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VR需要身臨其境,也要“聲”臨其境,如何讓VR真正做到“聲”臨其境?

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lq ? 2019-01-28 10:28 ? 次閱讀
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要讓人完全忘記現(xiàn)實(shí)沉浸在VR內(nèi)容中,畫質(zhì)和音效二者缺一不可。從刷新率到頭部追蹤延遲,從視場角到分辨率,VR畫面的精細(xì)程度和觀看時(shí)的舒適度不斷被新技術(shù)拔高。但在視覺上感覺身臨其境還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,即使VR內(nèi)容畫面逼真到以假亂真的地步,如果搭配的音效不給力,也無法避免會(huì)產(chǎn)生出戲的感覺,因此VR還必須“聲”臨其境。

不同于傳統(tǒng)音頻(聲源有固定焦點(diǎn)),VR音頻必須實(shí)時(shí)配合實(shí)際畫面的環(huán)境變化,配合720°全景VR,有精確的方向感和距離感,做到與現(xiàn)實(shí)中人們聽到聲音后的反應(yīng)無異,才能真正讓用戶保持極高程度的沉浸感。在本次CES2019中,世界頂級(jí)聲學(xué)研究公司Dirac Research AB 就帶著其沉浸感極強(qiáng)的Dirac 3D Audio技術(shù)亮相展示。

陀螺君在現(xiàn)場體驗(yàn)了Dirac全景聲,并采訪了Dirac的事業(yè)部總經(jīng)理Lars Isaksson,向其詳細(xì)了解了Dirac 3D音頻技術(shù)的相關(guān)情況。

“全景聲”是什么?

相比于VR的視覺領(lǐng)域,大家對于VR音頻的了解知之甚少。在此,陀螺先為大家簡單科普一下常說的立體5.1聲道、7.1聲道和全景聲的定義,以方便大家對后續(xù)采訪內(nèi)容的理解。

要弄清這個(gè)問題,我們先來回顧音頻技術(shù)的發(fā)展軌跡:從單聲道、立體聲、5.1、7.1一直到22.2,我們一直在靠增加音箱數(shù)量來將聲場還原得更逼真。一套音響設(shè)備會(huì)因聲道不同而呈現(xiàn)出不同的音響效果,目前主流音響市場上有5.1聲道和7.1聲道兩種:

5.1聲道:在環(huán)繞聲的基礎(chǔ)上,將環(huán)繞聲道一分為二,分為左環(huán)繞和右環(huán)繞。銀幕前方還有左聲道、右聲道,再加上中央聲道和0.1聲道的重低音聲道,由此得名5.1聲道,如下圖所示:

7.1聲道:在5.1聲道的基礎(chǔ)上,將環(huán)繞聲道一分為四,有了左側(cè)環(huán)繞(藍(lán)色)、右側(cè)環(huán)繞(粉色)、左后環(huán)繞(黃色)和右后環(huán)繞(綠色),比5.1多了2個(gè)聲道,由此得名7.1聲道,如下圖所示:

盡管由5.1聲道和7.1聲道呈現(xiàn)出的音響效果與之前三個(gè)音箱的立體聲相比已經(jīng)有了質(zhì)的飛躍,但前后左右聲場不足以還原方位感和空間感,于是“全景聲”概念應(yīng)運(yùn)而生——即讓聲音全方位環(huán)繞聽眾,讓聽眾聽到聲音后做出與現(xiàn)實(shí)無異的反應(yīng)。例如,當(dāng)影片畫面中有飛機(jī)飛過頭頂,就應(yīng)該感覺到頭頂有飛機(jī)飛過的聲音;當(dāng)有人在后方說話,就應(yīng)該感覺到聲音是從后方傳來。

在影院中一般通過在天花板添加揚(yáng)聲器的方式實(shí)現(xiàn)全景聲,達(dá)到全包圍的聲場。在現(xiàn)實(shí)中,無論是5.1還是7.1聲道,都是通過增加音箱來加強(qiáng)聲音的立體感,是基于人體處于固定的位置、有特定朝向的前提下實(shí)現(xiàn)的。在現(xiàn)實(shí)的三維空間中,當(dāng)我們的頭部發(fā)生轉(zhuǎn)動(dòng)或位移,聲源本身的絕對位置不會(huì)改變,而聲源與頭部相對方向會(huì)產(chǎn)生變化。在VR中,720°的畫面是實(shí)時(shí)變化的,用戶的姿勢和朝向隨時(shí)都可能變化,想要保持不出戲,聲音也必須和環(huán)境保持同步變化。因此,要在VR中實(shí)現(xiàn)全景聲并不容易。

簡單了解了全景聲之后,陀螺君來說說現(xiàn)場體驗(yàn)Dirac全景聲的感受。

在本次CES2019中,Dirac 搭配了三星Gear VR頭顯和電競游戲耳機(jī)TRITTON Kunai Pro兩種形式來展示其在耳機(jī)中實(shí)現(xiàn)的3D全景聲。陀螺君在現(xiàn)場親耳體驗(yàn)了一把“聲”臨其境的感覺。

(左:三星Gear VR 右:TRITTON Kunai Pro耳機(jī))

陀螺君現(xiàn)場試戴的耳機(jī)對5.1.2聲場的模擬,跟前文提到的5.1不同,2是指有兩個(gè)揚(yáng)聲器是放在頭頂位置的,這也是頭頂聲音方位感的來源。戴上VR頭顯后,當(dāng)切換到全景聲的時(shí)候,可以很明顯地感知到聲音的方位和距離,即使轉(zhuǎn)動(dòng)方向,聲源的位置也不會(huì)有變化。陀螺君還了解到要通過Dirac技術(shù)實(shí)現(xiàn)耳機(jī)中的全景聲,可以在不同的設(shè)備上植入Dirac的算法,比如耳機(jī)、電腦、頭顯等。

據(jù)Isaksson介紹,Dirac全景聲的實(shí)現(xiàn)依托的是其正在申請專利的動(dòng)態(tài)HRTFs技術(shù)。

Dirac用動(dòng)態(tài)HRTFs技術(shù)合成模擬了5.1或7.1的聲場效果,并對搭配使用的耳機(jī)進(jìn)行了優(yōu)化。Dirac在耳機(jī)頭頂位置添加了兩個(gè)揚(yáng)聲器,創(chuàng)造出了頭頂環(huán)繞感,精確定位頭頂聲音的位置,能夠?qū)崿F(xiàn)一些非常復(fù)雜精細(xì)的效果。這樣一來,戴上耳機(jī)后,會(huì)感覺到聲音不僅從左右傳來,還可能精確地辨別出聲音是左后、右后等位置發(fā)出,也能感受到天空中的音源。而實(shí)際上,Dirac的這個(gè)技術(shù)并非是基于聲道的,而是360度,也就是說,可以讓聲音在3D空間中任何一個(gè)點(diǎn)上發(fā)出。

聲學(xué)領(lǐng)域沉淀半個(gè)世紀(jì),

Dirac為何要切入全景聲

全景聲本身并不是新奇的概念,令人稱奇的是如何做到Dirac這樣音質(zhì)無損的同時(shí)還能精準(zhǔn)定位。Dirac這個(gè)VR音頻領(lǐng)域中的新玩家憑什么做到這一點(diǎn)呢?

其實(shí),Dirac看起來是個(gè)VR青銅玩家,其實(shí)人家早已經(jīng)是“王者”級(jí)別了。

Dirac Research AB公司成立于2001年,由瑞典烏普薩拉大學(xué)(Uppsala University)的幾位教授和博士生共同創(chuàng)立,兩年前成立VR/AR部門。但在早創(chuàng)立之前,幾位教授們就已經(jīng)在聲學(xué)領(lǐng)域潛心耕耘了幾十年,奠定了Dirac深入骨髓的聲學(xué)基因。Dirac公司創(chuàng)立之后,憑借著豐富的研究經(jīng)驗(yàn)和前沿的技術(shù),在音頻市場上早已有口皆碑。音質(zhì)、優(yōu)化和聲場模擬是Dirac三大研究領(lǐng)域,其聲學(xué)技術(shù)處于世界領(lǐng)先地位。

Isaksson介紹了在公司創(chuàng)立之初,Dirac從事于Hi-Fi(High-Fidelity,高保真)與高端汽車結(jié)合的業(yè)務(wù),與多家汽車業(yè)巨頭合作,如沃爾沃、賓利、寶馬、比亞迪、勞斯萊斯等,為Dirac在移動(dòng)類設(shè)備中的音頻優(yōu)化技術(shù)打下了夯實(shí)的基礎(chǔ),累積了豐富的經(jīng)驗(yàn)。

Isaksson提及Dirac3D Audio技術(shù)所使用的3D空間引擎,正是脫胎于Dirac一直專注的汽車聲場合成和優(yōu)化技術(shù):

“在汽車?yán)锩媛犅曇羰擒噹母杏X,但用戶想要的是如影劇院一般的效果,這通過聲場處理和聲場模擬就可以實(shí)現(xiàn)。在耳機(jī)中實(shí)現(xiàn)不同聲場所使用的技術(shù),其實(shí)源于Dirac在汽車領(lǐng)域所使用的聲場合成和模擬技術(shù)。沃爾沃XC90系列采用就是Dirac聲音優(yōu)化技術(shù)DiracUnison,一鍵讓你穿越到哥德堡音樂廳(瑞典國家交響樂團(tuán)演出主場),能聽到效果如同真正置身于歌劇院一樣。”

Dirac全景聲之所以能實(shí)現(xiàn),動(dòng)態(tài)HRTFs技術(shù)是其中的大“功臣”。動(dòng)態(tài)HRTFs突破了傳統(tǒng)VR音頻的制作方式,具有諸多優(yōu)點(diǎn)。

前文已經(jīng)提到,VR音頻行業(yè)目前的主流技術(shù)是靜態(tài)HRTFs(頭相關(guān)傳輸函數(shù))技術(shù)。這種傳統(tǒng)方法假定,當(dāng)移動(dòng)身體時(shí),頭和四肢是同時(shí)轉(zhuǎn)動(dòng)的??墒?,在現(xiàn)實(shí)中,頭和四肢的動(dòng)作往往并不是同時(shí)進(jìn)行、同一方向的,單獨(dú)的頭部微小動(dòng)作可以幫助我們更好地定位聲音。傳統(tǒng)的靜態(tài)HRTFs技術(shù)除了建模與現(xiàn)實(shí)相違和之外,HRTF數(shù)據(jù)的采集耗時(shí)耗力的同時(shí)也無法保證高精度。

首先,Dirac的動(dòng)態(tài)HRTFs彌補(bǔ)了傳統(tǒng)靜態(tài)HRTFs的建模缺陷,將頭部相對于四肢的細(xì)微動(dòng)作和具體位置都考慮進(jìn)去,提升了VR音頻的定位和音質(zhì)。其次,Dirac VR采用更先進(jìn)和精確的HRTF測試收集方式,通過樣本采集,生成一個(gè)通用的高精度HRTFs模型。在這樣的雙重作用下,聲音定位精確還原,確保了聲音還原誤差極小,讓聲音真正實(shí)現(xiàn)3D沉浸感的同時(shí),還不會(huì)造成聲音失真。

可以說Dirac逼真的全景聲=熟練的聲場模擬技術(shù)+先進(jìn)的動(dòng)態(tài)HRTFs技術(shù)+經(jīng)驗(yàn)豐富的耳機(jī)優(yōu)化技術(shù),這也是Dirac全景聲與其他VR音頻公司產(chǎn)品的不同之處。

Dirac全景聲在VR/AR中的場景應(yīng)用

已經(jīng)在聲學(xué)領(lǐng)域達(dá)到“王者”級(jí)別Dirac開啟了 VR/AR領(lǐng)域的副本,有著幾十年的聲學(xué)研究和技術(shù)沉淀,陀螺君認(rèn)為Dirac的全景聲能夠與VR/AR內(nèi)容完美融合。Isaksson就在采訪中提出了Dirac目前看好的幾個(gè)應(yīng)用場景:

1、全沉浸式的VR/AR游戲全景聲

目前,Dirac已經(jīng)和游戲引擎公司達(dá)成合作,游戲開發(fā)人員可以直接在游戲引擎中進(jìn)行后期編輯,在游戲中添加全景聲效果。有了全景聲,能夠清楚聽到后方敵方的腳步聲,能夠感受到頭頂飛機(jī)略過的聲音,能夠根據(jù)聲音推斷出敵方的遠(yuǎn)近。還能因墻體的材質(zhì)不同而編輯不同音效,從而讓玩家產(chǎn)生自己的確身處這一空間的錯(cuò)覺。

2、VR影視

全景聲一開始便服務(wù)于影院,Dirac全景聲與VR影視的結(jié)合可謂理所當(dāng)然。與傳統(tǒng)電影不同,VR影視有著獨(dú)特的觀影視角,有時(shí)候觀眾以第一人稱代入影片之中,觀眾本人仿佛“附身”在主角上,跟隨主角一起行走、跑動(dòng)、說話,整個(gè)畫面為觀眾營造出一種“我就是主角,主角就是我”的錯(cuò)覺。但如果此時(shí)的音效沒有空間感和方位感,那么即使觀眾在畫面層次上非常入戲,沒有全景聲的加持,觀眾的沉浸感也無法持久。

3、遠(yuǎn)程會(huì)議

Isaksson還特意提及了另一大應(yīng)用領(lǐng)域:實(shí)時(shí)遠(yuǎn)程會(huì)議。隨著分工全球化,如今的跨國公司越來越多,身處各地的同事們?nèi)绻_個(gè)工作會(huì)議,進(jìn)行線下會(huì)面耗時(shí)耗力,成本高昂。而目前的虛擬遠(yuǎn)程會(huì)議在畫面上能做到實(shí)時(shí)呈現(xiàn),但彼此的聲音卻并不能達(dá)到逼真的效果,導(dǎo)致遠(yuǎn)程會(huì)議效果不佳。此時(shí)如果全景聲技術(shù)能與AR技術(shù)相結(jié)合,應(yīng)用在虛擬遠(yuǎn)程會(huì)議中,會(huì)議的效果應(yīng)該會(huì)非常不同。

對于在VR/AR中實(shí)現(xiàn)全景聲的成本問題,Isaksson說:“Dirac一般會(huì)直接和硬件廠商合作,用戶不會(huì)通過應(yīng)用的方式來下載,所以用戶的使用成本不會(huì)太高?!?/p>

Dirac作為世界頂級(jí)聲學(xué)研究公司,在聲學(xué)研究方面的能力不容置喙。眼看著VR視覺領(lǐng)域的一路高歌猛進(jìn),陀螺君也非常期待VR音頻的突破和創(chuàng)新。

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原文標(biāo)題:【專訪】瑞典頂級(jí)聲學(xué)公司Dirac:如何讓VR真正做到“聲”臨其境?

文章出處:【微信號(hào):vrtuoluo,微信公眾號(hào):VR陀螺】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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