè)計(jì)。2005年,他加入了Ubisoft 蒙特利爾工作室,并參與了多款暢銷游戲制作,如“火影忍者”、“刺客信條2”等,并在2014年成立了VR團(tuán)隊(duì)。

首先需要做一些研究

眾所周知的是,在VR中快速的飛行和做飛行動(dòng)作時(shí)極其容易使玩家暈眩,因此這類游戲經(jīng)常無(wú)法獲得足夠舒適的游戲體驗(yàn),“我們希望能夠提升VR玩游戲的舒適度,尤其是在VR中運(yùn)動(dòng)時(shí),它的舒適度很重要。”

“為了創(chuàng)造出這樣的游戲,我們要遵從一些基本的原則,這叫形式遵從功能。研究VR的時(shí)候首先考慮它的功能性,然后利用它的功能來(lái)優(yōu)化VR?!?/p>

Palmieri 的團(tuán)隊(duì)認(rèn)為要在VR運(yùn)動(dòng)的過(guò)程中實(shí)現(xiàn)很好的舒適度,首先要考慮VR游戲的場(chǎng)景運(yùn)動(dòng)和人在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景運(yùn)動(dòng)之間的矛盾,通過(guò)這種研究,可以找到一些非常精準(zhǔn)的控制方法來(lái)提高它的舒適度。

根據(jù)Palmieri的團(tuán)隊(duì)研究,人的大腦和耳朵之間存在著一種非常精準(zhǔn)的三軸平衡狀態(tài),比如說(shuō)人在轉(zhuǎn)動(dòng)自己的頭部,向左或者向右轉(zhuǎn),抬頭或者低頭,這種三軸平衡都會(huì)繼續(xù)保持。

“我們通過(guò)研究人的眼睛和頭部移動(dòng)的特性,發(fā)現(xiàn)當(dāng)人保持頭部不動(dòng),眼睛盯著一個(gè)物體,然后其他人轉(zhuǎn)動(dòng)這個(gè)人的頭部時(shí)(眼睛繼續(xù)盯著同一個(gè)物體),根據(jù)觀察,當(dāng)這個(gè)人在動(dòng)腦袋的時(shí)候,耳朵也會(huì)及時(shí)進(jìn)行調(diào)節(jié),以此確保眼睛的方向。”

接下來(lái),Palmieri還列舉了一些他們的研究案例,如NASA 60%的飛行員第一次進(jìn)入太空會(huì)嘔吐,人在第一次佩戴眼鏡時(shí)會(huì)感覺十分不習(xí)慣,以及研究了人對(duì)于動(dòng)作的感知,當(dāng)人做出不同動(dòng)作時(shí),大腦出現(xiàn)的不同反應(yīng)等。最后通過(guò)這些研究,才完成了第一款能夠確保獲得舒適體驗(yàn)的VR游戲原型。

“我們?cè)陂_發(fā)游戲的時(shí)候會(huì)考慮這三點(diǎn),我們要確保這個(gè)游戲玩起來(lái)是非常舒適的,你不會(huì)覺得惡心。當(dāng)然了也要確保這個(gè)游戲是非常好玩,而且是容易玩的。因此我們不僅確保這款游戲在操控上非常的精準(zhǔn),而且會(huì)提供多種操控方式。”

Palmieri 團(tuán)隊(duì)還邀請(qǐng)了不少人來(lái)測(cè)試這款《Eagle Flight》的原型,其中包括從沒接觸過(guò)游戲的人,除了獲得了大部分人的好評(píng)外,Palmieri團(tuán)隊(duì)還在此次測(cè)試中,獲得了進(jìn)一步改善游戲的研究成果。

“在玩《Eagle Flight》這款游戲的時(shí)候很多都是跟大腦的反應(yīng)有關(guān),看你前面視覺的方向和你的動(dòng)態(tài),這種控制是非常的重要,都是由大腦控制的?,F(xiàn)在我們所使用的精準(zhǔn)度和互動(dòng)程度,其實(shí)大腦的反應(yīng)也是最好的?!?/p>

暈眩產(chǎn)生的原因

讓人們產(chǎn)生暈眩的第一個(gè)原因就是視覺,當(dāng)眼睛無(wú)法跟大腦的系統(tǒng)相協(xié)調(diào)時(shí),用戶看到和感知到的與大腦里感知的內(nèi)容不協(xié)調(diào)?!拔覀?nèi)ゴ颢C,然后大腦就會(huì)辨別,通過(guò)你的眼睛所收集的食物的信息與大腦的信息進(jìn)行平衡,如果大腦覺得這是一個(gè)有毒的,但是看上去是很好的東西時(shí),會(huì)引發(fā)惡心感?!?/p>

二是當(dāng)人的腦海里感覺到有位移動(dòng)作,但是眼睛沒有看到這種動(dòng)作?!氨热缯f(shuō)在船上面,你在船上房間內(nèi)看書,大腦覺得你應(yīng)該是靜止不動(dòng),但是身體實(shí)際是在動(dòng)的,這個(gè)時(shí)候就會(huì)有暈眩現(xiàn)象產(chǎn)生,因?yàn)榇竽X的協(xié)調(diào)不一樣。”

還有幀數(shù)比較低導(dǎo)致靜止,這跟第一個(gè)原因非常類似。“如果你頭部稍微動(dòng)一下,但視覺停住不動(dòng),這種幀數(shù)非常低的情況下,你眼睛看到認(rèn)為沒動(dòng),但是身體感知應(yīng)該比動(dòng)作快,這也是一種不協(xié)調(diào)?!?/p>

“還有就是,內(nèi)耳是有它的加速期的,比如說(shuō)從0到動(dòng)作,或者動(dòng)作到靜止,從0到快速的動(dòng)作,或者從快速的動(dòng)作變成停止,也會(huì)引發(fā)一些惡心感。在這兒關(guān)于頭暈,有些人頭暈程度不一樣,還是取決于你的敏感程度,女性則更敏感一些。”

暈眩的解決方案

Palmieri 表示,要解決暈眩,可以從以下五個(gè)方面下手,但這不代表能夠消除全部的暈眩感。

第一,保證人的各種感官接收信息和游戲內(nèi)一致?!笆紫任覀兏鶕?jù)自己的內(nèi)耳進(jìn)行研究,利用自己的頭部操控玩游戲時(shí),周圍的事物應(yīng)該保證讓你的視覺和聽覺相匹配,保證看到的方向和聽到的聲音保持連貫,而不是兩個(gè)不同的方向。所以說(shuō)在一個(gè)游戲里面我們一直是往前飛行,我們希望能夠保證在你向上看的時(shí)候,你是往上移動(dòng)的,向下看的時(shí)候是往下移動(dòng),保證你能夠匹配?!?/p>

第二,多人測(cè)試,盡量覆蓋更大的人群?!拔覀兘ㄗh在玩VR游戲的過(guò)程中,要有很多人檢測(cè)你的游戲,來(lái)保證你的游戲讓玩家感到舒適,因?yàn)槊總€(gè)人對(duì)于不舒適感覺的承受度和敏感性是不一樣的?!?/p>

第三,碰撞系統(tǒng),合理安排過(guò)渡。“假如說(shuō)撞墻之后變得黑暗了,撞到一個(gè)物體之后視覺系統(tǒng)會(huì)檢測(cè)到我停止了,這時(shí)候會(huì)有一個(gè)瞬間變黑的階段,我們保持一段時(shí)間的黑屏,然后最終逐漸的呈現(xiàn)出來(lái)?!?/p>

第四,鼻子也是一種平衡方式,人通常會(huì)不經(jīng)意間看到自己的鼻子?!霸贓agle Flight這樣的游戲中因?yàn)槭亲鳛槔销?,它有所謂的鼻子,我們可以感受到自己鼻子的存在,大腦會(huì)檢測(cè)哪些地方是移動(dòng),哪些地方是靜止的?!?/p>

第五,合適的音效能夠增加游戲舒適度?!八哉f(shuō)我們利用視覺玩了很多游戲,但是玩游戲時(shí)聲音也要加入其中,因?yàn)橄M@樣的音效能夠增加游戲的體驗(yàn),而且我們進(jìn)行了很多研究來(lái)提升VR的舒適度,包括添加聲音。移動(dòng)有時(shí)候會(huì)產(chǎn)生一些不適感,我們希望能夠找到一些不同類型的歌曲來(lái)播放,讓大腦相信我們處在一個(gè)真實(shí)的世界里。”

有哪些地方難以實(shí)現(xiàn)?“我們希望未來(lái)能夠?qū)崿F(xiàn)一種瞬間的加速,憑著直覺就進(jìn)行加速,我們也不希望我們的玩家感到暈眩。關(guān)于加速,我們可以看到玩游戲過(guò)程中,如果我們翻車的時(shí)候我們要保證你的速度可以實(shí)現(xiàn)一種平衡和調(diào)整?!?/p>

說(shuō)在最后的三件事

Palmieri最后還說(shuō)了他們團(tuán)隊(duì)接下來(lái)將進(jìn)行的三件事情,第一個(gè)是實(shí)現(xiàn)完整的頭部控制器,讓玩家能夠通過(guò)頭部來(lái)操控游戲,這需要將頭部的一些動(dòng)作和游戲中的方向匹配在一起,而且最主要的是考慮匹配哪種VR設(shè)備更舒適。第二是將為游戲增加太空?qǐng)鼍盎蛘吆@锏膱?chǎng)景,最后則是設(shè)計(jì)一些新的定位方式。

“對(duì)于玩家,我們不會(huì)隨便就把一些自己認(rèn)為好的東西,比如人物、模型、動(dòng)作,強(qiáng)行讓玩家接受,我們會(huì)把它給玩家看和體驗(yàn),比如說(shuō)這樣的空間中,這些不同的旋轉(zhuǎn)場(chǎng)景其實(shí)對(duì)于玩家來(lái)講感受非常不好,因?yàn)榇蟛糠秩擞X得非常的快速,就會(huì)頭暈和惡心了,像這種情況可以給玩家做一個(gè)遮掩視角的眼罩效果,要多站在玩家的角度思考?!?/p>

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場(chǎng)。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問(wèn)題,請(qǐng)聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
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原文標(biāo)題:育碧游戲開發(fā)總監(jiān)Olivier Palmieri:如何開發(fā)一款怎么飛都不暈的VR飛行游戲?

文章出處:【微信號(hào):vrtuoluo,微信公眾號(hào):VR陀螺】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。

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