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使用RTX支持和加速光源的動態(tài)直接照明和陰影渲染

星星科技指導(dǎo)員 ? 來源:NVIDIA ? 作者:Chris Wyman ? 2022-04-27 16:00 ? 次閱讀
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在 GTC 2020 秋季站上,NVIDIA 推出開發(fā)者 SDK,RTX Direct Illumination (RTXDI),用于支持并加速大量光源的動態(tài)直接照明和陰影渲染。

RTXDI 利用光線追蹤功能打破了傳統(tǒng)光柵化流程中常見的藝術(shù)表現(xiàn)力方面的束縛。借助 RTXDI,藝術(shù)家可以充分發(fā)揮想象,無需考慮光照復(fù)雜性或陰影貼圖成本。場景中的所有光源都可以動態(tài)移位、打開或關(guān)閉、變換顏色,并投射出正確的陰影和光線。要啟用光源,請把自發(fā)光屬性添加到表面材質(zhì)。性能在很大程度上已與光照復(fù)雜性解除關(guān)聯(lián),因此,RTXDI 可以從一個光源無縫擴展至數(shù)百萬個光源。

功能

RTXDI 的主要功能包括:

動態(tài)移動所有光源并與動態(tài)幾何體交互

提供來自各類基本光源,包括由三角形面光源、點光源、矩形面光源、球面光源、柱面光源和環(huán)境映射組成的模型光源

支持自發(fā)光紋理和 IES 配置文件(如適用)

動態(tài)添加、移除、合并或拆分光源幾何體。

RTX GPU 出色的性能可擴展性,可從一個光源擴展至數(shù)百萬個

不需要預(yù)計算或烘焙

與 RTXGI 集成使用

使用專為 RTXDI 設(shè)計的 ReLAX 降噪器;與通用實時降噪器(如 SVGF)兼容

提供完整源代碼,便于集成和定制

可在任意 GPU 上運行,具有硬件加速的光線追蹤功能

長期來看,RTXDI 是一系列出色研發(fā)工作的成果,令這種靈活而強大的光線追蹤得到了應(yīng)用。初始版本建立在最近發(fā)布的關(guān)于基于樣本池的時空重要性重采樣 (ReSTIR) 的研究的基礎(chǔ)上,其中包括各種改進,大大提升了魯棒性和性能。

素材影響

RTXDI 應(yīng)與現(xiàn)有素材和流程輕松集成。RTXDI 僅假設(shè)如下:

自發(fā)光表面的材質(zhì)屬性包含一項易于估算的發(fā)光強度

列舉自發(fā)光模型和基本光源(球面、矩形面等)并提供給 RTXDI。

一張已有的 G-buffer,其中包含必要的數(shù)據(jù),用于對光源與屏幕像素的任意組合進行材質(zhì)和光照的估算。

提供給 RTXDI 的任何自發(fā)光表面都會自動照亮周圍的環(huán)境。只要提供一套合適的采樣函數(shù),您可以輕松添加尚未支持的基本光源

技術(shù)背景

真實感渲染需要對每個像素求解一次渲染方程,結(jié)合入射光,以確定有多少反射光會進入相機。對于直接照明,積分會轉(zhuǎn)化為所有光源的總和。因此,計算像素的直接照明需要查詢每個燈光并測試其可見性。遺憾的是,這與光源數(shù)量為線性擴展關(guān)系。

現(xiàn)代引擎使用分區(qū)光源剔除潛在可見集和類似技術(shù),通過逐像素剔除光源來降低成本。但是,動態(tài)可見性依賴于每幀重新計算陰影貼圖。這在現(xiàn)代引擎中開銷龐大,且不能擴展到多個光源。除了烘焙光貼圖中的靜態(tài)陰影和一些主光源以外,當今游戲中的其他發(fā)光體通常提供只在局部反彈的光照,且忽略可見性。

設(shè)想一下,包含數(shù)百個復(fù)雜面光源的照片和渲染。任一像素中有多少陰影是可見的?在帶圓圈的區(qū)域中,直觀的感受是“沒有”,盡管此處到場景中各個光源的可見性十分復(fù)雜。

在較大的圖像中,將這個問題推廣到“像素中可感知的最大陰影數(shù)量是多少?”答案是很少,這表明您可以僅測試幾個可感知的重要光源的可見性,而無需查詢所有光源的可見性。但是,有一條重要警告,即這組重要光源隨像素而變化。所有光源都可能會在某處投射重要陰影,這意味著,采用光柵化時,我們?nèi)孕枰泄庠吹年幱百N圖。

然而,光線追蹤器可以跟蹤每個像素的唯一陰影光線。這樣一來,問題就演變?yōu)椤靶枰男╆幱安樵?,以及如何加以識別?”,對于大多數(shù)數(shù)值積分來說,“使用哪些采樣”的答案通常是“使用好的重要性采樣。”

重要性重采樣

為得到好的重要性采樣,我們創(chuàng)造了名為重(chóng)采樣重要性采樣 (RIS) 技術(shù),由 Talbot et al 最先提出。RIS 提升了樣本質(zhì)量,就像降噪器提升了畫質(zhì)一樣。ReSTIR 引入的時空重用突出了這一優(yōu)勢,讓相鄰像素和先前幀能夠有效地指導(dǎo)去何處選擇質(zhì)量更好的陰影光線。這使得成本低廉、易于定義的采樣分布適合用作快速 GPU 執(zhí)行的輸入,實現(xiàn)了 RIS 和 ReSTIR 對質(zhì)量的提升。

長期以來,過濾所依據(jù)的便是觀察附近像素是否具有相似顏色。時間抗鋸齒、圖像去噪和放大都使用此觀察來幫助填補缺失的細節(jié)。重要性重采樣技術(shù)讓此觀察更進一步,例如,附近的像素應(yīng)該使用相似光源樣本。實際上,ReSTIR 篩選采樣分布(在照明之前)以選擇高質(zhì)量的陰影光線。這大大減少了所需的光線預(yù)算。

從數(shù)學(xué)的角度來看,重采樣技術(shù)以開發(fā)者控制的任意方式重構(gòu)了光照方程。您可以使用此控制方式來對計算進行重新排序,降低成本高昂的操作(如光線跟蹤)的發(fā)生頻率。

您還可以將此控制方式用于其他方面,例如重新排序計算,以減少整個照明過程中的訪存不一致和代碼分支的情況。諸如 ReSTIR 的重采樣的一個具有吸引力的特性是它在復(fù)雜程度波動較大的場景中使用恒定數(shù)量的光源樣本,提供了出色的可擴展性。然而,代碼和訪存分支也會在復(fù)雜性不斷增加的同時導(dǎo)致成本攀升,例如,隨駐留在 L1、L2 或全局內(nèi)存中光源的變化而變化。RTXDI 引入了額外的重采樣來重新排序計算,可在光源類型和數(shù)量起伏較大的場景中令照明成本保持近乎不變。

集成注意事項

由于 RTXDI 充當質(zhì)量放大器,改善了選定的陰影光線,因此可以通過各種方式集成到引擎中。

在簡單的形式中,RTXDI 取代了引擎的直接照明系統(tǒng),包括與剔除和識別重要光源、陰影貼圖和環(huán)境光遮蔽相關(guān)的所有成本。在設(shè)計方面,其可以自然地將樣本局限到可見光源,并提供面光源投射的具有接觸硬化的軟陰影、點光源和平行光的硬陰影以及大型半球光源的環(huán)境光遮蔽。

當然,它可以在現(xiàn)有引擎功能的基礎(chǔ)上增加可擴展性。例如,給定一個大場景和一組潛在可見光源,RTXDI 可以只從已知可見的光源中選擇陰影光線。就質(zhì)量而言,這通常要比標準的 RTXDI 更加出色,但會繼承了任何底層數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的限制。

您還可以控制利用哪些計算來改進采樣。例如,我們的原型使用完整材質(zhì)模型,以便從附近像素中獲得效果出色的復(fù)用。然而,在某些情況下,進行完整材質(zhì)的估值會導(dǎo)致開銷過高,例如多層或復(fù)合模型的情況。這時,可以使用近似的簡單材質(zhì)來驅(qū)動重采樣。

結(jié)束語

RTXDI 封裝了一個簡單、穩(wěn)定且功能強大的時空重要性重采樣實現(xiàn),可支持含有大量光源的復(fù)雜、動態(tài)照明。它對您的引擎限制較小,既可以選擇替換現(xiàn)有照明解決方案,也可以在現(xiàn)有方案的基礎(chǔ)上進行構(gòu)建。

這種光源采樣的統(tǒng)計方法消除了傳統(tǒng)光柵引擎中的諸多限制。藝術(shù)決策不應(yīng)再圍繞有限的一組十幾個或更少的光源開展。所有光源都應(yīng)得到平等對待!

關(guān)于作者

Chris Wyman 是 NVIDIA 實時渲染研究組的主要研究科學(xué)家,他研究了各種問題,包括照明、陰影、全局照明、 BRDFs 、采樣、濾波、去噪、抗鋸齒,以及如何有效地構(gòu)建 GPU 算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來解決這些問題。在 NVIDIA 之前,他是愛荷華大學(xué)的副教授。他擁有猶他大學(xué)的博士學(xué)位和明尼蘇達大學(xué)的學(xué)士學(xué)位。

審核編輯:郭婷

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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