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如何把OpenGL中3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成2D坐標(biāo)

Dbwd_Imgtec ? 來源:未知 ? 作者:胡薇 ? 2018-07-09 10:40 ? 次閱讀

在OpenGL中,一切事物都在3D空間中,但我們的屏幕坐標(biāo)確實(shí)2D像素數(shù)組,OpenGL大部分工作就是把3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成適應(yīng)屏幕的2D像素。

3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成2D屏幕坐標(biāo)的過程是由OpenGL的圖形渲染管線管理的。

圖形渲染管線的工作可以被劃分為兩個主要的部分:

把3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成2D坐標(biāo)。

把2D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成實(shí)際有顏色的像素。

注意:2D坐標(biāo)和像素是不同的,2D坐標(biāo)精確的描述了一個點(diǎn)在2D空間中的位置,二2D像素是這個點(diǎn)的近似值,2D像素收到你的屏幕/窗口分辨率的限制

圖形渲染管線包含很多部分。首先,我們以數(shù)組形式傳遞3D個3D坐標(biāo)作為圖形渲染管線的輸入,用來表示三角形,這個數(shù)組叫做定點(diǎn)數(shù)據(jù)(Vertex Data);定點(diǎn)數(shù)據(jù)是一系列定點(diǎn)的集合。一個頂點(diǎn)(Vertex)是一個3D坐標(biāo)的集合。為了簡單起見,我們假定每個頂點(diǎn)只由一個3D位置和一些顏色值構(gòu)成。

注意:OpenGL不知道我們傳入的頂點(diǎn)位置和顏色值到底需要構(gòu)成什么,這個時候就需要我們?nèi)ブ付ㄟ@些數(shù)據(jù)去表示渲染類型。做出的這些提示叫做圖元(Primitive),我們可以指定一下三種:GL_POINTS、GL_TRIANGLES、GL_LINE_STRIP。

圖形渲染管線的第一個部分是頂點(diǎn)著色器,它把單獨(dú)的頂點(diǎn)作為輸入,頂點(diǎn)著色器的主要目的是吧3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成另外一種3D坐標(biāo)。同時頂點(diǎn)著色器允許我們隊頂點(diǎn)屬性進(jìn)行一些基本處理。

圖元裝配階段是將頂點(diǎn)著色器輸出的頂點(diǎn)作為一個輸入,(如果是GL_POINTS,那么就是一個頂點(diǎn)),并把所有的點(diǎn)裝配成指定圖元的形狀。

圖元裝配階段的輸出會傳遞給幾何著色器。集合著色器吧圖元形式的一系列定點(diǎn)作為集合的輸入,它可以通過產(chǎn)生新的頂點(diǎn)構(gòu)造出新的(或者其他的)圖元來生成其他的形狀。

幾何著色器的輸出會被傳入光柵化階段,它會把圖元轉(zhuǎn)換成最終屏幕上相應(yīng)的像素生成供片段作色器使用的片段。在片段著色器運(yùn)行之前會執(zhí)行裁剪,裁剪會丟棄在視線范圍外的所有像素,以提供執(zhí)行效率。

片段著色器的主要目的是計算一個像素的最終顏色。在顏色確定以后,最終會被傳入到一個最后的階段 ,Alpha測試和混合測試階段。

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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原文標(biāo)題:OpenGL工作流程:把3D坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成2D坐標(biāo)

文章出處:【微信號:Imgtec,微信公眾號:Imagination Tech】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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