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從北美市場(chǎng)看PSVR用戶的趨勢(shì)如何?

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lq ? 2019-10-01 16:23 ? 次閱讀
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從被稱為VR元年的2016年至今,已經(jīng)過去了3年。索尼PS VR自2016年10月發(fā)布,到現(xiàn)在也即將迎來它的三歲生日。 “Oculus的”Rift“,HTC的”Vive“和SCE(當(dāng)時(shí))的”PlayStation VR“(以下簡(jiǎn)稱PSVR),在2016年形成了VR頭顯的三足鼎立之勢(shì)。從那時(shí)起過去3年,當(dāng)時(shí)的繁榮不再,而2019年,隨著下一代PlayStation主機(jī)宣布,大家對(duì)下一代PS VR的期待也高漲。 近日,在日本橫濱舉辦的CEDEC 2019上,索尼互動(dòng)娛樂東京全球開發(fā)者技術(shù)部副主任秋山賢成(以下簡(jiǎn)稱秋山)以“回顧PlayStationVR”為主題,對(duì)這3年P(guān)S VR的發(fā)展進(jìn)行了總結(jié)。

從北美市場(chǎng)看PSVR用戶的趨勢(shì)如何?

據(jù)秋山稱,截至2018年12月13日,PlayStation 4(PS4)/ PS4 Pro在全球共銷售了9160萬(wàn)臺(tái)(截至2019年7月30日銷量超過1億臺(tái))同樣,截至2019年3月3日,PS VR的銷量已超過420萬(wàn)臺(tái)。簡(jiǎn)單來說,每20個(gè)PS4用戶(包括PS4 Pro用戶)中約有一個(gè)擁有PS VR。可以說,作為單獨(dú)出售的較為昂貴的游戲機(jī)外設(shè),它的成績(jī)并不差。 此外,PS VR發(fā)布的全球內(nèi)容總數(shù)約為500款。

隨后,秋山介紹了PS VR用戶的相關(guān)數(shù)據(jù)。 以下排名是2018年北美市場(chǎng)PS VR游戲銷量/下載TOP10排名。主要統(tǒng)計(jì)了2018年12月當(dāng)月,2018年全年以及2019年1月份的相關(guān)排名情況:

下表為2019年6月及2019年7月的下載排名情況:

該數(shù)據(jù)來源于SIE官方博客,從該數(shù)據(jù)中可以分析得知北美用戶的以下趨勢(shì):

1、用戶更喜歡使用運(yùn)動(dòng)控制器PlayStation Move的游戲2、頭部游戲榜單固化現(xiàn)象比較嚴(yán)重3、第一人稱射擊游戲(FPS)非常受歡迎 基于此,秋山繼續(xù)分析了包括日本在內(nèi)的整個(gè)全球市場(chǎng)的趨勢(shì)。

首先,PS VR用戶的購(gòu)買概率,購(gòu)買概率比較高的如下:

1、免費(fèi)內(nèi)容2、已有PS主機(jī)游戲的VR版本3、非游戲內(nèi)容,尤其是視頻內(nèi)容 由于索尼幾乎還是通過其原有的PS 用戶來轉(zhuǎn)化新的VR用戶,所以已有的主機(jī)游戲增加VR模式對(duì)于用戶來說更容易接受,特別是IP能夠帶來非常好的轉(zhuǎn)化效應(yīng),如《生化危機(jī)7》、《Rez Infinite》等等。

《Rez Infinite》 秋山雖然在現(xiàn)場(chǎng)展示了游戲的銷售數(shù)據(jù),但在趨勢(shì)分析中隱藏了作品名,因此此處僅為筆者推測(cè)。此外,秋山還提到了游戲時(shí)長(zhǎng)比較長(zhǎng)的VR游戲的傾向:

1、VR入門作品2、有劇情的作品3、社交性比較強(qiáng)的作品 筆者猜測(cè),入門作包括PSVR演示軟件《PlayStation VR WORLDS》以及在所有VR平臺(tái)都發(fā)布了的人氣VR游戲《Job Simulator》。 秋山先生還表示,“令人驚訝的是”用戶相對(duì)于簡(jiǎn)短的游戲往往更傾向于擁有豐富的故事情節(jié)的內(nèi)容。

關(guān)于用戶長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)的內(nèi)容趨勢(shì)總結(jié)如下:

1、社交性較強(qiáng)的游戲更有人氣

2、每個(gè)玩家都有自己的角色的游戲類型

3、玩家會(huì)長(zhǎng)時(shí)間玩一款喜歡的游戲

4、這個(gè)分析方式下FPS類型竟沒有排上 筆者猜測(cè),美國(guó)工作室Against Gravity開發(fā)的《Rec Room》既適合第一條社交性較強(qiáng)也適合第二條玩家都有自己的角色。而第四條表明FPS雖然是一種用戶傾向購(gòu)買的類型,但很少有人玩很長(zhǎng)時(shí)間。即使是全球最流行的FPS類型,依然擺脫不了VR疲勞和VR眩暈這兩大問題。

《Rec Room》 從日本市場(chǎng)看PS VR用戶趨勢(shì)如何? 接下來,秋山分析了日本市場(chǎng)的相關(guān)信息和數(shù)據(jù)。首先其總結(jié)了日本市場(chǎng)PS VR用戶對(duì)內(nèi)容的傾向: 1、視頻內(nèi)容北美更受歡迎2、非游戲內(nèi)容很受歡迎3、Full Volume的游戲更流行 “非游戲內(nèi)容”也出現(xiàn)在北美市場(chǎng)分析中,指的是沒有特定目標(biāo)的交互式VR內(nèi)容。在這些非游戲內(nèi)容中,那些專門用于簡(jiǎn)單視頻回放的內(nèi)容似乎被歸類為“視頻內(nèi)容”。 最受歡迎的視頻內(nèi)容是流行動(dòng)漫的VR內(nèi)容,可以說這是日本的趨勢(shì)。 在日本市場(chǎng)流行的“Full Volume”的VR游戲可能是《生化危機(jī)7》VR版之類比較完整的VR游戲。

此外,秋山對(duì)累計(jì)游戲時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng)的內(nèi)容傾向分析如下: 1、視頻內(nèi)容勢(shì)不可擋2、具有輕交互的非游戲內(nèi)容很受歡迎3、已有的PS主機(jī)游戲推出VR兼容版更受歡迎 和北美市場(chǎng)一樣,在用戶更傾向于已有的PS主機(jī)游戲推出VR版,不過日本PS VR相對(duì)于長(zhǎng)時(shí)間玩一款游戲,似乎更喜歡追求新的體驗(yàn)。 此外,整體來看,日本PS VR用戶似乎相對(duì)于游戲,更喜歡非游戲內(nèi)容和視頻內(nèi)容。簡(jiǎn)而言之,其更喜歡輕度VR體驗(yàn)。 單用戶的累計(jì)游戲時(shí)長(zhǎng)趨勢(shì)如下: 1、RPG元素很強(qiáng)的內(nèi)容非常受歡迎2、戰(zhàn)略性強(qiáng)且需要長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)的游戲排名在上升3、視頻內(nèi)容很受歡迎 RPG元素很強(qiáng)的或許是指《上古卷軸V:天際VR》,而戰(zhàn)略性強(qiáng)的或許是指《V!勇者如此天真R》,此外,《SUPERHOT》、《大家的GOLF VR》也屬于戰(zhàn)略比較強(qiáng)的游戲,因此可能會(huì)包含在這里。

《上古卷軸V:天際VR》畫面

而對(duì)于受歡迎的視頻內(nèi)容,秋山提到了一個(gè)有趣的趨勢(shì),即“日本市場(chǎng)上的PS VR用戶似乎更喜歡沒有排上最高銷售和最高下載量的視頻”。

開發(fā)PSVR內(nèi)容時(shí)需要注意的事項(xiàng)

隨后,秋山介紹了PS VR內(nèi)容開發(fā)中經(jīng)常遇到的問題和解決方法。 其提到,開發(fā)VR內(nèi)容時(shí)要注意與傳統(tǒng)游戲區(qū)分開來,不能生搬硬套的把傳統(tǒng)的游戲直接移植到VR頭顯中。

(開發(fā)VR內(nèi)容時(shí)發(fā)現(xiàn)的問題排名。) 秋山先生介紹了三個(gè)典型的例子: 一個(gè)是“VR眩暈”。 SIE鼓勵(lì)開發(fā)者在比較激烈的作品中提示相關(guān)暈動(dòng)癥風(fēng)險(xiǎn),或者為容易產(chǎn)生眩暈的用戶提供不那么容易眩暈的模式。

第二個(gè)是關(guān)于“站著玩VR游戲的危險(xiǎn)性”。 在SIE,PS VR游戲基本上是基于坐姿體驗(yàn)的內(nèi)容。然而,一些強(qiáng)調(diào)身臨其境感的VR游戲被設(shè)計(jì)為在一定程度上站立、移動(dòng)體驗(yàn),并且這些游戲相對(duì)運(yùn)動(dòng)比較大,容易撞上室內(nèi)的家具等,因此會(huì)產(chǎn)生危險(xiǎn)性。因此,SIE強(qiáng)烈要求顯示警告消息,以通知當(dāng)PS VR的位置嚴(yán)重偏離時(shí)及時(shí)發(fā)出警告。

第三個(gè)是VR游戲獨(dú)有的問題,UI、畫面、菜單該顯示在哪里? 由于VR游戲?yàn)?60度,因此會(huì)出現(xiàn)諸如“在哪里顯示UI屏幕”和“是否可以覆蓋玩家的整個(gè)視圖”的問題。如果敵人在2米遠(yuǎn)的前方,而用戶切換武器召喚出來的菜單顯示在視力前方50cm處會(huì)大大影響游戲體驗(yàn)。此外,如果此UI屏幕向右或向左轉(zhuǎn),如果它繞整個(gè)屏幕或屏幕中心轉(zhuǎn)動(dòng),可能會(huì)導(dǎo)致眩暈。 事實(shí)上,“在哪里以及如何顯示UI屏幕”是VR游戲開發(fā)的經(jīng)典課題,“在手中的槍械附近顯示”,“激光瞄準(zhǔn)器和3D對(duì)象的交叉點(diǎn)附近顯示”或者“在VR世界中的相關(guān)對(duì)象,諸如顯示設(shè)備或招牌上顯示”等等模式經(jīng)常被引入作為典型案例。 秋山并沒有言明游戲該如何具體應(yīng)對(duì)UI設(shè)計(jì),不過其提到所有上線PS VR的游戲都對(duì)UI進(jìn)行了特別設(shè)計(jì),開發(fā)者有疑問可以直接咨詢索尼。

如何優(yōu)化PSVR內(nèi)容?

內(nèi)容優(yōu)化是PS VR游戲開發(fā)中尤為重要的一步,其所占時(shí)長(zhǎng)和精力甚至與開發(fā)出來的時(shí)間對(duì)等甚至更長(zhǎng)。秋山分享了優(yōu)化PS VR內(nèi)容的幾個(gè)要點(diǎn): 一個(gè)是“關(guān)于重新投影(Re-projection)”。 重新投影是一種機(jī)制,當(dāng)VR內(nèi)容的幀率降低時(shí),通過應(yīng)急處理讓前一幀的畫面與當(dāng)時(shí)VR頭顯中的方向、位置相匹配。 如果佩戴VR頭顯移動(dòng)過快時(shí),VR內(nèi)容的幀速會(huì)出現(xiàn)下降,因此它是VR畫面處理中必不可少的技術(shù)。有關(guān)詳細(xì)信息,可以參考索尼日本工作室的橫河浩博在CEDEC 2015上分享的“PlayRoom引擎VR化:Project Morpheus導(dǎo)入指南”。 該技術(shù)有時(shí)在VR內(nèi)容開發(fā)技術(shù)術(shù)語(yǔ)中被稱為“異步時(shí)間扭曲處理”,有時(shí)用于實(shí)現(xiàn)開發(fā)失誤或者幀率不夠穩(wěn)定以通過重投影處理的情況。 秋山以實(shí)際案例進(jìn)行了介紹。 作為提高幀率的基本技術(shù),如果使用游戲引擎開發(fā)VR內(nèi)容,則應(yīng)啟用“Instanced Stereo Rendering(實(shí)例化立體渲染)”或“Multi-View Rendering(多視圖渲染)”。 實(shí)例化立體渲染是一種實(shí)現(xiàn)單個(gè)繪圖調(diào)用的技術(shù),在以前版本的VR渲染中,引擎渲染立體畫面時(shí),先為左眼渲染所有的東西,然后再渲染右眼畫面。在即時(shí)立體渲染的特性下,雙眼的畫面同時(shí)進(jìn)行渲染運(yùn)算,這么做能大量降低CPU 的開銷,并改進(jìn)GPU 的利用率。 多視圖渲染是一種“使用幾何著色器可以在一個(gè)渲染過程中繪制多個(gè)視點(diǎn)的功能”的技術(shù)。Geometry Shader是DirectX 10及更高版本、OpenGL ES 3.2及更高版本GPU中實(shí)現(xiàn)的功能,最近已安裝在ARM的Mali系列的移動(dòng)設(shè)備的GPU中。另外,盡管實(shí)現(xiàn)難度變高,使用中心點(diǎn)渲染可以讓幀率更穩(wěn)定。 秋山提到,徹底消除對(duì)GPU的資源浪費(fèi)也很重要。 比如很多開發(fā)者在游戲中加入了大量在前端看不到的“不可見物體”,進(jìn)行結(jié)合透明和不透明紋理像素的紋理的多邊形α測(cè)試時(shí)會(huì)出現(xiàn)GPU負(fù)載過高的情況。 比如葉子由附著有“葉子紋理”的多邊形組成,在此紋理中,除了葉子的實(shí)際部分之外,還包含透明紋理像素,因此在繪制此多邊形時(shí),先讀取出葉子紋理,并執(zhí)行α測(cè)試以確定葉子的實(shí)際部分(不透明)或透明紋理元素部分是非常必要的。 如果最后通過α測(cè)試,發(fā)現(xiàn)繪制的葉子被前景中的葉子所隱藏,則后面的葉子的繪制變得毫無意義。 在這種情況下,可以實(shí)現(xiàn)早期剔除,丟棄不必要繪制的多邊形。 此外,其還補(bǔ)充到,“故意降低特定處理元素的更新頻率也是有效的”。 例如,物理模擬在30 fps左右的更新頻率是沒有問題的,而決定角色行為方式的AI控制在5fps左右也沒問題。除非場(chǎng)景中的光源或?qū)ο蟀l(fā)生移動(dòng),否則不需要重繪在陰影生成的紋理上繪制的陰影貼圖。沒有必要以高幀率為VR更新任何內(nèi)容,例如60fps或更高的90fps、120fps。

SIE提供了一個(gè)分析工具“Razor Profiler”,該工具可以向PS的合作企業(yè)提供,主要用于CPU / GPU處理時(shí)間分析。秋山表示,從早期階段系統(tǒng)地消除CPU處理和GPU處理的瓶頸也很重要,這是因?yàn)樵谟螒蚪咏瓿蓵r(shí)進(jìn)行優(yōu)化可能很難處理,因?yàn)閱栴}的根源太深了。 秋山強(qiáng)調(diào),事先了解VR內(nèi)容的發(fā)展會(huì)出現(xiàn)什么樣的問題是很重要的。

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原文標(biāo)題:PS VR上市近3年銷量420萬(wàn),索尼分享用戶趨勢(shì)及開發(fā)經(jīng)驗(yàn) | VR陀螺

文章出處:【微信號(hào):vrtuoluo,微信公眾號(hào):VR陀螺】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。

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    的頭像 發(fā)表于 09-03 17:11 ?1588次閱讀

    智能攝像頭的市場(chǎng)格局競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)

    不可否認(rèn),消費(fèi)類安防產(chǎn)品的價(jià)格內(nèi)卷已然讓不少安防廠商利潤(rùn)不斷壓縮,在上半年的消費(fèi)類安防市場(chǎng),帶屏、低功耗、夜視黑光等輪番登場(chǎng)之后,行業(yè)也整正翹首以盼一個(gè)新的關(guān)鍵詞來支撐智能攝像頭的熱度。
    的頭像 發(fā)表于 08-30 09:13 ?1884次閱讀
    <b class='flag-5'>從</b>智能攝像頭的<b class='flag-5'>市場(chǎng)</b>格局<b class='flag-5'>看</b>競(jìng)爭(zhēng)<b class='flag-5'>趨勢(shì)</b>

    北美運(yùn)營(yíng)商PTCRB認(rèn)證的優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在哪些方面?

    北美運(yùn)營(yíng)商PTCRB認(rèn)證的優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:一、市場(chǎng)準(zhǔn)入與認(rèn)可度市場(chǎng)準(zhǔn)入門檻提高:PTCRB認(rèn)證是北美地區(qū)移動(dòng)通信設(shè)備進(jìn)入市場(chǎng)的必
    的頭像 發(fā)表于 08-23 17:19 ?749次閱讀
    <b class='flag-5'>北美</b>運(yùn)營(yíng)商PTCRB認(rèn)證的優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在哪些方面?

    走進(jìn)北美運(yùn)營(yíng)商認(rèn)證:解讀PTCRB與北美三大運(yùn)營(yíng)商的關(guān)系

    北美三大運(yùn)營(yíng)商(AT&T、Verizon、T-Mobile)與PTCRB(PCSTypeCertificationReviewBoard)機(jī)構(gòu)之間存在著緊密的合作關(guān)系和相互依賴關(guān)系。一
    的頭像 發(fā)表于 08-08 17:41 ?1266次閱讀
    走進(jìn)<b class='flag-5'>北美</b>運(yùn)營(yíng)商認(rèn)證:解讀PTCRB與<b class='flag-5'>北美</b>三大運(yùn)營(yíng)商的關(guān)系

    北美運(yùn)營(yíng)商PTCRB認(rèn)證產(chǎn)品列明費(fèi)用相關(guān)分享

    在當(dāng)下這個(gè)全球貿(mào)易聯(lián)系日益緊密的大環(huán)境下,將產(chǎn)品成功出口至北美市場(chǎng),對(duì)于大多國(guó)內(nèi)企業(yè)來說已經(jīng)是重要的一步發(fā)展方向了。產(chǎn)品出口到北美不僅是業(yè)務(wù)上的拓展,更是自身品牌國(guó)際化的重要一步。然而,面對(duì)
    的頭像 發(fā)表于 07-22 16:55 ?680次閱讀
    <b class='flag-5'>北美</b>運(yùn)營(yíng)商PTCRB認(rèn)證產(chǎn)品列明費(fèi)用相關(guān)分享