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從北美市場看PSVR用戶的趨勢如何?

fFU3_vrtuoluo ? 來源:lq ? 2019-10-01 16:23 ? 次閱讀

從被稱為VR元年的2016年至今,已經(jīng)過去了3年。索尼PS VR自2016年10月發(fā)布,到現(xiàn)在也即將迎來它的三歲生日。 “Oculus的”Rift“,HTC的”Vive“和SCE(當(dāng)時)的”PlayStation VR“(以下簡稱PSVR),在2016年形成了VR頭顯的三足鼎立之勢。從那時起過去3年,當(dāng)時的繁榮不再,而2019年,隨著下一代PlayStation主機宣布,大家對下一代PS VR的期待也高漲。 近日,在日本橫濱舉辦的CEDEC 2019上,索尼互動娛樂東京全球開發(fā)者技術(shù)部副主任秋山賢成(以下簡稱秋山)以“回顧PlayStationVR”為主題,對這3年P(guān)S VR的發(fā)展進(jìn)行了總結(jié)。

從北美市場看PSVR用戶的趨勢如何?

據(jù)秋山稱,截至2018年12月13日,PlayStation 4(PS4)/ PS4 Pro在全球共銷售了9160萬臺(截至2019年7月30日銷量超過1億臺)同樣,截至2019年3月3日,PS VR的銷量已超過420萬臺。簡單來說,每20個PS4用戶(包括PS4 Pro用戶)中約有一個擁有PS VR??梢哉f,作為單獨出售的較為昂貴的游戲機外設(shè),它的成績并不差。 此外,PS VR發(fā)布的全球內(nèi)容總數(shù)約為500款。

隨后,秋山介紹了PS VR用戶的相關(guān)數(shù)據(jù)。 以下排名是2018年北美市場PS VR游戲銷量/下載TOP10排名。主要統(tǒng)計了2018年12月當(dāng)月,2018年全年以及2019年1月份的相關(guān)排名情況:

下表為2019年6月及2019年7月的下載排名情況:

該數(shù)據(jù)來源于SIE官方博客,從該數(shù)據(jù)中可以分析得知北美用戶的以下趨勢:

1、用戶更喜歡使用運動控制器PlayStation Move的游戲2、頭部游戲榜單固化現(xiàn)象比較嚴(yán)重3、第一人稱射擊游戲(FPS)非常受歡迎 基于此,秋山繼續(xù)分析了包括日本在內(nèi)的整個全球市場的趨勢。

首先,PS VR用戶的購買概率,購買概率比較高的如下:

1、免費內(nèi)容2、已有PS主機游戲的VR版本3、非游戲內(nèi)容,尤其是視頻內(nèi)容 由于索尼幾乎還是通過其原有的PS 用戶來轉(zhuǎn)化新的VR用戶,所以已有的主機游戲增加VR模式對于用戶來說更容易接受,特別是IP能夠帶來非常好的轉(zhuǎn)化效應(yīng),如《生化危機7》、《Rez Infinite》等等。

《Rez Infinite》 秋山雖然在現(xiàn)場展示了游戲的銷售數(shù)據(jù),但在趨勢分析中隱藏了作品名,因此此處僅為筆者推測。此外,秋山還提到了游戲時長比較長的VR游戲的傾向:

1、VR入門作品2、有劇情的作品3、社交性比較強的作品 筆者猜測,入門作包括PSVR演示軟件《PlayStation VR WORLDS》以及在所有VR平臺都發(fā)布了的人氣VR游戲《Job Simulator》。 秋山先生還表示,“令人驚訝的是”用戶相對于簡短的游戲往往更傾向于擁有豐富的故事情節(jié)的內(nèi)容。

關(guān)于用戶長時間體驗的內(nèi)容趨勢總結(jié)如下:

1、社交性較強的游戲更有人氣

2、每個玩家都有自己的角色的游戲類型

3、玩家會長時間玩一款喜歡的游戲

4、這個分析方式下FPS類型竟沒有排上 筆者猜測,美國工作室Against Gravity開發(fā)的《Rec Room》既適合第一條社交性較強也適合第二條玩家都有自己的角色。而第四條表明FPS雖然是一種用戶傾向購買的類型,但很少有人玩很長時間。即使是全球最流行的FPS類型,依然擺脫不了VR疲勞和VR眩暈這兩大問題。

《Rec Room》 從日本市場看PS VR用戶趨勢如何? 接下來,秋山分析了日本市場的相關(guān)信息和數(shù)據(jù)。首先其總結(jié)了日本市場PS VR用戶對內(nèi)容的傾向: 1、視頻內(nèi)容北美更受歡迎2、非游戲內(nèi)容很受歡迎3、Full Volume的游戲更流行 “非游戲內(nèi)容”也出現(xiàn)在北美市場分析中,指的是沒有特定目標(biāo)的交互式VR內(nèi)容。在這些非游戲內(nèi)容中,那些專門用于簡單視頻回放的內(nèi)容似乎被歸類為“視頻內(nèi)容”。 最受歡迎的視頻內(nèi)容是流行動漫的VR內(nèi)容,可以說這是日本的趨勢。 在日本市場流行的“Full Volume”的VR游戲可能是《生化危機7》VR版之類比較完整的VR游戲。

此外,秋山對累計游戲時長較長的內(nèi)容傾向分析如下: 1、視頻內(nèi)容勢不可擋2、具有輕交互的非游戲內(nèi)容很受歡迎3、已有的PS主機游戲推出VR兼容版更受歡迎 和北美市場一樣,在用戶更傾向于已有的PS主機游戲推出VR版,不過日本PS VR相對于長時間玩一款游戲,似乎更喜歡追求新的體驗。 此外,整體來看,日本PS VR用戶似乎相對于游戲,更喜歡非游戲內(nèi)容和視頻內(nèi)容。簡而言之,其更喜歡輕度VR體驗。 單用戶的累計游戲時長趨勢如下: 1、RPG元素很強的內(nèi)容非常受歡迎2、戰(zhàn)略性強且需要長時間體驗的游戲排名在上升3、視頻內(nèi)容很受歡迎 RPG元素很強的或許是指《上古卷軸V:天際VR》,而戰(zhàn)略性強的或許是指《V!勇者如此天真R》,此外,《SUPERHOT》、《大家的GOLF VR》也屬于戰(zhàn)略比較強的游戲,因此可能會包含在這里。

《上古卷軸V:天際VR》畫面

而對于受歡迎的視頻內(nèi)容,秋山提到了一個有趣的趨勢,即“日本市場上的PS VR用戶似乎更喜歡沒有排上最高銷售和最高下載量的視頻”。

開發(fā)PSVR內(nèi)容時需要注意的事項

隨后,秋山介紹了PS VR內(nèi)容開發(fā)中經(jīng)常遇到的問題和解決方法。 其提到,開發(fā)VR內(nèi)容時要注意與傳統(tǒng)游戲區(qū)分開來,不能生搬硬套的把傳統(tǒng)的游戲直接移植到VR頭顯中。

(開發(fā)VR內(nèi)容時發(fā)現(xiàn)的問題排名。) 秋山先生介紹了三個典型的例子: 一個是“VR眩暈”。 SIE鼓勵開發(fā)者在比較激烈的作品中提示相關(guān)暈動癥風(fēng)險,或者為容易產(chǎn)生眩暈的用戶提供不那么容易眩暈的模式。

第二個是關(guān)于“站著玩VR游戲的危險性”。 在SIE,PS VR游戲基本上是基于坐姿體驗的內(nèi)容。然而,一些強調(diào)身臨其境感的VR游戲被設(shè)計為在一定程度上站立、移動體驗,并且這些游戲相對運動比較大,容易撞上室內(nèi)的家具等,因此會產(chǎn)生危險性。因此,SIE強烈要求顯示警告消息,以通知當(dāng)PS VR的位置嚴(yán)重偏離時及時發(fā)出警告。

第三個是VR游戲獨有的問題,UI、畫面、菜單該顯示在哪里? 由于VR游戲為360度,因此會出現(xiàn)諸如“在哪里顯示UI屏幕”和“是否可以覆蓋玩家的整個視圖”的問題。如果敵人在2米遠(yuǎn)的前方,而用戶切換武器召喚出來的菜單顯示在視力前方50cm處會大大影響游戲體驗。此外,如果此UI屏幕向右或向左轉(zhuǎn),如果它繞整個屏幕或屏幕中心轉(zhuǎn)動,可能會導(dǎo)致眩暈。 事實上,“在哪里以及如何顯示UI屏幕”是VR游戲開發(fā)的經(jīng)典課題,“在手中的槍械附近顯示”,“激光瞄準(zhǔn)器和3D對象的交叉點附近顯示”或者“在VR世界中的相關(guān)對象,諸如顯示設(shè)備或招牌上顯示”等等模式經(jīng)常被引入作為典型案例。 秋山并沒有言明游戲該如何具體應(yīng)對UI設(shè)計,不過其提到所有上線PS VR的游戲都對UI進(jìn)行了特別設(shè)計,開發(fā)者有疑問可以直接咨詢索尼。

如何優(yōu)化PSVR內(nèi)容?

內(nèi)容優(yōu)化是PS VR游戲開發(fā)中尤為重要的一步,其所占時長和精力甚至與開發(fā)出來的時間對等甚至更長。秋山分享了優(yōu)化PS VR內(nèi)容的幾個要點: 一個是“關(guān)于重新投影(Re-projection)”。 重新投影是一種機制,當(dāng)VR內(nèi)容的幀率降低時,通過應(yīng)急處理讓前一幀的畫面與當(dāng)時VR頭顯中的方向、位置相匹配。 如果佩戴VR頭顯移動過快時,VR內(nèi)容的幀速會出現(xiàn)下降,因此它是VR畫面處理中必不可少的技術(shù)。有關(guān)詳細(xì)信息,可以參考索尼日本工作室的橫河浩博在CEDEC 2015上分享的“PlayRoom引擎VR化:Project Morpheus導(dǎo)入指南”。 該技術(shù)有時在VR內(nèi)容開發(fā)技術(shù)術(shù)語中被稱為“異步時間扭曲處理”,有時用于實現(xiàn)開發(fā)失誤或者幀率不夠穩(wěn)定以通過重投影處理的情況。 秋山以實際案例進(jìn)行了介紹。 作為提高幀率的基本技術(shù),如果使用游戲引擎開發(fā)VR內(nèi)容,則應(yīng)啟用“Instanced Stereo Rendering(實例化立體渲染)”或“Multi-View Rendering(多視圖渲染)”。 實例化立體渲染是一種實現(xiàn)單個繪圖調(diào)用的技術(shù),在以前版本的VR渲染中,引擎渲染立體畫面時,先為左眼渲染所有的東西,然后再渲染右眼畫面。在即時立體渲染的特性下,雙眼的畫面同時進(jìn)行渲染運算,這么做能大量降低CPU 的開銷,并改進(jìn)GPU 的利用率。 多視圖渲染是一種“使用幾何著色器可以在一個渲染過程中繪制多個視點的功能”的技術(shù)。Geometry Shader是DirectX 10及更高版本、OpenGL ES 3.2及更高版本GPU中實現(xiàn)的功能,最近已安裝在ARM的Mali系列的移動設(shè)備的GPU中。另外,盡管實現(xiàn)難度變高,使用中心點渲染可以讓幀率更穩(wěn)定。 秋山提到,徹底消除對GPU的資源浪費也很重要。 比如很多開發(fā)者在游戲中加入了大量在前端看不到的“不可見物體”,進(jìn)行結(jié)合透明和不透明紋理像素的紋理的多邊形α測試時會出現(xiàn)GPU負(fù)載過高的情況。 比如葉子由附著有“葉子紋理”的多邊形組成,在此紋理中,除了葉子的實際部分之外,還包含透明紋理像素,因此在繪制此多邊形時,先讀取出葉子紋理,并執(zhí)行α測試以確定葉子的實際部分(不透明)或透明紋理元素部分是非常必要的。 如果最后通過α測試,發(fā)現(xiàn)繪制的葉子被前景中的葉子所隱藏,則后面的葉子的繪制變得毫無意義。 在這種情況下,可以實現(xiàn)早期剔除,丟棄不必要繪制的多邊形。 此外,其還補充到,“故意降低特定處理元素的更新頻率也是有效的”。 例如,物理模擬在30 fps左右的更新頻率是沒有問題的,而決定角色行為方式的AI控制在5fps左右也沒問題。除非場景中的光源或?qū)ο蟀l(fā)生移動,否則不需要重繪在陰影生成的紋理上繪制的陰影貼圖。沒有必要以高幀率為VR更新任何內(nèi)容,例如60fps或更高的90fps、120fps。

SIE提供了一個分析工具“Razor Profiler”,該工具可以向PS的合作企業(yè)提供,主要用于CPU / GPU處理時間分析。秋山表示,從早期階段系統(tǒng)地消除CPU處理和GPU處理的瓶頸也很重要,這是因為在游戲接近完成時進(jìn)行優(yōu)化可能很難處理,因為問題的根源太深了。 秋山強調(diào),事先了解VR內(nèi)容的發(fā)展會出現(xiàn)什么樣的問題是很重要的。

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原文標(biāo)題:PS VR上市近3年銷量420萬,索尼分享用戶趨勢及開發(fā)經(jīng)驗 | VR陀螺

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