蘋(píng)果發(fā)布會(huì)剛剛落下帷幕,關(guān)于蘋(píng)果的話題絡(luò)絡(luò)不絕。不少果粉邊看著新的iPoneX系列手機(jī),邊摸著自己的腎表示傷不起。
雖然蘋(píng)果新機(jī)沒(méi)有給我們驚喜,但從技術(shù)的角度上來(lái)看本次發(fā)布會(huì)存在不少的亮點(diǎn),比如每秒處理5萬(wàn)億次操作的新引擎A12仿生芯片,基于ARkit 2.0的AR應(yīng)用等。還有熟悉的老團(tuán)隊(duì)Directive Games。
本次Directive Games基于ARKit 2.0的新作品《ARcade》讓人眼前一亮,從去年蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上的《TheMachines》到現(xiàn)如今的《ARcade》,連續(xù)兩次登臺(tái)蘋(píng)果發(fā)布會(huì),這個(gè)十余人的小團(tuán)隊(duì)不停地書(shū)寫(xiě)著他們的傳奇。
本次陀螺君獨(dú)家采訪到DirectiveGames聯(lián)合創(chuàng)始人張竹云,其講述了ARcade的由來(lái)以及ARkit 2.0給AR游戲帶來(lái)的可能性。
兩次登上蘋(píng)果發(fā)布會(huì)的中國(guó)AR團(tuán)隊(duì)
“兩次登上蘋(píng)果發(fā)布會(huì)感覺(jué)怎樣?”
“我們會(huì)不斷地嘗試新的技術(shù),探索新的玩法。”
DirectiveGames是一家AR游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),目前規(guī)模10余人。創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)核心成員來(lái)自CCPGames、藝電DICE工作室、SquareEnix、育碧和騰訊等國(guó)內(nèi)外知名游戲公司。從2016年到的《SuperKaiju》到2017年的《TheMachines》,再到現(xiàn)如今的ARcade,DirectiveGames已經(jīng)設(shè)計(jì)了5款以上的VR/AR產(chǎn)品。公司規(guī)模很小,但是項(xiàng)目人員的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)加起來(lái)達(dá)到200年的時(shí)間。雖然是戲稱,但可以看出其成員參與游戲開(kāi)發(fā)的豐富經(jīng)驗(yàn)。
在與張竹云的訪談中,陀螺君能夠感受到其在開(kāi)發(fā)游戲中探索精神。據(jù)透露,經(jīng)過(guò)2年的發(fā)展,Directive Games已經(jīng)實(shí)現(xiàn)盈虧平衡。
本次的訪談中,陀螺君更多以ARKit 2.0及新機(jī)型對(duì)AR游戲帶來(lái)的新功能和新方向進(jìn)行詢問(wèn),對(duì)于Directive Games團(tuán)隊(duì)有興趣的看官可以觀看VR陀螺之前的文章:【干貨】蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上的AR游戲是如何煉成的?
在6月份ARKit 2.0公布時(shí),Directive Games就開(kāi)始基于ARKit 2.0進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),《ARcade》就此誕生?!禔Rcade》是一款街機(jī)題材的多人AR游戲,在玩法上受到一些復(fù)古街機(jī)游戲的啟發(fā),從對(duì)話中張竹云不止一次表達(dá)了對(duì)這種游戲類型的喜愛(ài)。
在蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上,我們能夠看到玩家的具體操作。在游戲開(kāi)始前,玩家首先通過(guò)手機(jī)對(duì)桌子進(jìn)行掃描和構(gòu)建WorldMap,所有人看到的地圖都在同一位置,玩家將手機(jī)作為攻擊武器,在構(gòu)造的虛擬場(chǎng)景中對(duì)小蜜蜂進(jìn)行攻擊。
從現(xiàn)場(chǎng)的視頻來(lái)看,沒(méi)發(fā)現(xiàn)AR追蹤有任何不穩(wěn)定,而且在玩家鏡頭切換中,每個(gè)玩家的WorldMap基本保持一致,沒(méi)有出現(xiàn)錯(cuò)位、漂移的情況。
那么問(wèn)題來(lái)了,iOS 12帶來(lái)的ARKit 2.0到底功能怎樣,能為AR游戲的玩法帶來(lái)多大的驚喜,接下來(lái)將一一分析。
ARKit 2.0給AR游戲帶來(lái)的新方向
關(guān)于ARKit 2.0的新功能及其帶來(lái)的開(kāi)發(fā)可能性,張竹云根據(jù)不同的功能跟陀螺君談?wù)摿讼嚓P(guān)的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)和思路,以下陀螺君根據(jù)不同的功能進(jìn)行闡述。
多人競(jìng)技
ARKit 2.0所帶來(lái)的最明顯的功能便是多人交互,雖然在ARKit 1.0中同樣可以實(shí)現(xiàn),但是其表現(xiàn)的效果有待提高。
“《TheMachines》在初次設(shè)計(jì)曾嘗試基于ARKit1.0進(jìn)行多人游戲的設(shè)計(jì),但是只能通過(guò)手動(dòng)校準(zhǔn)地圖,勉強(qiáng)能達(dá)到重疊,且時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)場(chǎng)景丟失的情況,所以將《The Machines》的多人玩法擱置?!睋?jù)張竹云透露,現(xiàn)今《The Machines》的現(xiàn)場(chǎng)多人聯(lián)機(jī)已經(jīng)完成,不久后將會(huì)公布。
新的ARKit 2.0中,新增多點(diǎn)連接框架功能,iOS 12系統(tǒng)的手機(jī)可以通過(guò)WiFi、藍(lán)牙或其他共享方式發(fā)送至另一臺(tái)設(shè)備,從而達(dá)到多人連接。且WorldMap的構(gòu)建可以通過(guò)一部手機(jī)完成,舉例說(shuō)明:玩家A先進(jìn)行初始的場(chǎng)景設(shè)定,后加入游戲的玩家B可通過(guò)玩家A的追蹤數(shù)據(jù)分享,獲得設(shè)備的之間同步。在游戲的過(guò)程中,手機(jī)會(huì)通過(guò)特殊的算法來(lái)共享WorldMap和實(shí)時(shí)位置信息。
ARKit 2.0相對(duì)于ARKit 1.0在游戲的穩(wěn)定性上有了更強(qiáng)的能力,手機(jī)AR游戲的運(yùn)行中會(huì)自行保存WorldMap的數(shù)據(jù)。在游戲的過(guò)程中,出現(xiàn)電話接入、查看信息等中斷的情況后,手機(jī)能重新進(jìn)行WorldMap中的特征點(diǎn)與其在環(huán)境中檢測(cè)到的特征點(diǎn)進(jìn)行匹配。當(dāng)手機(jī)匹配同步時(shí),它將重新定位你的設(shè)備坐標(biāo),繼續(xù)剛才中斷的游戲,保證玩家游戲的流暢性。
據(jù)張竹云透露,多點(diǎn)連接框架功能沒(méi)有人數(shù)的限制。Directive Games正在研發(fā)一個(gè)超過(guò)十個(gè)人的同場(chǎng)景AR項(xiàng)目。
跨地域競(jìng)技及第三人觀戰(zhàn)
除了同場(chǎng)景的多人競(jìng)技外,ARKit 2.0還能實(shí)現(xiàn)跨地域多人玩法。
ARKit 2.0不僅可以通過(guò)iOS 12系統(tǒng)的手機(jī)經(jīng)WiFi、藍(lán)牙或其他共享方式發(fā)送至另一臺(tái)設(shè)備來(lái)是實(shí)現(xiàn)多人競(jìng)技信息共享。還可以通過(guò)數(shù)據(jù)的反序列化來(lái)實(shí)現(xiàn)跨地域競(jìng)技。在不同的空間場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)其他設(shè)備的重新定位和映射第一個(gè)設(shè)備相同的世界。
張竹云認(rèn)為:“這使得AR游戲與電子競(jìng)技的結(jié)合有了更多的想象空間,且更富有意義。傳統(tǒng)的電子競(jìng)技是一手摸著鍵盤(pán),一手握著鼠標(biāo),兩眼瞪著屏幕,而在未來(lái)電子競(jìng)技可以結(jié)合了人的肢體和游戲意識(shí)同步進(jìn)行,在游戲玩法上提升更多的操作空間。且ARKit 2.0可以在游戲中進(jìn)行更有效的觀眾模式,讓傳統(tǒng)的觀賞性放大,觀眾可以以各種視角來(lái)觀看玩家們?cè)谔摂M世界的戰(zhàn)斗特效。”
在異地對(duì)戰(zhàn)中,甚至可以看到對(duì)方手機(jī)所在的位置、方向,相當(dāng)于異地空間傳送。
環(huán)境光照效果
隨著硬件的發(fā)展,玩家對(duì)游戲的渲染要求也愈加苛刻。
ARKit 2.0對(duì)于WorldMay的構(gòu)建,會(huì)相對(duì)ARKit1.0會(huì)顯得更加真實(shí),2.0版本帶來(lái)了更好的環(huán)境光照效果。環(huán)境光照效果是通過(guò)算法對(duì)光照的的信息進(jìn)行實(shí)時(shí)的捕捉,于此同時(shí)對(duì)場(chǎng)景中的物體進(jìn)行實(shí)時(shí)光照追蹤,從而讓其的渲染和環(huán)境的效果更加貼近,這能讓玩家獲得更好的沉浸體驗(yàn)。比如太陽(yáng)光從45度角照射過(guò)來(lái),其虛擬物體的光照效果也會(huì)接近真實(shí)的環(huán)境光。
空間信息儲(chǔ)存
ARKit 2.0中,用戶獲取的追蹤信息可以保存為恒定世界的信息(persistent world)。這種功能雖然在《PokemonGo》中有類似的設(shè)置,但是兩個(gè)的原理并不相同?!禤okemonGo》的空間信息儲(chǔ)存是基于地理信息疊加場(chǎng)景的二維信息來(lái)實(shí)現(xiàn)空間信息的儲(chǔ)存。在ARKit 2.0版本中新的實(shí)時(shí)場(chǎng)景讀取功能可以實(shí)時(shí)調(diào)用其他用戶對(duì)該場(chǎng)景已經(jīng)儲(chǔ)存過(guò)的worldmap以及在3D場(chǎng)景中的相關(guān)操作,這也使得空間的信息存儲(chǔ)效率更高,趣味性更多。
張竹云表示:“空間信息儲(chǔ)存的功能,應(yīng)用在游戲中會(huì)有不俗的表現(xiàn),AR游戲的存儲(chǔ)數(shù)據(jù)并不大,通過(guò)云儲(chǔ)存便可以實(shí)現(xiàn)在游戲中的應(yīng)用?!?/p>
虛擬物體的遮擋效果?暫時(shí)還不能完美實(shí)現(xiàn)
虛擬和現(xiàn)實(shí)融合是最理想的狀態(tài),《Pokemon GO》的最新視頻就呈現(xiàn)了這種效果,皮卡丘被路過(guò)的人遮擋,仿佛真的存在于真實(shí)的空間中。
如果要實(shí)現(xiàn)最佳的AR體驗(yàn),遮擋效果是必須克服的一道障礙。ARKit 2.0能否實(shí)現(xiàn)實(shí)施遮擋效果,答案是:不能輕易實(shí)現(xiàn)。
“Magic Leap和HoloLens是通過(guò)結(jié)構(gòu)光打點(diǎn)來(lái)對(duì)對(duì)象進(jìn)行識(shí)別,而ARcore和ARKit 2.0是通過(guò)對(duì)特征點(diǎn)捕捉和運(yùn)算來(lái)實(shí)現(xiàn)?!比绻朐贏RKit 2.0中實(shí)現(xiàn)虛擬場(chǎng)景的遮擋效果只能通過(guò)將遮擋物進(jìn)行建模,在真實(shí)的場(chǎng)景上疊加虛擬的場(chǎng)景,這樣才可以展示出遮擋的效果。對(duì)此張竹云舉了個(gè)例子:“如果想實(shí)現(xiàn)一個(gè)怪物攻占陸家嘴的場(chǎng)景,那一定會(huì)出現(xiàn)怪物被建筑遮擋的效果,想要達(dá)到這個(gè)效果,就得在陸家嘴的實(shí)際建筑上,疊加虛擬的建模,從而展現(xiàn)出遮擋的效果。”
結(jié)語(yǔ)
雖然存在一些硬件上的不足,但是從總體的新功能來(lái)看還是有不少新的想象空間。當(dāng)然ARKit 2.0的功能不止如此,還有人臉識(shí)別、眼睛注視點(diǎn)追蹤功能等。
雖然ARKit 2.0對(duì)手機(jī)AR游戲的開(kāi)發(fā)空間有了很大的提升,但是對(duì)于商業(yè)模式,張竹云認(rèn)為Directive Games還有待探索,隨著AR技術(shù)的發(fā)展AR游戲開(kāi)發(fā)的難度會(huì)隨之提高,需要學(xué)習(xí)的技術(shù)也在隨之增加。
“無(wú)論是自己還團(tuán)隊(duì)對(duì)AR游戲都有待探索,對(duì)于團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目,會(huì)以其是否和團(tuán)隊(duì)的探索方向一致來(lái)進(jìn)行決定,這樣才可以保證團(tuán)隊(duì)能力的發(fā)展。”
在AR游戲開(kāi)發(fā)方向上,張竹云還抱有很多十分前沿且具有代表性的想法,他說(shuō)道:“我們理想的AR設(shè)備最終發(fā)展方向是穿戴式設(shè)備,AR現(xiàn)階段處在于一個(gè)幼年期,只是個(gè)蹣跚學(xué)步的小孩,但是AR的更新速度日新月異,從去年9月份ARKit到今年6月份ARKit 2.0的公布,AR的技術(shù)發(fā)展十分迅速,隨著未來(lái)AR門(mén)檻慢慢下降,會(huì)越來(lái)越多人進(jìn)入這個(gè)行業(yè)?!?/p>
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原文標(biāo)題:兩次登上蘋(píng)果發(fā)布會(huì),Directive Games解讀ARKit 2.0帶來(lái)的AR游戲可能性
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