VR設(shè)計(jì)基礎(chǔ)簡(jiǎn)介及Cinema4D和Maya等VR設(shè)計(jì)工具介紹
資料介紹
懂點(diǎn)技術(shù)會(huì)高效很多。Python、C#、 C++,或其他語(yǔ)言將會(huì)幫助你更好地理解設(shè)計(jì)。由于互聯(lián)網(wǎng)迭代開(kāi)發(fā)的特性,對(duì)產(chǎn)品原型會(huì)有高頻的制作需求,但問(wèn)題是,VR這個(gè)領(lǐng)域太新了,很可能你去設(shè)計(jì)的交互方式是前所未有的,無(wú)法借鑒現(xiàn)有的素材。近期比較流行的Unity和UE4引擎集成了很多源碼,在比較活躍的游戲和VR開(kāi)發(fā)者社區(qū)中也有大量的教程與資源。
保持敏感,擁抱未知。VR領(lǐng)域每天都在發(fā)生很多變化,即使是巨頭企業(yè)也是在摸著石頭過(guò)河,作為個(gè)人我們更要保持好奇心,不斷自我變革,快速學(xué)習(xí)。
一、團(tuán)隊(duì)角色
VR這個(gè)新的載體打開(kāi)了太多新的可能性,產(chǎn)品設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu)也會(huì)隨之演化。
在團(tuán)隊(duì)角色方面,兩點(diǎn)比較重要:
第一,關(guān)于核心的用戶體驗(yàn)、用戶界面與交互設(shè)計(jì)。在這幾方面,跟傳統(tǒng)的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)是沒(méi)多大差別的,依舊是這幾項(xiàng)分工:視覺(jué)、UI、UX、動(dòng)效、用研、原型設(shè)計(jì)等。每個(gè)角色都會(huì)去適應(yīng)VR這個(gè)載體帶來(lái)的新設(shè)計(jì)原則,并同樣與工程師建立緊密的聯(lián)系。產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)依舊不變:創(chuàng)造更快的迭代周期,探索更多設(shè)計(jì)上的可能性。
第二,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)也將復(fù)制獨(dú)立游戲工作室的模式,從獨(dú)一無(wú)二的體驗(yàn),到火遍市場(chǎng)的3A級(jí)游戲。VR和我們所熟知的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)一樣,有著類似的發(fā)展路徑,都需要?jiǎng)?chuàng)造優(yōu)質(zhì)的端到端的體驗(yàn)。
一定程度來(lái)說(shuō),轉(zhuǎn)型VR設(shè)計(jì)沒(méi)有太多的不同,但是唯獨(dú)需要強(qiáng)大的毅力去學(xué)習(xí)大量的領(lǐng)域知識(shí)。
二、VR設(shè)計(jì)基礎(chǔ)
1、基礎(chǔ)法則
這個(gè)小節(jié)主要講述VR設(shè)計(jì)中的一些基礎(chǔ)知識(shí),以產(chǎn)品設(shè)計(jì)為導(dǎo)向,盡量用最通俗的語(yǔ)言描述清楚。
VR設(shè)計(jì)中最新的元素莫過(guò)于「新的維度」與「沉浸感」。我們需要知道一些內(nèi)在的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則——遵循生理特性,從用戶場(chǎng)景切入,認(rèn)真考慮每一種交互方式的可行性。針對(duì)這些設(shè)計(jì)準(zhǔn)則,Google專門開(kāi)發(fā)了APP,將這些準(zhǔn)則收錄了進(jìn)去(Googleplay搜索Cardboard Design Lab)。
你也可以去看今年Google I/O大會(huì)中的Alex的演講視頻,講得更加深入,以下是內(nèi)容摘要。
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兩條重要指導(dǎo)原則:
1)畫(huà)面千萬(wàn)不要掉幀
2)保持良好的頭部追蹤
人類會(huì)對(duì)一些外部事件本能地做出反應(yīng),而這些本能反應(yīng)往往是我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)很難意識(shí)到的,所以在設(shè)計(jì)時(shí)我們要有針對(duì)性地提出解決方案。
生理舒適。比如最著名的「暈動(dòng)癥」,因此我們?cè)谑褂谩讣铀佟购汀笢p速」時(shí)要慎重,盡量保持平穩(wěn)的視線。
環(huán)境舒適。人們?cè)谀承﹫?chǎng)景下會(huì)感到多樣化的「不適感」,比如在高處(恐高)、狹小的空間(幽閉恐懼癥),廣闊的空間(曠野恐懼癥)等等。注意考慮物體的尺寸,小心碰撞。比如一個(gè)人向你扔石子,你本能地會(huì)去躲避或者抓住它來(lái)保護(hù)自己。讓這些特性成你應(yīng)用中的優(yōu)勢(shì),而不要成為劣勢(shì)。
你可以利用用戶的感官特性來(lái)幫助你設(shè)計(jì)更富有沉浸感的產(chǎn)品,從游戲產(chǎn)業(yè)中能夠獲得很多靈感,比如:
1)空間位置的3D音效
2)光路的引導(dǎo)
不要讓用戶過(guò)度疲勞。這是VR設(shè)計(jì)新手的通病,好萊塢科幻大片中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)違背「人體工程學(xué)」的設(shè)計(jì),這些設(shè)計(jì)會(huì)讓用戶感到異常不適,比如阿湯哥主演的《少數(shù)派報(bào)告》中的手勢(shì)交互就不適合長(zhǎng)時(shí)間的使用。
看下圖,二維坐標(biāo)系下的頭部運(yùn)動(dòng)安全區(qū)域。綠色是舒適區(qū)域,黃色勉強(qiáng)可以接受,紅色是一定要避免的。
糟糕的設(shè)計(jì)會(huì)導(dǎo)致更嚴(yán)重的問(wèn)題。
例如,聽(tīng)說(shuō)過(guò)「短信脖」么?一份在神經(jīng)與脊柱外科手術(shù)領(lǐng)域的論文表明,當(dāng)頭部向不同的位置轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),會(huì)對(duì)頸部產(chǎn)生不同的壓力。頭部從正中央水平位置直視前方改至俯視會(huì)對(duì)頸部增加440%的壓力。肌肉和韌帶會(huì)感到疲憊和疼痛;神經(jīng)會(huì)被拉伸;軟骨層會(huì)受到壓迫。所有的這些不良行為可能會(huì)導(dǎo)致類似永久性神經(jīng)損傷這樣嚴(yán)重的慢性病。
2、自由度
人類肢體在空間中有6種不同的移動(dòng)方式,可以用三維坐標(biāo)系表示。
3自由度(方向追蹤)
類似Cardboard, Gear VR這種手機(jī)盒子產(chǎn)品,可以通過(guò)內(nèi)嵌的陀螺儀(3自由度)追蹤方向?;赬YZ三個(gè)坐標(biāo)軸上的旋轉(zhuǎn)也可以被追蹤。
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6自由度(方向追蹤+位置追蹤)
為了達(dá)到6自由度,傳感器必須在空間中追蹤「位置」信息(+X, -X, +Y, -Y, +Z,-Z)。類似HTC Vive或Oculus Rift高級(jí)終端設(shè)備可以達(dá)到6自由度。
追蹤
要想使6自由度成為可能,需要涉及一個(gè)或多個(gè)紅外傳感器。在Oculus 的案例中,追蹤傳感器在固定的相機(jī)上,而在Vive的案例中,追蹤傳感器內(nèi)置在頭盔中。
3、輸入
根據(jù)系統(tǒng)的不同,輸入方式也是多樣化的。比如GoogleCardboard只有一個(gè)按鈕,因此交互模型就是簡(jiǎn)單的凝視與輕觸。HTC Vive有兩個(gè)6自由度的控制器,Oculus本來(lái)要配套XboxOne控制器,但是最終使用了6自由度的「OculusTouch」,這兩者都允許你使用更高級(jí)、沉浸感更強(qiáng)的交互模式。
另外還有一些輸入方式比如「手部追蹤」,最著名的莫過(guò)于Leap Motion,你可以將它與VR頭顯配合使用。
VR輸入領(lǐng)域在不斷地快速演化,但是今天的手部追蹤技術(shù)可靠性還不夠高,不能夠作為最主要的輸入方式。問(wèn)題主要存在于單個(gè)手指的識(shí)別、碰撞和細(xì)微動(dòng)作的追蹤。
即使游戲控制器已經(jīng)是玩家們最熟悉不過(guò)的輸入設(shè)備,但在VR方面,它無(wú)疑是讓人失望的,控制器的存在一定會(huì)讓VR最注重的沉浸感大打折扣。在FPS(第一人稱射擊游戲)中,掃射和移動(dòng)就會(huì)因?yàn)榧铀俣鹊拇嬖谝鹕眢w不適。
另一方面,得益于6自由度,HTC Vive的控制器加強(qiáng)了VR體驗(yàn),VR繪畫(huà)應(yīng)用Tilt Brush就是個(gè)很好的例子。
當(dāng)設(shè)計(jì)用戶界面與交互時(shí),輸入方式是影響你決策的關(guān)鍵點(diǎn)。你必須知道所有主流的輸入方式,并且深入了解他們的瓶頸與缺陷。
4、工具
工具有太多太多,并且還不斷會(huì)有新的、優(yōu)秀的工具應(yīng)用不斷涌現(xiàn),這里只介紹部分主流的工具產(chǎn)品。
紙和筆
最傳統(tǒng)的紙筆經(jīng)久不衰,在VR設(shè)計(jì)中同樣是這樣。簡(jiǎn)單、高效,可以快速將想法畫(huà)出來(lái),呈現(xiàn)在紙上。在VR設(shè)計(jì)中,呈現(xiàn)線框圖至高保真原型的成本要比2D設(shè)計(jì)高,所以紙筆成為了更重要的工具。
Sketch
Sketch很容易上手,它允許我們將想法變?yōu)閂R原型前做大量的探索與嘗試。它的導(dǎo)出工具和插件能節(jié)省大量的時(shí)間。
Cinema4D
C4D并不是Maya的競(jìng)品。兩個(gè)都是很優(yōu)秀的工具,有各自擅長(zhǎng)的表達(dá)方式。當(dāng)你沒(méi)有3D設(shè)計(jì)的背景知識(shí)時(shí),C4D可能門檻會(huì)相對(duì)高一些。C4D的UI很友好,并且擁有很多很棒的插件,能幫助我們更快地迭代。C4D的相關(guān)社區(qū)很活躍,我們可以在里面找到很多高質(zhì)量的素材。
Maya
Maya這款工具特性鮮明,優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)都非常明顯。他幾乎可以滿足一個(gè)3D藝術(shù)家所有的需求,大多數(shù)游戲和電影是用它來(lái)設(shè)計(jì)的。Maya有著非常高的魯棒性,可以輕易地處理大量的模擬需求以及密集的場(chǎng)景。從渲染、建模、動(dòng)畫(huà)、操控這幾個(gè)方面來(lái)說(shuō),它幾乎是最好的工具。并且Maya可以深度定制,這也是他能成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的原因之一。每個(gè)VR設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)需要建立他們自己的工具集,這時(shí)Maya可能會(huì)是最佳選擇。
Unity
Unity無(wú)疑是最棒的原型設(shè)計(jì)工具。在你的項(xiàng)目里,你可以直接通過(guò)VR預(yù)覽原型,輕松地創(chuàng)建和移動(dòng)控件。Unity是個(gè)強(qiáng)大的游戲引擎,有著龐大的社區(qū);在Unity商城中,有著無(wú)比豐富的資源。在素材庫(kù)中,你可以找到簡(jiǎn)單的3D模型、完整的工程項(xiàng)目、音頻文件、數(shù)據(jù)分析工具、著色器、腳本等等。
Unity的開(kāi)發(fā)者文檔和學(xué)習(xí)平臺(tái)很贊,有很多高質(zhì)量的教程。
Unity 3D主要使用C#或者JavaScript,并同Microsoft Visual Studio一起發(fā)布,但并沒(méi)有內(nèi)建的可視化編輯器。我們可以從商城里找到一些優(yōu)質(zhì)的可視化編輯器。
它幾乎支持所有主流的VR頭顯設(shè)備,所以是最好的可以打造跨平臺(tái)應(yīng)用的引擎之一:
Windows PC, Mac OS X, Linux,Web Player, WebGL, VR(包括Hololens), SteamOS, iOS, Android, Windows Phone 8, Tizen, Android TV和Samsung SMART TV, 以及Xbox One& 360, PS4, Playstation Vita, 和Wii U。
它幾乎支持所有主流的3D格式,在2D游戲方面也有最佳的創(chuàng)作能力。應(yīng)用內(nèi)置的3D編輯器功能稍弱,但開(kāi)發(fā)者已開(kāi)發(fā)了一些很好的插件去完善它。
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