1.區(qū)塊鏈游戲的認知門檻。
任何新事物都有認知門檻,別說跨行業(yè)跨專業(yè)的認知門檻了,就是同行業(yè),在新老換血的時候,也會有很高的認知門檻。
而區(qū)塊鏈行業(yè),現(xiàn)在不也是在定義概念的階段么?除了區(qū)塊鏈這個詞已經沒太大爭議,到底是去中心化還是去中介化?token到底是叫代幣還是叫通證?區(qū)塊鏈3.0到底是什么?。。.
定義概念的過程,其實就是一個認知升級的過程,用里程碑的方式,記錄了大家從傳統(tǒng)思維到新思維再到抓住本質的重要節(jié)點!
現(xiàn)在站在區(qū)塊鏈行業(yè)爆發(fā)的前夕,這說明什么?說明人們對新事物的認知輪回和認知障礙差不多,每當有新事物出現(xiàn)的時候,就會有很大一部分人有同樣的困惑和疑問,這很正?!,F(xiàn)在當然可以說:是我們的眼光和格局比較大,新的事物要多看模式和方向,不要只看到問題,只要方向對,問題都會慢慢解決的。但說實話,真實的情況常常是:很多機緣巧合的人,因為各種原因進入了這個行業(yè),大家都希望這個行業(yè)好,也都在努力的研究,一邊做一邊學習和思考,最終當機會真正到來的時候,這些人能夠率先抓住本質,并有了先發(fā)優(yōu)勢,也就成了大家眼中的先知和勇者!
那么到了區(qū)塊鏈這里,除了剛才說的機緣和利益門檻高,還多了一個更高的門檻,就是價值觀門檻!我們逐一剖析。
1.接觸區(qū)塊鏈更需要機緣,因為比特幣發(fā)源于非常小的極客圈子,其貨幣屬性和區(qū)塊鏈倡導的去中心化理念,很多傳統(tǒng)的人,一聽就不靠譜,十有八九不會去真正研究,除非機緣非常好,有一個非常有說服力的人,或者非常有說服力的事件恰巧發(fā)生在他們身邊。
2.比特幣和區(qū)塊鏈跟傳統(tǒng)利益體的沖突太大了,對于很多傳統(tǒng)機構,接納比特幣和區(qū)塊鏈,很多時候已經不是擴展業(yè)務的事情了,簡直是欲練神功必先自宮的感覺!
3.最恐怖的是價值觀認知門檻,游戲行業(yè)從端游到頁游,也就是純技術、行業(yè)和用戶的認知變遷,但到了區(qū)塊鏈這里,還多了人生觀和世界觀的沖突!去中心化的數(shù)字貨幣?去中心化的商業(yè)模式?通縮的經濟模型?甚至是自由主義和無政府主義?。。.媽呀,價值觀徹底崩塌了,仿佛一下子不認識這個世界了!再加上區(qū)塊鏈天生的金融屬性催生出來的炒幣、投機、愛西歐、騙局、泡沫!算了,饒了我吧,惹不起,我還躲不起么?!一旦有這樣的想法,這場轟轟烈烈的革命式大潮基本上就跟這個人無緣了??伤麄兒雎粤艘稽c,一場產業(yè)革命,反對的人越激烈,說明這個革命越深刻!
綜上,個人認為區(qū)塊鏈游戲的認知門檻,除了普通的行業(yè)更替認知門檻,最難的,還是對區(qū)塊鏈精神本身的理解。我看到很多游戲圈的朋友,連比特幣的前世今生都不了解,區(qū)塊鏈的整條產業(yè)鏈也不了解,更沒有炒幣和參加過任何愛西歐,就道聽途說了一些區(qū)塊鏈的理念,嘗試性的玩了幾下以太貓,很難想象這些人能對區(qū)塊鏈游戲得出靠譜的見解
2.區(qū)塊鏈游戲的難點
其實要說區(qū)塊鏈游戲的難點,上面講的認知門檻,應該就是入門最大的難點,先空杯自己,深入思考區(qū)塊鏈涉及的經濟學、政治學、社會學、甚至是哲學等各個知識層面,并親自參與其各個環(huán)節(jié),是很難切身體驗到區(qū)塊鏈的魅力與活力的。而如果不能真正理解區(qū)塊鏈,談何理解區(qū)塊鏈游戲呢?
除了認知困難,個人以為還有以下幾個具體的難點:
1 。研發(fā)層面的困難。就像曾經的頁游早期,區(qū)塊鏈基礎設施非常不完善,公鏈性能捉襟見肘,一個以太貓就能把以太坊網絡搞掛,而且以太貓跟以太坊網絡的交互點與交互頻率并不多,玩家也不多。試想一個區(qū)塊鏈版的魔獸世界-_-!!
現(xiàn)在的以太坊網絡性能為例,我們不可能做游戲內資產的高頻上鏈設計,而如果你在游戲中把每一個道具都上鏈,那就意味著,你不能設計很多的道具,不能讓用戶頻繁的獲得道具,不能一次性獲得太多道具,也不能頻繁的交易道具。。.策劃兄弟看到這段話,是不是想死的心都有了?是的,這就是現(xiàn)實,我們仿佛一下又回到了紅白機的時代,大家的任務就是在有限的性能范圍內,做出一個經典的“俄羅斯方塊”!
要不就只能出奇招,比如還是弄一個游戲內的金幣,但是內置一個錢包,每次玩家上線或者下線的時候,根據(jù)游戲內金幣結算區(qū)塊鏈代幣?這種有點類似我們做SOCKET通信優(yōu)化時的一種常見思路,就是為了減少通訊頻率的壓力,會把一些低頻數(shù)據(jù)打包一次性發(fā)送,而不是有一條數(shù)據(jù)就發(fā)一條,但這樣就造成了及時性和同步性的問題。
可見僅研發(fā)層面,硬傷就真的很多,但既然大家機緣巧合進入了這個行業(yè),并依然看好它,那就繼續(xù)勇往直前,相信方法總比困難多!
2.產業(yè)鏈不完善。游戲引擎?游戲發(fā)行?游戲渠道和平臺?現(xiàn)成的游戲用戶群體?對不起,全部都不存在的,就算存在,也都在早期,還在探索中。所以大家在研發(fā)游戲之初就要考慮這些問題,考慮到這些不確定性,適當把試錯的時間和資金成本備的足一點。
不過這個難點也是機會,現(xiàn)在的游戲研發(fā)商,最痛苦的一點就是成本高,利潤薄。中間環(huán)節(jié)克扣太嚴重,大的流量入口毫無人道、嚴重嗜血,研發(fā)商卻沒有任何辦法。然而借著區(qū)塊鏈這波大潮,也許大家可以有機會建立新的行業(yè)生態(tài),通過token的玩法,在立項之初就有效降低資金投入風險,獲得初期的忠實用戶,甚至是世界范圍的用戶。盡管游戲會有文化隔閡,但世界人民趨利的本性是一致的。
3.游戲模型的顛覆。相信游戲行家肯定都會意識到這一點,這是最有挑戰(zhàn)性,最具不確定性的難點。任何大類型的游戲,最終都會找到最適合它的游戲群體,并沉淀出最適合這些群體的游戲模型。一個市場沉淀下來最適合它的游戲模型,是一個漫長的,充滿探索,躺滿尸體的過程,無數(shù)有情懷的制作人最終會敗給無情的市場自然選擇。
可是,今天區(qū)塊鏈游戲來了,區(qū)塊鏈的很多底層邏輯和常規(guī)的游戲邏輯是沖突的,最典型的比如:區(qū)塊鏈的資產是全球流通的,但常規(guī)游戲的經濟系統(tǒng)是單服封閉的,跨服都不能流通,別說全球流通了;區(qū)塊鏈的經濟系統(tǒng)是通縮或者恒定的,但游戲的經濟系統(tǒng)則是無限膨脹的,全靠這個設計拉長游戲生命周期,盡量多賺錢;區(qū)塊鏈講究的是開放和透明,而除了“我的世界”這類游戲外,其它絕大部分游戲的數(shù)值系統(tǒng)都是嚴格控制、黑箱操作的,就算有隨機設定,也不過是掩人耳目的興奮劑而已。
綜上,無論是從研發(fā)、策劃還是產業(yè)鏈,區(qū)塊鏈游戲都還在起步階段,各種不完善和不確定。在傳統(tǒng)游戲領域已經取得成功的公司,需要在新舊業(yè)務之間,找到一個權衡。反倒是本來就沒什么積累的新人,或者之前各種原因沒站住腳的老游戲人,可以輕裝上陣,天馬行空,異常興奮,雖然還是高概率躺尸,但總比沒機會強!
3.區(qū)塊鏈 and 游戲,誰才是關鍵
關于這個問題,相信很多人第一反應都是“游戲”才是關鍵,因為不管你是客戶端游戲、網頁游戲、手機游戲、還是區(qū)塊鏈游戲,本質上不都是游戲!
如果僅僅是從網頁游戲到手機游戲這個級別的升級,其實挑戰(zhàn)并不大,只要研究清楚手機的特性以及使用場景就可以了,所以這個升級大概只用了3年左右。可到了區(qū)塊鏈游戲這里,挑戰(zhàn)就大很多,區(qū)塊鏈+ 堪比 互聯(lián)網+,這至少是單機游戲到網絡游戲的挑戰(zhàn)級別!甚至還要更難,因為區(qū)塊鏈的認知門檻要遠遠大于互聯(lián)網,區(qū)塊鏈涉及的金融、政治、社會學等內容,也要比互聯(lián)網更深刻更難懂。反倒是技術,成為最容易理解的部分。
當真正理解了區(qū)塊鏈,我們作為游戲人,才能真正明白區(qū)塊鏈游戲與傳統(tǒng)游戲的本質區(qū)別到底在哪里,區(qū)塊鏈游戲的優(yōu)勢和問題到底是什么,區(qū)塊鏈游戲的用戶群到底是誰,區(qū)塊鏈游戲到底如何賺錢。
那么現(xiàn)在區(qū)塊鏈游戲處于什么階段?階段特性是什么?我們應該怎么做呢?首先別說區(qū)塊鏈游戲了,區(qū)塊鏈行業(yè)都還在探索階段,大眾對區(qū)塊鏈還知之甚少。國內樂觀估計,也就是500W人左右炒過幣,能搞定錢包。時代和技術的限制要求我們現(xiàn)在只能針對幣圈用戶做游戲,只有我們把關注點放到區(qū)塊鏈本身,才會發(fā)現(xiàn),這個不大的市場,其實也有比傳統(tǒng)游戲有優(yōu)勢的地方:
1.用戶都是高凈值用戶,加密貓甚至做到100%付費,單用戶付費也有可能做到很高。
2.很多幣圈玩家可能都是游戲小白,小白的好處是容易滿足,對付費套路免疫力也差。
3.幣圈用戶真的很饑渴,但凡有個什么新奇的玩意兒,都是口口相傳,瞬間引爆,行業(yè)流量紅利明顯。
4.游戲題材選得好的話,比幣乎和Steemit這類產品更容易做國際化,而區(qū)塊鏈的支付本身又是國際化的,解決了傳統(tǒng)游戲之前做國際化時的支付難題。
5.區(qū)塊鏈token經濟與游戲的虛擬經濟都屬于網絡經濟的范疇,網絡內容和網絡資產天生更適合區(qū)塊鏈化,雖然通縮的經濟模型非常沖擊現(xiàn)有策劃數(shù)值體系,但至少比傳統(tǒng)資產上鏈少了一步,而且是一大大大步。
6.如果對token經濟和社區(qū)經濟理解的夠深刻,則有可能更好的調動游戲商人和打金工作室,甚至是轉化幣圈的刷子團隊和羊毛黨為這些角色,然后以他們?yōu)橹黧w設計游戲,那么傳統(tǒng)游戲行業(yè)的毒瘤,到幣圈也許能出奇效,變成社區(qū)的重要推動力量!傳統(tǒng)游戲廠商總是絞盡腦汁坑玩家的錢,現(xiàn)在你可以和玩家一起做生態(tài),把幣價做上去,帶著各類玩家一起賺錢。
7.哪怕不進行游戲的區(qū)塊鏈,僅僅是借鑒區(qū)塊鏈的玩法,把最有活力的貨幣和金融體系引入游戲數(shù)值策劃,如果能成功,那也是極大的創(chuàng)新,極具顛覆性,當然失敗的風險也是極大!
縱觀這些,我們發(fā)現(xiàn)區(qū)塊鏈游戲確實有著獨特的優(yōu)勢:
較高的信任度:
通過開源合約快速建立信任,使用過程完全透明,信息完全對稱。
公正性:
可以做到數(shù)據(jù)無法篡改、規(guī)則永遠不變。
資產屬于玩家個人:
玩家資產不會隨游戲的衰落而流失。
具有極強的社區(qū)屬性:
區(qū)塊鏈本身具有較強的交易和社區(qū)屬性。
8.游戲資產的所有權和流通性
在區(qū)塊鏈上,玩家可以擁有游戲內的資產,而這些資產則有更廣泛意義上的流通性。傳統(tǒng)游戲中的積分、道具、武器、角色往往全部歸開發(fā)商所有,也因此中心化的開發(fā)商有更大的權力對這些資產進行大刀闊斧的改動,甚至隨意處置。游戲內的這些資產往往也只能局限于這一個游戲內部進行流通,出了游戲之外,似乎毫無復用的價值,也從技術層面很難被再次賦予應用場景。
在區(qū)塊鏈邏輯下,一旦游戲內的資產上鏈,這些積分、道具、武器、角色完全可以歸屬到玩家的區(qū)塊鏈地址下面,玩家對于這個地址以及其下面的資產擁有所有權。那么我們可以設想若干個應用場景:
資產隨時隨地交易:大量的游戲是不具備道具交易功能的,當然這么設計很多時候的初衷是為了避免游戲內經濟機制的混亂、延長用戶游戲時間、增加開發(fā)商的收入。假設以上并不是開發(fā)者所擔心的問題,那么“道具上鏈+移動錢包”可以實現(xiàn)兩個用戶隨時隨地在線上線下交易。你跟好友在吃飯時聊到最近的一個PC端游戲,打開手機錢包,看看彼此有什么樣的武器裝備,完成一筆交易的體驗就像一次微信掃碼支付一樣簡單,晚上回到家,打開PC登錄游戲,交易完成的道具早已躺在了你的裝備欄里。
由此可見,當我們轉換了視角和重點之后,看到的東西就完全不一樣了,機會還是有的,只要我們認清自己和客觀現(xiàn)實,同時真正理解了區(qū)塊鏈的精髓,現(xiàn)在通過做區(qū)塊鏈游戲存活下來,并非不可能!然后我們就能持續(xù)深耕技術和產品,控制好成本,等待屬于我們的時代。這就像是炒幣,沒有行情,急不來啊,但是既然看好這個“幣種”,那就拿著等待、耐心的等待、意想不到的收獲就在不經意!
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