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關(guān)于AlphaStar你最應(yīng)該知道的15件事

DPVg_AI_era ? 來(lái)源:lq ? 2019-01-28 09:13 ? 次閱讀
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昨天DeepMind的AlphaStar橫掃星際2職業(yè)玩家,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人Oriol Vinyals和David Silver兩位技術(shù)大牛親自答網(wǎng)友提問(wèn)。新智元摘選點(diǎn)贊最高的15個(gè)問(wèn)題,關(guān)于APM、算法和工程的精華。

AI早晚會(huì)超越人類”的念頭,其實(shí)從AlphaGo開始,就已經(jīng)在每個(gè)人心底,悄悄蔓延開。

只不過(guò)我們每個(gè)人心里還是很不甘心!面對(duì)智力甚至無(wú)法達(dá)到人類嬰兒水平的AI,玩起游戲來(lái),已經(jīng)沒(méi)人能打得過(guò)了。

AlphaStar取勝靠的APM、計(jì)算機(jī)多線操作,還是AI已經(jīng)有了戰(zhàn)術(shù)判斷、宏觀大局分析能力?

賽后,DeepMind官方在Reddit上,回復(fù)了網(wǎng)友關(guān)于AlphaStar的種種疑問(wèn)。

此次派出的是Oriol Vinyals和David Silver。

Oriol Vinyals是 Google 旗下人工智能公司 DeepMind 的研究科學(xué)家,年少時(shí),他曾是西班牙《星際爭(zhēng)霸》游戲排名第一的電競(jìng)高手,同時(shí)參與 Gmail、Google 圖像識(shí)別服務(wù)開發(fā)。

David Silver是DeepMind首席研究員,帶領(lǐng)DeepMind強(qiáng)化學(xué)習(xí)研究小組,也是AlphaGo項(xiàng)目的負(fù)責(zé)人??梢哉f(shuō),Silver從AlphaGo誕生前起,到最強(qiáng)版本AlphaGo Zero,一直在用深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)攻克圍棋。David Silver也是AlphaStar項(xiàng)目的聯(lián)合負(fù)責(zé)人。

AlphaStar獲勝靠的是APM嗎?

問(wèn):APM是怎么回事?我印象中是被SC2限制為180 WPM,但看視頻,AS的平均APM似乎很長(zhǎng)一段時(shí)間都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了180 WPM,而且DeepMind的博客文章里提到了上面的圖表和數(shù)字,但沒(méi)有解釋為什么APM這么高。

Oriol Vinyals:我認(rèn)為這是一個(gè)很好的問(wèn)題,也是我們想要澄清的。

我們向TLO和暴雪咨詢了關(guān)于APM的問(wèn)題,也對(duì)APM增加了一個(gè)硬性限制。特別是,我們?cè)O(shè)置了5秒內(nèi)最多600 APM, 15秒內(nèi)最多400 APM, 30秒內(nèi)最多320 APM, 60秒內(nèi)最多300 APM。

如果智能體在此期間發(fā)出更多操作,我們會(huì)刪除/忽略這些操作。這些是來(lái)自人類統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)。

同樣重要的是,暴雪在APM計(jì)算中多次計(jì)算某些動(dòng)作(上面的數(shù)字是指來(lái)自pysc2中的“代理動(dòng)作”)。

同時(shí),我們的智能體使用模仿學(xué)習(xí),這意味著我們經(jīng)常會(huì)看到非?!袄钡男袨?。也就是說(shuō),并不是所有的操作都是有效的操作,因?yàn)榇韮A向于發(fā)送糟糕的“移動(dòng)”命令,例如在周圍繞來(lái)繞去。

有人已經(jīng)在reddit的帖子中指出了這一點(diǎn)——AlphaStar的有效APM (或EPM) 要低得多。

AlphaStar一共有幾個(gè)版本?

問(wèn):在PBT中需要多少種不同的agent才能保持足夠的多樣性,以防止災(zāi)難性遺忘?這與agent的數(shù)量有多大關(guān)系,或者只需要幾個(gè)agent就可以保持魯棒性?有沒(méi)有與比較常用的歷史檢查點(diǎn)策略的效率進(jìn)行比較?

David Silver:我們保留每個(gè)agent的舊版本作為AlphaStar聯(lián)賽的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

當(dāng)前的agent通常根據(jù)對(duì)手的勝率來(lái)打。這在防止災(zāi)難性遺忘方面是非常成功的,因?yàn)閍gent必須要能夠繼續(xù)打敗它之前的所有版本。

我們嘗試了許多其他的多智能體學(xué)習(xí)策略,發(fā)現(xiàn)這種方法非常有效。此外,增加AlphaStar聯(lián)賽的多樣性也很重要,盡管這實(shí)際上是災(zāi)難性遺忘的另一個(gè)方面。

很難給出準(zhǔn)確的數(shù)字,但我們的經(jīng)驗(yàn)是,豐富聯(lián)盟中的戰(zhàn)略空間有助于使最終的智能體更強(qiáng)大。

AlphaStar的關(guān)鍵算法是什么?

問(wèn):像AlphaGo和AlphaZero這樣的agent接受的是完美信息的博弈訓(xùn)練。像星際爭(zhēng)霸這樣的不完美信息的博弈如何影響agent的設(shè)計(jì)?AlphaStar對(duì)之前的觀察是否有類似于人類的“記憶”?

David Silver:有趣的是,基于搜索的方法,例如AlphaGo和AlphaZero,實(shí)際上可能更難適應(yīng)不完美的信息。例如,基于搜索的撲克算法 (例如DeepStack或Libratus) 通過(guò)belief states顯式地推理對(duì)手的牌。

但AlphaStar是一個(gè)model-free的強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法,可以隱式地對(duì)對(duì)手進(jìn)行推理,即通過(guò)學(xué)習(xí)對(duì)其對(duì)手最有效的行為,而不是試圖建立一個(gè)對(duì)手實(shí)際看到的模型——可以說(shuō),這是一種更容易處理不完全信息的方法。

此外,不完美的信息博弈并沒(méi)有一種絕對(duì)最優(yōu)的博弈方式——這取決于對(duì)手的行為。這就是《星際爭(zhēng)霸》中有趣的“石頭剪刀布”動(dòng)態(tài)的來(lái)源。

這是我們?cè)贏lphaStar聯(lián)賽中使用的方法背后的動(dòng)機(jī),以及為什么這種方法對(duì)于覆蓋所有戰(zhàn)略空間很重要——這在圍棋之類的游戲是不需要的,其中有一個(gè)minimax的最優(yōu)策略可以擊敗所有對(duì)手,不管對(duì)手做出何種舉動(dòng)。

AlphaStar有使用人類信息,還是全靠自我對(duì)弈?

問(wèn):你們還嘗試了什么其他方法嗎?大家非常好奇是否涉及任何樹搜索、深度環(huán)境模型或分層RL技術(shù),但似乎沒(méi)有一個(gè)涉及;這些方法中有那個(gè)在嘗試后取得了可觀的進(jìn)步嗎?

子問(wèn)題:鑒于SC2的極端稀疏性,你對(duì)于單純self-play是否對(duì)SC2有效這一點(diǎn)有什么看法?OA5在沒(méi)有任何模仿學(xué)習(xí)或領(lǐng)域知識(shí)的情況下就成功地打敗了DoTA2,所以僅僅是擁有巨大動(dòng)作空間的長(zhǎng)游戲并不能說(shuō)明self-play就不能成功。

David Silver:我們?cè)趕elf-play方面確實(shí)取得了一些初步的積極成果,事實(shí)上,我們的agent的早期版本完全通過(guò)self-play,使用基本策略就擊敗了內(nèi)置的bot。

但是,有監(jiān)督的人類數(shù)據(jù)對(duì)引導(dǎo)探索過(guò)程非常有幫助,并有助于更廣泛地覆蓋高級(jí)策略。

特別是,我們包含了一個(gè)policy distillation cost,以確保在整個(gè)訓(xùn)練過(guò)程中,agent以某種概率繼續(xù)嘗試類似人的行為,這跟從self-play開始相比,發(fā)現(xiàn)不太可能的策略要更容易。

迄今為止最有效的方法沒(méi)有使用樹搜索、環(huán)境模型或顯式HRL。當(dāng)然,這些都是很大的開放研究領(lǐng)域,不可能系統(tǒng)地嘗試所有可能的研究方向,而且這些領(lǐng)域很可能為未來(lái)的研究帶來(lái)豐碩的成果。

需要提一下的是,我們的研究中有一些可能被認(rèn)為是“hierarchical”的元素。

AlphaStar消耗的計(jì)算量如何?

問(wèn):你們使用的TPU和CPU總計(jì)算時(shí)間是多少?

David Silver:為了訓(xùn)練AlphaStar,我們使用Google的v3 TPU構(gòu)建了一個(gè)高度可伸縮的分布式訓(xùn)練設(shè)置,該設(shè)置支持從數(shù)千個(gè)《星際爭(zhēng)霸2》的并行實(shí)例中學(xué)習(xí)的agents。

AlphaStar聯(lián)賽運(yùn)行了14天,每個(gè)agent使用16個(gè)TPU。最終的AlphaStar agent由已發(fā)現(xiàn)的最有效的策略組合而成,在單個(gè)桌面GPU上運(yùn)行。

AlphaStar 和 OpenAI Five 誰(shuí)更強(qiáng)?

問(wèn):談到OpenAI Five,似乎它在DoTA2游戲中崩潰,你們是否有進(jìn)行檢查看看AlphaStar在self-play中是否會(huì)出現(xiàn)類似的問(wèn)題?

David Silver:其實(shí)有很多不同的方法可以通過(guò)self-play學(xué)習(xí)。我們發(fā)現(xiàn),單純的self-play實(shí)現(xiàn)往往會(huì)陷入特定的策略中,或者忘記如何打敗以前的策略。

AlphaStar聯(lián)賽也是基于agent的自己與自己打,但它的多智能體學(xué)習(xí)機(jī)制鼓勵(lì)agent在面對(duì)各種不同的對(duì)手策略時(shí)進(jìn)行更強(qiáng)的博弈,并且在實(shí)踐中,面對(duì)不同尋常的對(duì)抗模式時(shí),似乎會(huì)產(chǎn)生更強(qiáng)的行為。

神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)執(zhí)行一個(gè)動(dòng)作需要多少時(shí)間?

問(wèn):神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)在GPU上運(yùn)行的時(shí)間是50ms還是350ms,還是指的是不同的東西(前向傳遞 vs 動(dòng)作限制)?

David Silver:神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)本身需要大約50ms來(lái)計(jì)算一個(gè)動(dòng)作,但這只是發(fā)生在游戲事件和AlphaStar對(duì)該事件作出反應(yīng)之間的處理的一部分。

首先,AlphaStar平均每250ms觀察一次游戲,這是因?yàn)樯窠?jīng)網(wǎng)絡(luò)除了動(dòng)作(有時(shí)稱為時(shí)間抽象動(dòng)作)之外,還會(huì)選擇一些時(shí)間等待。

然后,觀察結(jié)果必須從Starcraft傳遞到Starcraft,除了神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)選擇動(dòng)作的時(shí)間之外,這又增加了50ms的延遲??偟膩?lái)說(shuō),平均反應(yīng)時(shí)間是350ms。

AlphaStar對(duì)戰(zhàn)MaNa輸?shù)舻哪且粓?chǎng)原因是什么?

問(wèn):許多人將AlphaStar的單次失利歸咎于算法在最后一場(chǎng)比賽中被限制了視覺(jué)。我個(gè)人并不認(rèn)為這是一個(gè)令人信服的解釋,因?yàn)橄辔焕忡R在戰(zhàn)爭(zhēng)的迷霧中進(jìn)進(jìn)出出,而AI則在整個(gè)軍隊(duì)中來(lái)回移動(dòng)作為回應(yīng)。這看起來(lái)絕對(duì)像是理解上的差距,而不是機(jī)械操作上的局限。你對(duì)AlphaStar以這種方式失敗的原因有什么看法?

David Silver:很難解釋我們?yōu)槭裁磿?huì)輸?shù)?或贏得)任何一場(chǎng)游戲,因?yàn)锳lphaStar的決策很復(fù)雜,是動(dòng)態(tài)多智能體訓(xùn)練過(guò)程的結(jié)果。

MaNa打了一場(chǎng)非常精彩的游戲,似乎發(fā)現(xiàn)并利用了AlphaStar的一個(gè)弱點(diǎn)——但是很難說(shuō)這個(gè)弱點(diǎn)是由于攝像頭、較少的訓(xùn)練時(shí)間、不同的對(duì)手等等,而不是其他agent。

AlphaStar是從攝像頭還是從API獲取信息?

問(wèn):本次比賽中AI是可以看到全地圖的。這與從API中獲取原始數(shù)據(jù)并簡(jiǎn)單地將它們抽象為結(jié)構(gòu)化數(shù)據(jù)作為NN的輸入有何不同?似乎新版本不再使用要素圖層了?PySC2(DeepMind的星際爭(zhēng)霸II學(xué)習(xí)環(huán)境的Python組件。它將暴雪娛樂(lè)的星際爭(zhēng)霸II機(jī)器學(xué)習(xí)API暴露為Python RL環(huán)境)中建筑的狀態(tài),是在造中、已建成等等。這些信息在camera_interface方法中是如何保留的?

Oriol Vinyals:實(shí)際上,通過(guò)攝像頭(和非攝像頭)接口,當(dāng)我們將其作為列表輸入(由神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)變換器進(jìn)一步處理)時(shí),智能體就能獲得是什么建筑被被建造出來(lái)的信息。

通常,即使沒(méi)有保留這樣的列表,智能體也會(huì)知道什么建筑被建造出來(lái)。智能體的內(nèi)存(LSTM)跟蹤所有先前發(fā)布的操作,以及過(guò)去訪問(wèn)過(guò)的所有攝像頭位置。

我們確實(shí)為小地圖使用了要素圖層,但是對(duì)于屏幕,您可以將要素列表視為“轉(zhuǎn)置”該信息。事實(shí)證明,即使是處理圖像,將每個(gè)像素作為列表獨(dú)立處理,也能很好地工作!更多信息請(qǐng)參閱:https://arxiv.org/abs/1711.07971

AlphaStar的兩百年相當(dāng)于人類多久時(shí)間?

問(wèn):有多少類似星際爭(zhēng)霸這種需要200年訓(xùn)練時(shí)間的游戲?

Oriol Vinyals:平均每場(chǎng)比賽持續(xù)10分鐘,這相當(dāng)于大約1000萬(wàn)場(chǎng)比賽。但請(qǐng)注意,并非所有智能體都經(jīng)過(guò)長(zhǎng)達(dá)200年的培訓(xùn),這是各種版本的AlphaStar中智商最高的。

AlphaStar如何攢錢生成高級(jí)兵種?

問(wèn):它怎么學(xué)習(xí)到“為某種目的存錢”,比如攢錢生成高級(jí)兵種?這種“不作為”的操作被稱作NOOP,在RL算法中,會(huì)越來(lái)越多的認(rèn)為NOOP是非理想點(diǎn)的最佳決策。

David Silver:事實(shí)上AlphaStar選擇執(zhí)行多少次NOOP,就是作為其行動(dòng)的一部分。

這首先是從監(jiān)督數(shù)據(jù)中學(xué)習(xí)的,鏡像人類操作,這意味著AlphaStar通常以與人類玩家類似的速度進(jìn)行“點(diǎn)擊”操作。

然后通過(guò)強(qiáng)化學(xué)習(xí)來(lái)改進(jìn),可以選擇減少或增加NOOP的數(shù)量。 因此,通過(guò)事先規(guī)劃好有幾個(gè)NOOP,可以很容易地實(shí)現(xiàn)“為X省錢”。

AlphaStar的輸入數(shù)據(jù)是實(shí)時(shí)的嗎?

問(wèn):最終使用的步長(zhǎng)是多少?在博客中你寫道,星際爭(zhēng)霸的每一幀都被用作輸入的一步。但是,你還提到平均處理時(shí)間為50ms,這將超過(guò)即時(shí)游戲給定22.4fps時(shí)需要<46ms的要求。所以你們是逐幀作為輸入,還是隔幀呢?隔的幀數(shù)是固定還動(dòng)態(tài)?

Oriol Vinyals:我們是逐幀的,但是由于延遲和您注意到的幾個(gè)延遲,操作將僅在該步驟結(jié)束后處理(即,我們異步播放)。 另一種選擇是鎖定步驟,這使得玩家的游戲體驗(yàn)不是很好:)

AlphaStar還能玩星際2的其他地圖嗎?

問(wèn):你們是否做過(guò)泛化 (generalizations) 測(cè)試?假設(shè)沒(méi)有一個(gè)agent可以選擇不同的族來(lái)打(因?yàn)榭捎玫膯卧?操作是完全不同的,甚至在架構(gòu)上也不能工作),但是至少應(yīng)該能推廣到其他地圖,是嗎?

David Silver:我們實(shí)際上(無(wú)意中)測(cè)試了這個(gè)。我們有一個(gè)AlphaStar的內(nèi)部排行榜,我們沒(méi)有將排行榜的地圖設(shè)置為Catalyst,而是將字段留空——這意味著它能在所有的Ladder 地圖上運(yùn)行。

令人驚訝的是,agent仍然很強(qiáng)大,表現(xiàn)也很不錯(cuò),盡管還不能達(dá)到我們昨天公開的那個(gè)水平。

只用臺(tái)式機(jī)如何在機(jī)器學(xué)習(xí)和強(qiáng)化學(xué)習(xí)領(lǐng)域取得好成績(jī)?

問(wèn):你有什么建議ML/RL愛(ài)好者關(guān)注的領(lǐng)域嗎?哪些領(lǐng)域不需要超過(guò)臺(tái)式機(jī)級(jí)別的計(jì)算資源就可以做出有用的貢獻(xiàn)?

Oriol Vinyals:有很多事情不需要大量計(jì)算資源就可以做,可以推進(jìn)ML的進(jìn)步。

我最喜歡的例子是我們做機(jī)器翻譯的時(shí)候,我們開發(fā)了一個(gè)叫做seq2seq的東西,它有一個(gè)大型的LSTM,在機(jī)器翻譯中達(dá)到了state of the art的性能,并且只使用了8個(gè)GPU訓(xùn)練。

與此同時(shí),蒙特利爾大學(xué)開發(fā)了叫做“attention”的機(jī)制,這是ML技術(shù)的一個(gè)根本性進(jìn)步,使得模型變得更小,從而不需在大型硬件上運(yùn)行。

普通玩家何時(shí)能對(duì)戰(zhàn)AlphaStar?

問(wèn):在11月 Blizzcon的演講中,IIRC Vinyals說(shuō)他很樂(lè)意將SC2 bot開放給普通玩家。這件事有什么計(jì)劃嗎?

Oriol Vinyals:這讓人興奮!我們非常感謝社區(qū)的支持,我們希望將社區(qū)的反饋納入到我們的工作中,這也是為什么我們要發(fā)布這10個(gè)游戲回放供社區(qū)去評(píng)論和欣賞。我們將隨時(shí)告訴大家我們的計(jì)劃進(jìn)展!

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原文標(biāo)題:DeepMind回應(yīng)一切:AlphaStar兩百年相當(dāng)于人類多長(zhǎng)時(shí)間?

文章出處:【微信號(hào):AI_era,微信公眾號(hào):新智元】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。

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    <b class='flag-5'>關(guān)于</b>陶瓷電路板<b class='flag-5'>你</b>不<b class='flag-5'>知道</b>的<b class='flag-5'>事</b>

    關(guān)于PCB的趣事:帶你走進(jìn)電子世界的奧秘

    使命。然而,關(guān)于PCB,可能只知道它的基本定義和應(yīng)用,其實(shí),在這個(gè)看似平凡的領(lǐng)域里,隱藏著許多有趣而鮮為人知的故事。接下來(lái),就讓我們一起探索關(guān)于PCB的十
    的頭像 發(fā)表于 10-21 10:21 ?639次閱讀
    十<b class='flag-5'>件</b><b class='flag-5'>關(guān)于</b>PCB的趣事:帶你走進(jìn)電子世界的奧秘

    知道影響貼片電感發(fā)熱的因素有哪些嗎?

    知道影響貼片電感發(fā)熱的因素有哪些嗎?
    的頭像 發(fā)表于 08-17 14:24 ?869次閱讀
    <b class='flag-5'>你</b><b class='flag-5'>知道</b>影響貼片電感發(fā)熱的因素有哪些嗎?

    知道貼片電感故障時(shí)可能出現(xiàn)的癥狀嗎?

    知道貼片電感故障時(shí)可能出現(xiàn)的癥狀嗎?
    的頭像 發(fā)表于 08-17 14:20 ?805次閱讀
    <b class='flag-5'>你</b><b class='flag-5'>知道</b>貼片電感故障時(shí)可能出現(xiàn)的癥狀嗎?

    【電磁兼容標(biāo)準(zhǔn)解析分享】汽車電子零部EMC標(biāo)準(zhǔn)解析---應(yīng)該了解和知道的細(xì)節(jié)(二)

    【電磁兼容標(biāo)準(zhǔn)解析分享】汽車電子零部EMC標(biāo)準(zhǔn)解析---應(yīng)該了解和知道的細(xì)節(jié)(二)
    的頭像 發(fā)表于 08-08 08:17 ?6306次閱讀
    【電磁兼容標(biāo)準(zhǔn)解析分享】汽車電子零部<b class='flag-5'>件</b>EMC標(biāo)準(zhǔn)解析---<b class='flag-5'>你</b><b class='flag-5'>應(yīng)該</b>了解和<b class='flag-5'>知道</b>的細(xì)節(jié)(二)

    知道共模電感用錯(cuò)了會(huì)有什么影響嗎

    電子發(fā)燒友網(wǎng)站提供《知道共模電感用錯(cuò)了會(huì)有什么影響嗎.docx》資料免費(fèi)下載
    發(fā)表于 07-30 10:42 ?0次下載

    為什么做一件事或者學(xué)習(xí)FPGA每隔一段時(shí)間就會(huì)感覺(jué)遇到瓶頸呢?

    做一件事或者學(xué)習(xí)每隔一段時(shí)間就會(huì)感覺(jué)遇到瓶頸
    發(fā)表于 07-30 08:59

    還不會(huì)嗎?三分鐘讓速通Printf~

    。Printf主要做兩件事:第一是將參數(shù)字符串以及可變參數(shù)進(jìn)行解析,格式化成一串字符串。第二件事就是將格式化的字符串一個(gè)字節(jié)一個(gè)字節(jié)的輸出出去(至于以什么樣的方式輸出那
    的頭像 發(fā)表于 07-27 08:11 ?669次閱讀
    還不會(huì)嗎?三分鐘讓<b class='flag-5'>你</b>速通Printf~