一、什么是Javascript實現GPU加速?
CPU與GPU設計目標不同,導致它們之間內部結構差異很大。
CPU需要應對通用場景,內部結構非常復雜。
而GPU往往面向數據類型統(tǒng)一,且相互無依賴的計算。
所以,我們在Web上實現3D場景時,通常使用WebGL利用GPU運算(大量頂點)。
但是,如果只是通用的計算場景呢?比如處理圖片中大量像素信息,我們有辦法使用GPU資源嗎?這正是本文要講的,GPU通用計算,簡稱GPGPU。
二、實例演示:色塊識別。
如下圖所示,我們識別圖片中彩虹糖色塊,給糖果添加表情。
2.1、實例地址(打開頁面后,依次點擊按鈕“使用CPU計算”、“使用GPU計算”):
2.2、運行代碼:
var rgb2hsv = function(r, g, b) { var max = Math.max(r, g, b), min = Math.min(r, g, b), d = max - min, h, s = (max === 0 ? 0 : d / max), v = max / 255; switch (max) { case min: h = 0; break; case r: h = (g - b) + d * (g < b ? 6: 0); h /= 6 * d; break; case g: h = (b - r) + d * 2; h /= 6 * d; break; case b: h = (r - g) + d * 4; h /= 6 * d; break; } return { h: self.hueIndexs[parseInt(h*360)], s: s, v: v } };運行次數:262144次
2.3、測試結論:
實例中,我們分別使用GPU和CPU進行色相轉換(防止光線影響識別準確度),其余步驟均一致。
2.4、使用GPGPU意義:
GPU與CPU數據傳輸過程,與GPU實際運算耗時相當,所以使用GPU運算傳輸成本過高,實測在Android中具有較大優(yōu)勢。
本測試案例是從webAR項目中抽取,需要實時跟蹤用戶攝像頭處理視頻流(256*256),使用GPU計算意義非常大,否則無法實現實時跟蹤。
三、如何實現GPU通用計算?
3.1、首先,我們通過一張流程圖,演示原理:
3.2、實現:
3.2.1、創(chuàng)建頂點著色器,只是傳遞了貼圖坐標。
attribute vec4 position; varying vec2 vCoord; void main() { vCoord = position.xy * 0.5 + 0.5; gl_Position = position; }3.2.2、創(chuàng)建片元著色器,根據貼圖坐標貼圖。
precision highp float; varying vec2 vCoord; uniform sampler2D map; void main(void) { vec4 color = texture2D(map, vCoord); gl_FragColor = color; }3.3.3、根據如上著色器代碼,創(chuàng)建程序對象,變量code是我們要傳入的用于計算的代碼。
// 綁定并編譯著色器程序 var vertexShaderSource = '...'; var fragmentShaderSource = '...' + code + '...'; var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource); gl.compileShader(vertexShader); var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource); gl.compileShader(fragmentShader); // 創(chuàng)建程序對象 var program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); gl.linkProgram(program); gl.useProgram(program);3.3.4、傳入頂點數據,創(chuàng)建一個面覆蓋整個畫布。
// 頂點數據傳輸 var vertices = new Float32Array([-1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0]); var vertexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW); var aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'position'); gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(aPosition);3.3.5、傳入原始數據,本例中傳入我要處理的圖像數據,作為貼圖,最終繪制到屏幕。
var gl = this.gl; var program = this.program; var texture = gl.createTexture(); var uMap = gl.getUniformLocation(program, 'map'); gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, canvas); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D); gl.uniform1i(uMap, 0); // 繪制 gl.clearColor(0, 0, 0, 1); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);
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