VR硬件和VR內(nèi)容的介紹及VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的分析
資料介紹
2015年年底到2016年初,資本開(kāi)始瘋狂涌入VR領(lǐng)域,據(jù)統(tǒng)計(jì),2016上半年投資有38起,投資規(guī)模為15.4億元??傮w為上市公司投資為主,機(jī)構(gòu)投資為輔,截至9月,已有68家上市企業(yè)及96家投資機(jī)構(gòu)涉足VR/AR。主要投資方向也從硬件轉(zhuǎn)向內(nèi)容和關(guān)鍵技術(shù)。另外,跨界投資的現(xiàn)象明顯。一些傳統(tǒng)企業(yè)如鳳凰傳媒、棕櫚園林、華誼兄弟、剛泰控股、東方網(wǎng)力、安妮股份等紛紛借機(jī)進(jìn)入VR行業(yè)。
然而在今年5月,證監(jiān)會(huì)叫停上市公司的跨界定增,涉及到互聯(lián)網(wǎng)金融、游戲、影視、VR 四個(gè)行業(yè)。這一舉措對(duì)那些處于非理性瘋狂中的上市公司的投資行為產(chǎn)生巨大的影響——大量公司或被迫撤出、或開(kāi)始理性對(duì)待對(duì) VR 創(chuàng)業(yè)公司的投資。同時(shí)由于VR前期過(guò)于虛火,估值普遍偏離自身價(jià)值,所以機(jī)構(gòu)對(duì)VR行業(yè)投資變得異常謹(jǐn)慎,并不再將其作為主要投資方向。
另外,許多機(jī)構(gòu)和阿里巴巴、盛大等互聯(lián)網(wǎng)巨頭都開(kāi)始偏向于在海外尋求投資標(biāo)的,因?yàn)閲?guó)外的 VR 團(tuán)隊(duì)更專(zhuān)注于核心技術(shù)節(jié)點(diǎn)上的研發(fā)深耕。目前VR行業(yè)還處于早期階段,用戶(hù)體驗(yàn)不成熟,而這些都需要通過(guò)關(guān)鍵技術(shù)來(lái)形成突破,這也是海外項(xiàng)目更受青睞的原因。但是,這對(duì)于國(guó)內(nèi)的 VR 創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō)不一定就是個(gè)好消息了。
二、VR硬件
1、PC VR頭盔:三大廠占據(jù)市場(chǎng)龍頭地位,但銷(xiāo)量遠(yuǎn)不如預(yù)期PC
VR頭盔是目前用戶(hù)體驗(yàn)最好的設(shè)備,國(guó)外Oculus、HTC vive、Sony三大廠占據(jù)市場(chǎng)龍頭地位,國(guó)內(nèi)的大朋VR、3glasses也在產(chǎn)業(yè)內(nèi)有了一定的影響力,在用戶(hù)體驗(yàn)和VR沉浸感方面已經(jīng)基本達(dá)到消費(fèi)者預(yù)期。
但今年的PC VR頭盔的出貨卻遠(yuǎn)不如預(yù)期,今年初的高盛發(fā)布VR/AR報(bào)告中預(yù)測(cè),到2016年年底,Oculus銷(xiāo)量將達(dá)到100萬(wàn)部,HTC Vive將達(dá)到100萬(wàn)部,索尼PS VR將達(dá)到250萬(wàn)部。但截至2016年10月1日,HTC Vive銷(xiāo)量只有約15萬(wàn)部,Oculus則由于供應(yīng)鏈問(wèn)題導(dǎo)致銷(xiāo)量只有10萬(wàn)部,而索尼PS VR更是得到10月13日開(kāi)始發(fā)貨。隨著產(chǎn)業(yè)鏈的成熟和消費(fèi)者認(rèn)知進(jìn)一步提高,相信這一狀況將在明年得到扭轉(zhuǎn)。
2、VR眼鏡盒子:銷(xiāo)量達(dá)千萬(wàn)級(jí),眾多手機(jī)巨頭將入場(chǎng)
從產(chǎn)品形態(tài)來(lái)看,眼鏡盒子產(chǎn)品為過(guò)渡性產(chǎn)品,但由于結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單、價(jià)格低廉,今年的眼鏡盒子實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),截至9月,三星Gear VR盒子銷(xiāo)量超過(guò)百萬(wàn),谷歌carborad盒子銷(xiāo)量也超過(guò)500萬(wàn),而在中國(guó)市場(chǎng),眼鏡盒子的銷(xiāo)量在7月就已超過(guò)千萬(wàn)。Google最新推出的DayDream平臺(tái)將大大推動(dòng)移動(dòng)VR的發(fā)展,讓原本各自為政的手機(jī)VR廠商終于迎來(lái)了統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。這也意味著移動(dòng)VR將變成了手機(jī)巨頭們的戰(zhàn)場(chǎng),華為、小米、魅族、TCl、oppo等手機(jī)巨頭也隨之紛紛入局,而沒(méi)有手機(jī)基礎(chǔ)的各種第三方VR盒子,將面臨毀滅性打擊。
3、VR一體機(jī):用戶(hù)體驗(yàn)仍待提高,市場(chǎng)亟待開(kāi)啟
從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),VR一體機(jī)事實(shí)上是在用一種基于VR的模式整合、重組手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈資源。由于VR一體機(jī)與手機(jī)產(chǎn)品供應(yīng)鏈的高度重合,在全球智能手機(jī)市場(chǎng)整體增幅減緩的背景下,芯片廠商們都在積極布局下一個(gè)承載移動(dòng)芯片需求的硬件平臺(tái),炬芯、高通、全志、三星、瑞芯微都推出自家的VR一體機(jī)芯片方案,這也進(jìn)一步炒熱一體機(jī)市場(chǎng)。
基于國(guó)內(nèi)高度密集和發(fā)達(dá)的電子供應(yīng)鏈資源、豐富的供應(yīng)商渠道,VR一體機(jī)作為一種新形態(tài)的VR產(chǎn)品正在快速發(fā)展和落地。與此同時(shí),在這個(gè)進(jìn)程中,來(lái)自資本方的熱錢(qián)推動(dòng),以及游戲、視頻等內(nèi)容方強(qiáng)烈的載體需求,都共同加速和催化著一體機(jī)市場(chǎng)發(fā)展的步伐和進(jìn)程。
但VR一體機(jī)目前仍面臨技術(shù)等各方面短板,銷(xiāo)量也并未如預(yù)期般實(shí)現(xiàn)的大規(guī)模的爆發(fā)。在今年5月,有不少業(yè)內(nèi)人士預(yù)測(cè),今年一體機(jī)銷(xiāo)量將突破百萬(wàn)臺(tái),樂(lè)觀的甚至認(rèn)為將達(dá)到300萬(wàn)臺(tái)。但截至今年9月,VR一體機(jī)的銷(xiāo)量也只是堪堪10萬(wàn)臺(tái)而已。其背后一個(gè)關(guān)鍵原因就是VR一體機(jī)并未達(dá)到用戶(hù)對(duì)體驗(yàn)的要求,同時(shí)價(jià)格偏高也是一個(gè)重要因素。
4、個(gè)人交互設(shè)備:感應(yīng)操作桿仍是當(dāng)前主力,輸出+輸入閉環(huán)化是趨勢(shì)
VR精確性和沉浸感提升建立在傳感系統(tǒng)和交互輸入設(shè)備的基礎(chǔ)之上,輸入與交互設(shè)備主要有傳統(tǒng)的感應(yīng)操作桿、手勢(shì)識(shí)別與動(dòng)作捕捉裝備、空間定位、眼球追蹤等。但新的輸入交互還在探索和創(chuàng)新階段,目前大三廠也都還是主要采用類(lèi)似傳統(tǒng)手柄的感應(yīng)操作桿進(jìn)行交互。
未來(lái)眼球追蹤、手勢(shì)識(shí)別、動(dòng)作捕捉、空間定位將是感應(yīng)和輸入設(shè)備的發(fā)展方向。目前VR交互領(lǐng)域參與廠商眾多,還處于混戰(zhàn)狀態(tài),國(guó)外的Leap Motion、kinecl,國(guó)內(nèi)的諾亦騰、七鑫易維、Ximmerse都是其中的佼佼者。但頭戴顯示設(shè)備廠商往往自帶了動(dòng)作輸入方案,輸出+輸入閉環(huán)化將會(huì)是未來(lái)相當(dāng)一段時(shí)間內(nèi)的主流趨勢(shì)。
5、大型交互外設(shè)裝置:蛋椅慘遭滑鐵盧,多人互動(dòng)方案成新寵
2015年,蛋椅可謂是VR市場(chǎng)的爆款產(chǎn)品,據(jù)稱(chēng)總銷(xiāo)量超過(guò)3萬(wàn)臺(tái)。這也從百度競(jìng)價(jià)價(jià)格可以看出,2015年7月,“9D座椅”的百度競(jìng)價(jià)價(jià)格設(shè)置為0.7元即可排到首位。到2015年9月的時(shí)候,9D座椅熱銷(xiāo),價(jià)格已經(jīng)漲到了10元錢(qián)一次,蛋椅的火爆可見(jiàn)一斑。但隨著市場(chǎng)的發(fā)展,體驗(yàn)單一,交互性弱的蛋椅顯然無(wú)法滿(mǎn)足消費(fèi)者的需求,從2016年下半年開(kāi)始,整個(gè)市場(chǎng)急轉(zhuǎn)直下,許多體驗(yàn)店都貼出蛋椅設(shè)備轉(zhuǎn)賣(mài)的條幅。
另一方面,隨著VR行業(yè)空間定位和動(dòng)作捕捉技術(shù)不斷取得突破,各方案商陸續(xù)推出多人互動(dòng)方案。比如,玖的推出的野戰(zhàn)排,舉佳爽推出的全體感游戲系統(tǒng),超級(jí)隊(duì)長(zhǎng)推出的無(wú)限雙子星等。除了提供多人互動(dòng)體驗(yàn)外,這些設(shè)備也讓VR體驗(yàn)店獲得更高的營(yíng)收能力。
三、VR內(nèi)容
1、VR游戲:初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)是主力,3-5年內(nèi)將誕生爆款游戲
隨著Oculus和HTC消費(fèi)者版本的上市以及Gear VR用戶(hù)的增多,入場(chǎng)的VR游戲開(kāi)發(fā)商也越來(lái)越多,相關(guān)游戲也在迅速增加。截至2016年9月,在Steam這個(gè)VR游戲平臺(tái)已經(jīng)有用超過(guò)600款VR游戲。在 Steam 十大最佳游戲中,30% 是兼容VR,現(xiàn)在Steam上的VR游戲大部分都支持HTC Vive和Oculus設(shè)備。 其中,由Survios開(kāi)發(fā)3A 級(jí)VR 游戲《Raw Data》創(chuàng)造了首月銷(xiāo)售額超過(guò)100萬(wàn)美元的業(yè)績(jī)。預(yù)計(jì)在未來(lái) 3-5年內(nèi)將誕生真正引爆市場(chǎng)的殺手級(jí)游戲。
現(xiàn)階段,VR游戲開(kāi)發(fā)參與者主要有3類(lèi):VR游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)、傳統(tǒng)游戲公司成立的VR孵化團(tuán)隊(duì)、游戲巨頭。其中,VR游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)是當(dāng)前的主力,以TVR、超凡視幻為代表,進(jìn)入 VR 游戲領(lǐng)域已有一定時(shí)間,這些團(tuán)隊(duì)多則已有3年經(jīng)驗(yàn),少則也超過(guò)1年,已經(jīng)積累下來(lái)的經(jīng)驗(yàn)?zāi)転樗麄儬?zhēng)取到一定的時(shí)間窗口。
傳統(tǒng)游戲公司成立的VR孵化團(tuán)隊(duì)則大多從手游、頁(yè)游、網(wǎng)游、端游轉(zhuǎn)型過(guò)來(lái),目前對(duì)VR還只是低調(diào)嘗試。以騰訊、完美世界、巨人、盛大等為代表游戲巨頭,則有著強(qiáng)大的技術(shù)積累和渠道資源,將是未來(lái)大型VR游戲開(kāi)發(fā)的主力。
這些角色的進(jìn)入將會(huì)縮短VR游戲市場(chǎng)的窗口期。但總體來(lái)講,VR 游戲依然還沒(méi)有很成熟的模式,目前也還沒(méi)有一款足夠優(yōu)秀的“爆款游戲”出現(xiàn),大家都還有機(jī)會(huì)。誰(shuí)先做出足夠優(yōu)秀的內(nèi)容,就更有可能吸引到產(chǎn)業(yè)鏈上下游的資源,形成護(hù)城河。
2、VR視頻:VR電影扔在探索階段,直播或?qū)⒊蔀橥黄瓶?/p>
在VR視頻制作環(huán)節(jié),目前國(guó)外以大型影視公司為主,國(guó)內(nèi)以創(chuàng)業(yè)公司為主。其中,VR電影還很少,主要原因是VR電影渲染量大、制作難度高,且費(fèi)用昂貴,例如VR電影短片《Help!》,只有短短的五分鐘,卻燒掉了500萬(wàn)美元的制作費(fèi)用。此外,VR電影的敘事手法和傳統(tǒng)影視劇差別較大,對(duì)劇本的要求很高,如何引導(dǎo)用戶(hù)觀影也成為難題。在技術(shù)、投入、拍攝模式等瓶頸限制下,VR影視發(fā)展還需要3-5年甚至更長(zhǎng)時(shí)間。
目前大部分的VR內(nèi)容平臺(tái)的視頻,大都是將現(xiàn)有影視內(nèi)容進(jìn)行轉(zhuǎn)碼,生成具備3D效果的視頻,例如3月份暴風(fēng)魔鏡所宣稱(chēng)自家平臺(tái)上的2萬(wàn)+VR影視資源,絕大部分都是這一類(lèi),除此之外,真正的全景視頻只有700多部。
360度全景視頻,就是通過(guò)全景拍攝和后期拼接來(lái)還原一個(gè)360度的場(chǎng)景的VR影視內(nèi)容,當(dāng)前面臨的主要問(wèn)題是缺乏良好的全景拍攝設(shè)備及視頻拼接算法,不過(guò)隨著今年眾多全景拍攝設(shè)備的推出,技術(shù)上的難題也會(huì)大幅度地緩解,全景視頻將迎來(lái)爆發(fā)式的增長(zhǎng)。
相對(duì)于正處于探索階段,短期內(nèi)難以成為主流的VR電影,VR直播將有望憑借制作門(mén)檻低、用戶(hù)需求明顯、變現(xiàn)模式明確等優(yōu)勢(shì),成為VR視頻的突破口。
3、VR行業(yè)應(yīng)用 :各路“VR+”落地周期開(kāi)啟,產(chǎn)業(yè)邏輯即將獲得驗(yàn)證
行業(yè)應(yīng)用是VR很早就投入應(yīng)用的領(lǐng)域,隨著VR產(chǎn)業(yè)的全面爆發(fā),VR在工程、科學(xué)、醫(yī)學(xué)、房地產(chǎn)、教育和制造等行業(yè)中,市場(chǎng)機(jī)遇在短期內(nèi)將會(huì)變得非常具體。海內(nèi)外圍繞VR體驗(yàn)的技術(shù)和應(yīng)用方案也正在大量推出,其中美屋365的VR家裝、黑晶科技的VR超級(jí)教室、贊那度的VR+旅游等模式已經(jīng)開(kāi)始落地。
在產(chǎn)業(yè)發(fā)展前期,VR行業(yè)應(yīng)用可通過(guò)B端分發(fā)平臺(tái)及成熟行業(yè)客戶(hù)承擔(dān)相應(yīng)成本,培養(yǎng)用戶(hù)習(xí)慣,同時(shí)也能為開(kāi)發(fā)者提供相應(yīng)現(xiàn)金流以保證其運(yùn)營(yíng)及持續(xù)創(chuàng)作。因此,VR行業(yè)應(yīng)用有望成為最先實(shí)現(xiàn)商業(yè)落地的領(lǐng)域。
四、渠道服務(wù)
1、線上渠道:以硬件廠商自建平臺(tái)為主,基本沒(méi)有盈利能力
VR當(dāng)前主流的內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)是硬件廠商自己搭建的的渠道為主,如「三大廠」、Gear VR,國(guó)內(nèi)的暴風(fēng)魔鏡、大朋VR等都有自己的應(yīng)用商店。由于市場(chǎng)規(guī)模較小,大互聯(lián)網(wǎng)公司及第三方內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)還沒(méi)對(duì)此進(jìn)行專(zhuān)門(mén)的布局,或者僅僅只是試水而已,如樂(lè)視、優(yōu)酷土豆、百度視頻推出的VR影視平臺(tái)。除此之外,也有一些專(zhuān)門(mén)的VR內(nèi)容平臺(tái)開(kāi)始出現(xiàn),如三目VR、UtoVR等。
除了應(yīng)用商店外,一些VR垂直媒體、論壇等網(wǎng)站也會(huì)提供VR內(nèi)容和應(yīng)用的下載,如87870等。不過(guò),由于市場(chǎng)規(guī)模太小,現(xiàn)有的分發(fā)平臺(tái)基本都沒(méi)有盈利能力。
2、線下渠道:VR體驗(yàn)店面臨洗牌,VR網(wǎng)吧、主題公園短期內(nèi)難成主流
可以說(shuō),2015年中國(guó)對(duì)全球VR產(chǎn)業(yè)最大的貢獻(xiàn),是發(fā)掘出VR線下體驗(yàn)店這一產(chǎn)物。VR體驗(yàn)店有VR硬件銷(xiāo)售、VR內(nèi)容分發(fā)、VR品牌展示等三大功能,成為VR線下屬性的具現(xiàn)化形。截至2016年9月,中國(guó)的VR體驗(yàn)店已經(jīng)超過(guò)4000家,幾年前連概念都還沒(méi)有出現(xiàn)的VR體驗(yàn)店,現(xiàn)在已經(jīng)是中國(guó)諸多城市購(gòu)物廣場(chǎng)的標(biāo)配了。
VR體驗(yàn)店是目前VR行業(yè)變現(xiàn)最快的商業(yè)模式,僅在2015下半年,VR體驗(yàn)店就創(chuàng)造了近2億的產(chǎn)值,B端硬件分銷(xiāo)產(chǎn)值近7億元。線下體驗(yàn)店方案提供商玖的VR透露,截至2016年7月,體驗(yàn)過(guò)其產(chǎn)品的人數(shù)已有近2000萬(wàn)人次,其獲得內(nèi)容分成達(dá)到近4000萬(wàn)元。眼界科技也表示旗下一百七十家線下體驗(yàn)店,單店月?tīng)I(yíng)收在10-25萬(wàn)左右,業(yè)績(jī)最好的是深圳羅湖萬(wàn)象城四樓的IGE|EMAX體驗(yàn)店,七月份營(yíng)收突破40萬(wàn)。
但現(xiàn)階段VR體驗(yàn)店?duì)I收依靠的是消費(fèi)者的好奇心驅(qū)動(dòng)買(mǎi)單,二次消費(fèi)率很低,在度過(guò)消費(fèi)者因好奇而消費(fèi)的這個(gè)階段之后,紅利期消逝后的行業(yè)即將迎來(lái)洗牌。下半年以來(lái)不少以蛋椅為主打的體驗(yàn)點(diǎn)紛紛關(guān)門(mén)轉(zhuǎn)讓也印證了這一點(diǎn)。
但VR產(chǎn)業(yè)初期,消費(fèi)者市場(chǎng)尚未萌發(fā),VR線下體驗(yàn)店起著連接硬件、內(nèi)容與消費(fèi)者的橋梁作用,在其它商業(yè)模式依然前景不明的當(dāng)下,線下VR體驗(yàn)店依然是行業(yè)內(nèi)最具變現(xiàn)潛力的渠道。類(lèi)比本世紀(jì)初網(wǎng)吧經(jīng)濟(jì),VR體驗(yàn)店的峰值應(yīng)該在2-5年內(nèi)達(dá)到30000家體驗(yàn)店,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到250億元左右。但VR體驗(yàn)也必須從野蠻擴(kuò)張轉(zhuǎn)向精品化運(yùn)營(yíng)。
隨著VR線下市場(chǎng)逐漸成熟,VR反而只是體驗(yàn)店里的其中一種體驗(yàn)項(xiàng)目,而不是全部。未來(lái)VR體驗(yàn)店可以圍繞VR進(jìn)行業(yè)務(wù)延伸,打造VR商業(yè)綜合體,也可以將業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移到做產(chǎn)品內(nèi)容發(fā)行渠道。從長(zhǎng)期來(lái)看,這將是VR體驗(yàn)店的兩種出路。
網(wǎng)吧:是個(gè)很好的 VR 分發(fā)和普及渠道,也是VR體驗(yàn)店最可行的載體之一,但目前還完全指望不上。以順網(wǎng)為例,順網(wǎng)科技打造的順網(wǎng)VR旗艦店,目前只是在其業(yè)務(wù)覆蓋的10余萬(wàn)家網(wǎng)吧中的50家網(wǎng)吧里,各設(shè)置一臺(tái)HTC Vive,想要看到VR網(wǎng)吧能在市場(chǎng)里砸出什么水花,估計(jì)還得等不少時(shí)間。
主題公園:VR主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗(yàn),這是家庭場(chǎng)景和體驗(yàn)店都很難做到的。再加上各種特色I(xiàn)P的協(xié)同,VR主題公園將是VR時(shí)代極其重要的一股線下力量。目前國(guó)外的The VOID、Zero Latency、迪士尼,國(guó)內(nèi)的嶺南園林、圣威特、身臨其境等公司都在進(jìn)行探索。但其布局較重,投入較高,對(duì)地產(chǎn)、場(chǎng)地等產(chǎn)業(yè)結(jié)合要求較高,短期內(nèi)難以成為主流。從長(zhǎng)期來(lái)看,其國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模為60億元左右,而傳統(tǒng)主題樂(lè)園中的VR項(xiàng)目,預(yù)計(jì)會(huì)達(dá)到傳統(tǒng)主題樂(lè)園營(yíng)收的10%左右,達(dá)45億元。
總體來(lái)說(shuō),自從2014年Facbook收購(gòu)Oculus這一標(biāo)志性事件以來(lái),在經(jīng)歷的2年飛速發(fā)展之后,整個(gè)行業(yè)內(nèi)生態(tài)環(huán)境、產(chǎn)業(yè)鏈都已經(jīng)初具規(guī)模。今年上半年以來(lái),各路廠商密集發(fā)布或發(fā)售VR產(chǎn)品,海內(nèi)外圍繞VR體驗(yàn)的技術(shù)和應(yīng)用方案也正在大量推出,各類(lèi)VR/AR+落地周期開(kāi)啟,產(chǎn)業(yè)邏輯即將獲得驗(yàn)證。
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