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任天堂Labo評(píng)測(cè) 再次挑戰(zhàn)了一個(gè)自己熟悉卻又陌生的領(lǐng)域

454398 ? 來(lái)源:工程師吳畏 ? 2019-04-12 10:13 ? 次閱讀
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在Labo第一個(gè)宣傳視頻公開之前,沒有人會(huì)想到任天堂這一次會(huì)押寶一套瓦楞紙。

從宣傳到發(fā)售的幾個(gè)月里,無(wú)論是Labo本身的介紹還是幕后的開發(fā)故事,大家都已經(jīng)耳熟能詳。不過對(duì)于這個(gè)陌生品類,很多人其實(shí)只好奇一個(gè)問題:

“一個(gè)紙皮玩具而已,真的那么好玩嗎?”

Labo的趣味性其實(shí)并不難理解,無(wú)論是在官網(wǎng)展示還是在宣傳視頻中,任天堂已經(jīng)三番五次地強(qiáng)調(diào)了“Make、Play、Discover”的“三步走”核心理念,所對(duì)應(yīng)的其實(shí)便是“制作”、“游戲”和“發(fā)現(xiàn)”。

它們既是Labo的設(shè)計(jì)主線,同樣也是Labo的樂趣源泉。這也是為什么,你會(huì)看到Labo既能吸引一個(gè)吐字不清的五歲小屁孩,讓他花一個(gè)下午的時(shí)間樂此不疲地做出炫酷的機(jī)器人套件;同樣還能吸引一個(gè)二三十歲的碼農(nóng),讓他沉浸在編程玩法中孜孜不倦地實(shí)現(xiàn)各種DIY創(chuàng)造。

所以這次,借助體驗(yàn)任天堂Labo的機(jī)會(huì),讓我們重新對(duì)這三個(gè)核心理念進(jìn)行了一次梳理,看看這個(gè)明顯是“小孩子的游戲玩具”,是如何讓一幫大人們沉迷的。

看似簡(jiǎn)陋的瓦楞紙,其實(shí)暗藏玄機(jī)

和所有的模型類產(chǎn)品一樣,Labo是注重親自從零開始制作的。雖然這很費(fèi)力,但不夸張地說,如果缺少這一步,大概會(huì)流失掉50%以上的樂趣。

這就好比高達(dá)模型,如果只是買成品,沒有圖紙和零部件,那么玩家可能只是擺弄幾下就閑置在一邊;也好比樂高積木,如果只是給玩家一個(gè)現(xiàn)成的大房子,那么如何滿足自己創(chuàng)作欲的表達(dá)和想象力的延展?

任天堂開發(fā)團(tuán)隊(duì)是理解并熟知這一點(diǎn)的,正如他們?cè)谀缓箝_發(fā)故事中所說,就算是產(chǎn)品本身“稀松平?!?,但最終會(huì)借助這份“創(chuàng)造性”,變成一個(gè)優(yōu)點(diǎn)。

這是Labo的第一層樂趣——即享受從0-100%制作的過程。

每一個(gè)部件掰下來(lái)之前,你根本不知道它待會(huì)會(huì)變成哪一部分,這種對(duì)未知的期盼是模型組裝的最大樂趣之一。在這點(diǎn)上,Labo與樂高積木、萬(wàn)代高達(dá)等無(wú)異,最大的差異自然是材料的不同了。

之所以會(huì)用瓦楞紙,是任天堂開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于Labo商業(yè)化后節(jié)省成本的考量。雖然紙板感覺實(shí)在是有些簡(jiǎn)陋,但起初我會(huì)認(rèn)為,紙板應(yīng)該也分好壞吧?不過從成品來(lái)看,這種“雙面瓦楞紙板”就真的沒什么特別之處,大概就比我們最常見的那種硬質(zhì)快遞箱軟一些。

另外,瓦楞紙也是一種“易于尋找、且成本更低的材料”。一方面,如果被小孩子玩壞了,玩家可以選擇單獨(dú)購(gòu)買其中某一套件的替換紙板。

另一方面,任天堂也在線上提供所有模型圖紙的矢量圖文件,鼓勵(lì)玩家自己下載創(chuàng)作,這在其他模型產(chǎn)品中是難以想象的。

問題就在于,難道紙皮也可以變成和塑料一樣堅(jiān)固的玩具嗎?

在Labo的組裝過程中我印象最深的是,很多紙板雖然掰下來(lái)挺大一塊,但其中有不少是要左右或上下疊在一起的,這也是加強(qiáng)硬度最簡(jiǎn)單的方式;而在一些可動(dòng)的關(guān)節(jié)部分,則會(huì)用多個(gè)小紙板進(jìn)行互相的插接,從而實(shí)現(xiàn)加固的效果。

另外從演示玩法也能看出來(lái),Labo其實(shí)并不需要承受“用腳踩”、“用屁股坐”等這類重壓的情況,就算是做敲擊、轉(zhuǎn)動(dòng)或是一些拉扯動(dòng)作,瓦楞紙的硬度其實(shí)是沒有太大壓力的。

因此即便只是簡(jiǎn)單的“加厚”和“插接”,只要不碰上紙板最大的天敵“水”,合理的結(jié)構(gòu)足以保證套件的穩(wěn)定性。

在制作過程中,我常常在這樣的情緒里循環(huán)往復(fù):起初拿著紙板一頭霧水,當(dāng)完成某一個(gè)步驟時(shí),眼前是一片“原來(lái)如此”的豁然開朗,而拿起下一塊紙板時(shí),又是一頭霧水……

其實(shí)單論組裝難度和精度,Labo是無(wú)法和樂高、高達(dá)相抗衡的,后兩者不僅零件數(shù)量更多,對(duì)于細(xì)節(jié)和還原度也更為考究。相比之下,Labo的原材料種類相當(dāng)匱乏:幾張紙板,幾個(gè)卡扣,一張反光貼紙,一些線和皮筋,幾乎都是生活中隨處可見的物件。

如果沒有Switch,Labo大概就真的只能算是一個(gè)非常低年齡組水平的普通的紙膜。

但Labo還有游戲,它才是任天堂最大的優(yōu)勢(shì)。這家以出色游戲設(shè)計(jì)賴以成名的公司,不僅為這些瓦楞紙模型制作了一套豐富的軟件內(nèi)容,還巧妙的將Switch的那對(duì)Joy-Con手柄融入到這套紙模玩具中。

它們就好比催化劑一般,活生生地將Labo的樂趣直接提高了一個(gè)臺(tái)階。

從制作到玩樂,這是Labo最了不起的部分

前文也說了,Labo使用紙板的目的在于節(jié)省成本,那么這400多塊人民幣的開銷都花在哪里了?答案自然是游戲軟件上。

作為一款拼裝模型玩具,Labo居然完全拋棄了紙質(zhì)說明書,而是依靠動(dòng)態(tài)演示的方式來(lái)進(jìn)行引導(dǎo)。

雖然目前很多模型說明書都已經(jīng)直接靠圖示而非文字指示,也算比較直觀,但初學(xué)者往往很容易搞錯(cuò)一些拼接的方向,極端一點(diǎn)的例子比如裝反了宜家書桌的抽屜。

另外,復(fù)雜模型都會(huì)有內(nèi)外結(jié)構(gòu)的區(qū)分,所以十分講究先后順序,萬(wàn)一封閉某個(gè)部分后卻發(fā)現(xiàn)遺漏了一個(gè)分件,就得重新倒回到前幾步,這也是比較尷尬的狀態(tài)。

但在Labo上,我們基本不用擔(dān)心類似的問題。

一來(lái),任天堂對(duì)紙板的處理很貼心,不僅不同的Toy Con之間用不同的顏色區(qū)分,同一套Toy Con紙板也按順序做了字母標(biāo)記,十分便于按圖索驥;套件還會(huì)根據(jù)工作量和部件位置切割成若干個(gè)步驟。

二來(lái),游戲中對(duì)全套零部件都進(jìn)行了3D化處理,而且每一步都有非常貼心的動(dòng)效演示,包括且不限于鏤空、壓痕、翻轉(zhuǎn)和插接等操作,不僅指示明確,還伴隨著十分愉悅的效果音。

比如說角度看不清?那你可以旋轉(zhuǎn)觀察一下。

插接后會(huì)有怎樣的效果?人家也都會(huì)告訴你。

Labo本身的零部件不多,但折疊和拼接的步驟可并不少,最終耗時(shí)比我預(yù)想中還要高。除了第一個(gè)練手的小車模型外,其余的套件基本都要耗費(fèi)1.5—2小時(shí)不等;像鋼琴和機(jī)器人套組,大概可以輕松突破2小時(shí)以上了。

這一度讓我產(chǎn)生了“任天堂是否對(duì)現(xiàn)在的小孩子有什么誤解”的懷疑。

但任天堂之所以敢面向“8-10歲的兒童”銷售Labo,想必也是因?yàn)橛羞@套互動(dòng)說明書的幫助。配合上活力滿滿的背景音樂,原本枯燥無(wú)味的模型組裝過程,最終也變得立體直觀起來(lái)。

另外一個(gè)出眾的互動(dòng)設(shè)計(jì),體現(xiàn)在Labo成品后的游戲部分。

任天堂開發(fā)團(tuán)隊(duì)為每一個(gè)Labo套件都提供了配套的游戲,正如宣傳視頻所看到的,拼出來(lái)的摩托車、釣魚、鋼琴模型,對(duì)應(yīng)的就是各自的體感游戲。

如果光說設(shè)計(jì)水平,這些游戲倒沒有太多可以拿出來(lái)說的。比如摩托車,大概就是一個(gè)“低配版”的《馬力歐賽車》,而釣魚的成就感,大概也只是挑戰(zhàn)不同水位深淺或大小尺寸的魚。

當(dāng)然套件與套件之間還可以實(shí)現(xiàn)聯(lián)動(dòng),比如你可以借助鋼琴來(lái)掃描自己畫出來(lái)的小魚,然后放進(jìn)釣魚游戲中;也可以在魚竿上掛好“誘餌”,調(diào)戲小車跟著你一路瘋狂前進(jìn)。

但Labo的形態(tài)決定了,它從一開始就和傳統(tǒng)游戲體驗(yàn)大相徑庭。

同樣是釣魚游戲,拿搖桿控制,和拿一根“魚竿”控制,區(qū)別在哪里?同樣是賽車游戲,你拿方向鍵控制,和握著“方向盤”控制,區(qū)別又在哪里?

此時(shí)的Labo,大概就像我們從小就夢(mèng)想著搬回家的體感街機(jī)游戲。

拋開街機(jī)游戲的市場(chǎng)不談,街機(jī)廳賴以生存的價(jià)值,很大一部分來(lái)源于它的硬件優(yōu)勢(shì)。有視覺層面的部分比如畫面,也有音效層面的部分比如大喇叭,當(dāng)然更多是控制器層面的——比如賽車游戲的方向盤和油門,射擊游戲的大支沖鋒步槍,甚至是太鼓達(dá)人里面的那面鼓。同樣是玩太鼓達(dá)人Full Combo成就,街機(jī)廳選手就顯得比手柄選手高階很多,前者打鼓都快打出幻影了。

事實(shí)上,隨著家用主機(jī)和VR設(shè)備的不斷更新進(jìn)步,很多家庭已經(jīng)可以提供不亞于街機(jī)廳的畫面和音質(zhì)體驗(yàn)了,唯獨(dú)在控制器方面,因?yàn)榭臻g和預(yù)算等原因很難追平,我們現(xiàn)在會(huì)走進(jìn)電玩城,多半也有這個(gè)原因。

因?yàn)橹挥羞@些“仿真”控制器,才能真正帶動(dòng)我們的雙手雙腳,營(yíng)造出身臨其境的體驗(yàn)。

而Labo,就是把類似于街機(jī)廳的體驗(yàn),帶進(jìn)了家庭客廳中;更奇妙的是,任天堂僅靠極低的成本,就將這種體驗(yàn)還原得七七八八。

起碼那個(gè)釣魚的玩法,就一度讓我回想起在街機(jī)廳玩的《捕魚達(dá)人》。嚴(yán)肅點(diǎn)說,按任天堂這個(gè)玩法,估計(jì)真要讓街機(jī)往腦后插管的方向絕地求生了。

這大概是Labo的第二層樂趣——即絕佳的軟硬件互動(dòng)體驗(yàn),這也是我個(gè)人認(rèn)為在Labo的體驗(yàn)過程中,最了不起的部分。絕大多數(shù)模型公司也許可以帶來(lái)比Labo精細(xì)得多的作品,但在互動(dòng)體驗(yàn)這點(diǎn)上,它們可比Labo差了不止一個(gè)身位。

制造善意的“謊言”,心甘情愿地“受騙”

要完全理解Labo的原理,一定離不開對(duì)那對(duì)Joy-Con手柄的探索。Switch這套手柄很特別,陀螺儀和加速度感應(yīng)偵測(cè)一個(gè)不少,內(nèi)部還有震感細(xì)膩的線性馬達(dá);另外右手邊的手柄還配備了IR紅外攝像頭,可以捕捉和追蹤物體運(yùn)動(dòng)軌跡或是熱信號(hào)。

Labo毫不客氣的把Joy-Con的所有特性利用起來(lái),在不同的Toy-Con里把某個(gè)或者某幾個(gè)功能發(fā)揮得淋漓盡致。比如線性馬達(dá)對(duì)應(yīng)著“震動(dòng)”,IR紅外攝像頭對(duì)應(yīng)著“偵測(cè)”,陀螺儀更是至始至終都在兢兢業(yè)業(yè)地完成所有動(dòng)作識(shí)別和判斷的使命。

單純拿震動(dòng)這點(diǎn)來(lái)說,在釣魚游戲中,Joy-Con的震動(dòng)是在模擬魚竿的晃動(dòng)和上鉤變化,并直接傳遞到手心;而在鋼琴套件中,我們甚至可以只靠Joy-Con放在紙板上的震動(dòng)的不同頻次來(lái)發(fā)出不同高低的聲音。

在摩托車游戲中,Joy-Con則無(wú)疑給“擰油門加大馬力”和“剎車急轉(zhuǎn)漂移”增加了最好的氛圍注解,如果不是紙板有點(diǎn)兒硌手,那個(gè)反饋幾乎可以讓人忘記自己擰的是個(gè)紙皮把手。

當(dāng)然,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也并沒有忽視瓦楞紙本身的材質(zhì)特性,畢竟不管是模擬釣魚、模擬開摩托車、模擬鋼琴凳,單純靠幾張紙皮不可能做出和真品一樣功能的東西,所以只能想一些偏門的辦法來(lái)實(shí)現(xiàn)。

使用“欺騙”手法,達(dá)成“讓玩家獲得某種體驗(yàn)又不被他們發(fā)現(xiàn)”的目的,這在游戲設(shè)計(jì)中是一種慣用策略。比如任天堂在初代的《馬力歐賽車》中,便巧妙地借助 SFC的Mode 7機(jī)能,讓當(dāng)時(shí)的2D游戲呈現(xiàn)出接近3D的縱深感,這是在貼圖層面制造的一種“假象”;換作在《紀(jì)念碑谷》中,則是去營(yíng)造“視覺欺騙”。

而在Labo中,這些巧妙的技巧和手法幾乎是隨處可見的:

比如借助橡皮筋來(lái)實(shí)現(xiàn)自動(dòng)回彈,來(lái)模擬魚線的拖拽感;甚至還可以實(shí)現(xiàn)摩托車油門的力反饋。

還有用單片的瓦楞紙,靠反復(fù)撞擊來(lái)模擬釣竿中的繞線輪軸承的“轉(zhuǎn)動(dòng)聲”,但實(shí)際上內(nèi)部根本沒有所謂的“軸承”。

又或者是制作一個(gè)“開關(guān)”,這其實(shí)也是靠橡皮筋實(shí)現(xiàn)的;而IR攝像頭還會(huì)檢測(cè)不同反光貼紙,實(shí)現(xiàn)如鋼琴的琴鍵、音色音量等功能。

這些設(shè)計(jì)原理,任天堂一個(gè)不剩地都放到了Labo的幕后教程中。

而在像解鎖關(guān)卡一般完成所有教程后,玩家還可以選擇考試來(lái)挑戰(zhàn)“獎(jiǎng)牌”,里面涉及的基本都是實(shí)現(xiàn)原理和部件功能的問題,簡(jiǎn)直就是活生生的教科書,全部答對(duì)拿到獎(jiǎng)牌的時(shí)別提有多興奮。

這大概便是Labo的第三層樂趣——即鼓勵(lì)玩家探索和理解每一個(gè)套件背后的精妙設(shè)計(jì)。

表面上看,我們會(huì)認(rèn)為靠瓦楞紙來(lái)實(shí)現(xiàn)釣魚、彈鋼琴和開摩托車的交互是在“玩魔術(shù)”,但搞清楚原理后,你又會(huì)感嘆開發(fā)團(tuán)隊(duì)非常簡(jiǎn)單卻極為有效的實(shí)現(xiàn)方式。而這份“善意的謊言”,又何嘗不是開發(fā)者體貼和細(xì)膩的一面?

“硬盒玩家”與藍(lán)海市場(chǎng)的潛力

前段時(shí)間有個(gè)小趣聞大概很多人都知道,丁老板在日經(jīng)的受訪被人解讀為“民間高手任天堂”,一時(shí)間成為了調(diào)侃網(wǎng)易的段子,最終在乎真相的自然是少部分人。但拋開被噴的網(wǎng)易不說,這兩年任天堂的口碑回升之快,放在三四年前是沒法想象的。

簡(jiǎn)而言之,去年作為Switch面世的第一年,它的確贏得了不少核心玩家的認(rèn)可,而Labo的出現(xiàn)意味著在第二年里,任天堂希望將Switch進(jìn)一步擴(kuò)展到非玩家用戶群。

考慮到四十多年前任天堂玩具公司的身份,以及十多年前Wii和NDS在藍(lán)海市場(chǎng)中的成功,就算Labo的出現(xiàn)有些突然,但從歷史進(jìn)程來(lái)看,這對(duì)任天堂似乎又是一種必然選擇。

問題在于,Labo熱度以及新鮮感能夠持續(xù)多久?單說內(nèi)容構(gòu)成,模型組裝的樂趣只能體驗(yàn)一次,游戲的淺度大概也不會(huì)持續(xù)太長(zhǎng)時(shí)間,這兩部分加起來(lái)應(yīng)該不會(huì)短于10個(gè)小時(shí)。

但有條件的玩家還會(huì)探索更高級(jí)的編程玩法,這點(diǎn)上我們已經(jīng)在Twitter上看到國(guó)外網(wǎng)友各種腦洞大開的嘗試,搞清楚結(jié)構(gòu)后你幾乎可以一眼就看出這些玩法的實(shí)現(xiàn)原理。

比如有做成“井字過三關(guān)”的。(來(lái)自Twitter用戶@QI49m)

這個(gè)…大概算投籃器?(來(lái)自Twitter用戶@LeavingLuck)

還有隱藏的光劍游戲,真正的寓教于樂(來(lái)自Twitter用戶@LucasOfNowherey)

作為很可能會(huì)是今年游戲行業(yè)里最不像游戲,卻又最具創(chuàng)意性的產(chǎn)品,Labo肯定不會(huì)止步于此。從現(xiàn)在兩個(gè)套件的編號(hào)來(lái)看,之后任天堂肯定還會(huì)繼續(xù)推出03、04乃至是成系列的套件,進(jìn)一步釋放Switch的特性和潛力。

所以,只要用戶認(rèn)為這筆兒童教育的投入是值得的,這400多塊的智力玩具其實(shí)并不貴;你甚至還能討好下喵星人,再順帶捎個(gè)游戲機(jī)回家,又何嘗不可呢?

不管是兒童教育,還是硬盒體感,唯一能確定的是,劍走偏鋒的任天堂再次挑戰(zhàn)了一個(gè)自己熟悉卻又陌生的領(lǐng)域,他們?nèi)匀辉谂ふ议_辟非玩家市場(chǎng)的正確方向,而Labo已經(jīng)隱約有了這方面影子。

所以這一次,Labo的未來(lái)不是核心玩家說了算,就讓孩子們的父母、很少玩游戲的輕度用戶、甚至是完全不玩游戲的人來(lái)決定吧。

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    的頭像 發(fā)表于 10-23 15:07 ?4965次閱讀

    名單公布!【書籍評(píng)測(cè)活動(dòng)NO.44】AI for Science:人工智能驅(qū)動(dòng)科學(xué)創(chuàng)新

    本期評(píng)測(cè)名單如下 熊治坤、nicegirl、尹向旭、風(fēng)卦寒明 請(qǐng)以上幾位大佬聯(lián)系工作人員(微信:elecfans123)領(lǐng)取書籍進(jìn)行評(píng)測(cè),如在5個(gè)工作日內(nèi)未聯(lián)系,視為放棄本次試用評(píng)測(cè)
    發(fā)表于 09-09 13:54

    名單公布!【書籍評(píng)測(cè)活動(dòng)NO.43】 算力芯片 | 高性能 CPU/GPU/NPU 微架構(gòu)分析

    。這幾年人工智能取得突破性進(jìn)展的時(shí)間關(guān)口,社會(huì)對(duì)芯片算力的需求將會(huì)更加旺盛,芯片在全社會(huì)中的重要性也將進(jìn)步增強(qiáng)。很高興看到這本書的問世,看到作者在自己工作之余還能堅(jiān)持對(duì)另一個(gè)領(lǐng)域的分
    發(fā)表于 09-02 10:09

    任天堂Switch后繼機(jī)型或明年亮相

    任天堂即將為游戲界帶來(lái)新輪的震撼,據(jù)悉,Switch的后繼機(jī)型有望在明年正式上市。這款開創(chuàng)性的游戲機(jī)自八年前問世以來(lái),憑借其獨(dú)特的游戲體驗(yàn)和便攜性設(shè)計(jì),贏得了全球玩家的熱烈追捧,累計(jì)銷量已突破
    的頭像 發(fā)表于 08-13 15:36 ?915次閱讀

    任天堂Switch本季度銷量同比下降46%

    任天堂公司最新公布的2024財(cái)年第季度財(cái)報(bào)顯示,公司業(yè)績(jī)?cè)庥雒黠@下滑,其中暢銷游戲機(jī)Switch的銷量降幅尤為顯著。數(shù)據(jù)顯示,截至2024年6月30日的第財(cái)季,任天堂的凈銷售額為2
    的頭像 發(fā)表于 08-06 11:22 ?880次閱讀

    評(píng)測(cè)活動(dòng)第名李工:我用Jupiter畫了個(gè)原理圖,然后成了段子手…

    為昕邀請(qǐng)了這次參與Jupiter評(píng)測(cè)活動(dòng)的第名獲獎(jiǎng)?wù)呃罟李工寫評(píng)測(cè)感想,沒想到,是位工程師界的段子手——爆笑時(shí)刻到來(lái)→李工感想各位EDA界的老鐵們,聽我給你們吹
    的頭像 發(fā)表于 07-31 17:42 ?1110次閱讀
    <b class='flag-5'>評(píng)測(cè)</b>活動(dòng)第<b class='flag-5'>一</b>名李工:我用Jupiter畫了<b class='flag-5'>個(gè)</b>原理圖,然后成了段子手…