一個(gè)人說(shuō)很天方夜譚 的東西,你會(huì)覺得他在說(shuō)謊,但是一傳十,十傳百,當(dāng)一百個(gè)人都在說(shuō)謊,你可能就會(huì)懷疑自己的認(rèn)知是否出現(xiàn)了問題,當(dāng)全世界都在說(shuō)這個(gè)謊言,謊言就搖身一變成為了“真理”,這就是傳說(shuō)中的人言可畏。在DIY圈也有許多流言,而我們這個(gè)系列,就是驗(yàn)證這些流言是真是假,讓流言止于智者。
這一期,我們把目光轉(zhuǎn)到顯卡上,我們?cè)趪?guó)內(nèi)許多社區(qū)、論壇或者貼吧都看到不少網(wǎng)友說(shuō),為NVIDIA顯卡做優(yōu)化的游戲更多,究其原因,是NVIDIA經(jīng)常塞錢給游戲廠商。這句話有兩個(gè)點(diǎn)都值得考究:
1、為N卡優(yōu)化的游戲更多。
2、NV偷偷塞錢給游戲廠商了。
這其中2是建立在1成立的前提下,而且這兩點(diǎn)都是由游戲優(yōu)化引起的爭(zhēng)議,那么我們只要搞懂的游戲優(yōu)化背后的邏輯,就能輕松驗(yàn)證這兩點(diǎn)是否正確,今天PConline賈曉邊就帶大家了解一下,游戲優(yōu)化的背后,藏有這些秘密。
游戲是怎么做出來(lái)的?
想要知道游戲優(yōu)化和什么相關(guān),我們首先要了解游戲是怎么做出來(lái)的。可能你還停留在程序員用一串串代碼把游戲做出來(lái)的場(chǎng)景,在非常早的早期游戲確實(shí)是這樣通過(guò)一行行代碼敲出來(lái)的,比如超級(jí)馬里奧,坦克大戰(zhàn),還有目前一些小游戲,但是現(xiàn)在的3A大作還是這樣敲代碼敲出來(lái)嗎?顯然不可能啦。
現(xiàn)在的游戲大都是通過(guò)游戲引擎進(jìn)行制作,游戲引擎就是目前制作游戲的一個(gè)主要的工具。
什么是游戲引擎?
在早期游戲制作的時(shí)候 ,大家都是通過(guò) 敲一行行代碼實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景的搭建、人物的運(yùn)動(dòng),但是當(dāng)人們制作第二個(gè)游戲時(shí)發(fā)現(xiàn),很多代碼都是和第一個(gè)游戲一樣的,后來(lái)人們把這些共用的代碼提取出來(lái),作為以后游戲開發(fā)的框架,這就是一個(gè)游戲引擎的雛形。
現(xiàn)在的游戲引擎界面
并不是說(shuō)沒有游戲引擎就不能制作游戲,游戲引擎是一個(gè)能讓大家更高效制作游戲的工具,它能讓創(chuàng)作者在一個(gè)限定的已經(jīng)做好的框架下進(jìn)行游戲創(chuàng)作,框架搭好后,關(guān)卡設(shè)計(jì)師、建模師、動(dòng)畫師只要往里填充內(nèi)容就可以了。
現(xiàn)在的3A大作,肯定都是基于各種游戲引擎開發(fā)出來(lái)的了,一個(gè)你看了一秒的場(chǎng)景,可能都是一個(gè)海量運(yùn)算的結(jié)果。
剛剛也提到了一個(gè)詞,就是限定,沒錯(cuò),游戲引擎發(fā)展到今日已經(jīng)變成像大家日常使用的PS、AI一樣的工具,它決定著你開發(fā)的游戲光影效果、建模、粒子特效、碰撞檢測(cè)等方方面面規(guī)則。
那么游戲引擎是不是和優(yōu)化有關(guān)系呢?
答案肯定是肯定的。
游戲引擎決定著游戲特效背后的運(yùn)算規(guī)則,而顯卡負(fù)責(zé)的就是運(yùn)算,如果這張顯卡很擅長(zhǎng)計(jì)算這類題目,表層的現(xiàn)象就是這張卡對(duì)這個(gè)這個(gè)游戲的優(yōu)化十分好。
舉個(gè)例子幫助大家理解,假如游戲引擎甲中很多計(jì)算都是要做減法,而N卡恰好是一個(gè)做減法很厲害的孩子,那么體現(xiàn)出來(lái)就是這個(gè)游戲引擎做出來(lái)的游戲,N卡都算的很快。
由此可以發(fā)現(xiàn),只要NV的顯卡對(duì)某個(gè)引擎適配性好,那么這個(gè)引擎做出來(lái)的游戲這張顯卡的表現(xiàn)都會(huì)很不錯(cuò),最終也不會(huì)是某個(gè)游戲?qū)卡優(yōu)化好,而是這類游戲都對(duì)N卡優(yōu)化好。
制作游戲的游戲引擎,很大程度決定著做出來(lái)的游戲?qū)κ裁达@卡優(yōu)化更好。
那為什么有時(shí)候同 一個(gè)引擎做出來(lái)的游戲,N卡能吊打A卡,有的只能打平呢?這和游戲引擎以外的東西相關(guān),游戲=引擎(程序代碼)+資源(圖象,聲音,動(dòng)畫等),但是很多時(shí)候很多廠商會(huì)在游戲引擎這個(gè)框架的基礎(chǔ)下增添一些新的顯示技術(shù),比如說(shuō)目前最熱的光線追蹤、還有此前的海飛絲等,這些也特別的顯示效果也會(huì)影響著游戲的優(yōu)化。因此我們只能說(shuō)游戲引擎很大程度上決定做出來(lái)的游戲?qū)κ裁达@卡優(yōu)化好,而不能說(shuō)完全決定。
游戲引擎當(dāng)然不會(huì)只有一個(gè),就像我渲染工作能使用Keyshot,也能使用V-Ray去完成,只是各有擅長(zhǎng)而已,游戲引擎也一樣。想要驗(yàn)證第一點(diǎn)是否為N卡優(yōu)化的游戲更多,我們首先要了解一下目前流行的游戲引擎。
主流游戲引擎介紹
虛幻4引擎(Unreal Engine 4)
說(shuō)到游戲引擎,就不得不提到虛幻4了,畢竟它是目前商業(yè)化最成功的游戲引擎,沒有之一。
虛幻系列引擎一直是Epic Games的鎮(zhèn)司之寶,虛幻4引擎早期最大的特點(diǎn)是所見,即是所得,而很多早期的引擎還需要自己編輯文本文件,或者是無(wú)法預(yù)覽效果,不過(guò)現(xiàn)在許多游戲引擎都把虛幻引擎這個(gè)界面學(xué)習(xí)了過(guò)去。
虛幻4引擎擁有最佳的引擎支持,隨時(shí)更新其他引擎平臺(tái)的功能,增加新的工具,且管理相對(duì)容易,工具簡(jiǎn)單易用,提供了骨骼動(dòng)畫系統(tǒng)、豐富的多級(jí)別AI系統(tǒng)等強(qiáng)大的功能。
更重要的是虛幻4的商業(yè)化十分成功,Epic很好的推廣到許多知名游戲廠商都使用虛幻4引擎進(jìn)行游戲開發(fā)。雖然虛幻4引擎是閉源,但目前它已經(jīng)開發(fā)免費(fèi)下載,而且非商用情況下能免費(fèi)使用,即使商用,也只會(huì)當(dāng)你收入超過(guò)3000美元后收取營(yíng)業(yè)額5%的收入。
這些政策也很好的推廣了虛幻系列引擎的使用,目前許多小的游戲公司、工作室都會(huì)直接使用虛幻4引擎開發(fā)游戲,畢竟相比較與開發(fā)游戲引擎要花費(fèi)的人力物力,繳納虛幻4的版權(quán)費(fèi)用似乎劃算得多。
也因此,目前許多游戲都是經(jīng)由虛幻系列引擎開發(fā),比如近兩年爆火的游戲《絕地求生》,《最終幻想14》、《蝙蝠俠:阿甘騎士》,還有網(wǎng)游《失落的方舟》、《逆戰(zhàn)》等。
GTX 1660和RX 590算是同一等級(jí)顯卡,但在吃雞中兩者差距明顯
而這商業(yè)化最成功的游戲引擎,確實(shí)跟NVIDIA顯卡的適配性更好,這也很好解釋了傳言的第一點(diǎn),為什么有的人說(shuō)N卡優(yōu)化游戲多,因?yàn)橛锰摶?引擎打造的游戲確實(shí)很多。
寒霜2引擎(Frostbite 2 Engine)
虛幻4是一個(gè)商用的引擎,Epic Games通過(guò)收取其他開發(fā)商的版權(quán)費(fèi)賺錢,這就造成一個(gè)局面,虛幻4算是一個(gè)面面俱到,功能齊全的引擎,但是每一項(xiàng)都不是頂尖水平。而此時(shí),假如一家大型游戲公司,在開發(fā)游戲方面有自己特殊的需求,而且自己也有相應(yīng)的技術(shù)及財(cái)力的話,就會(huì)研發(fā)屬于自己的引擎,使用自己的引擎做游戲也會(huì)更加得心應(yīng)手,寒霜2就是這么一款引擎。
寒霜2引擎是EA DICE開發(fā)的跨平臺(tái)3D游戲引擎,寒霜引擎最初的初衷就是滿足EA對(duì)戰(zhàn)地系列的制作需求。對(duì)比虛幻4引擎,寒霜2引擎在大場(chǎng)面制作,多人對(duì)戰(zhàn),場(chǎng)景的破壞上以及大型地圖更加擅長(zhǎng),可以說(shuō)寒霜2引擎一開始就是為了讓戰(zhàn)地系列游戲更加完美而開發(fā)的引擎,最后的效果也非常驚嘆,使戰(zhàn)地一個(gè)經(jīng)典的系列游戲。
不過(guò)寒霜2是EA自家的引擎,并不會(huì)對(duì)外開放,目前主要用在《戰(zhàn)地》、《星球大戰(zhàn):前線2》等FPS游戲上,《極品飛車》系列也會(huì)有運(yùn)用。
可以看到理論性能稍弱的RX480反殺了GTX 1060
寒霜2與A卡的適配性非常好,一般由寒霜2打造的游戲,A卡能吊打同級(jí)別N卡。
RE引擎
說(shuō)到游戲廠商,除了歐美另一個(gè)圣地就是日本了,而這其中卡普空應(yīng)該算日本游戲廠中的佼佼者。
卡普空打造自己引擎的原因,除了有用起來(lái)更為舒適以外,還因?yàn)樘摶孟狄鏌o(wú)法滿足卡普空對(duì)于打擊感、恐怖氣氛營(yíng)造和血脈噴張有著執(zhí)著的要求,而打擊感也是卡普空自家引擎最大的特點(diǎn)。
卡普空自研游戲引擎也有一段時(shí)間了,2006年推出自家引擎MT Framework 打造的《喪尸圍城》后大獲成功,此后MT Framework 一直兢兢業(yè)業(yè)的為卡普空做出各種游戲,直到前兩年RE引擎的出世。
RE引擎的第一個(gè)作品就是《生化危機(jī)7》其畫面的表現(xiàn)力再一次把恐怖游戲推到一個(gè)新高度,如果說(shuō)《生活危機(jī)7》是RE引擎的小試牛刀,那么今年發(fā)售的《生化危機(jī)2重制版》和《鬼泣5》就讓RE引擎大放異彩,特別是《鬼泣5》,游戲的畫面十分精致,游戲的打擊感更是無(wú)可挑剔,更難能可貴的是游戲的優(yōu)化爆炸好,一張GTX 1050 Ti就能暢玩。
RE引擎打造的游戲不僅畫面驚艷,而且對(duì)硬件要求不高,真乃神級(jí)引擎!可惜的是RE引擎也不會(huì)對(duì)外開放,只會(huì)用于卡普空發(fā)行的游戲中。
理論性能稍弱的RX VEGA 64追平RTX 2070
根據(jù)我們?cè)凇豆砥?》和《生化危機(jī)2重制版》中的實(shí)測(cè),RE引擎與A卡的適配性會(huì)更好一些。
Rage Engine
剛剛提到了《絕地求生》、《戰(zhàn)地》、《鬼泣5》還有《生化危機(jī)2重制版》這些最新最熱門的游戲背后的制作引擎,說(shuō)到熱門游戲,怎么能不提到雖然已經(jīng)發(fā)布了6年之久,但時(shí)不時(shí)還會(huì)霸占Steam周榜的GTAⅤ。
GTAⅤ使用R星自家的Rage Engine打造,在兼容與處理較大世界觀和天氣特效方面非常出色,復(fù)雜的AI設(shè)計(jì)方面也領(lǐng)先其他引擎,因此也做出了GTA Ⅴ這個(gè)經(jīng)典的開放世界游戲。
從GTA Ⅴ中N卡吊打A卡的情況來(lái)看,我們很容易就知道這個(gè)引擎和哪個(gè)顯卡適配性好了。
總結(jié)
最后還要重復(fù)一點(diǎn),雖然游戲引擎一開始就大致決定了這款游戲?qū)δ募绎@卡優(yōu)化更好,但每款游戲使用到的特效和技術(shù)不一樣,這些也會(huì)大大影響著顯卡的優(yōu)化表現(xiàn),而且顯卡后期驅(qū)動(dòng)也會(huì)對(duì)特定游戲進(jìn)行不斷優(yōu)化,因此不能說(shuō)游戲引擎就完全決定游戲的優(yōu)化。
我們回過(guò)頭來(lái)看我們要論證的兩個(gè)點(diǎn),第一點(diǎn)為N卡優(yōu)化的游戲更多嗎?實(shí)際上這個(gè)言論可能是真的,因?yàn)樘摶?引擎的商業(yè)化實(shí)在太成功了,許多創(chuàng)業(yè)公司,工作室一開始的首選可能都是虛幻4引擎,成本也低廉,但因此就說(shuō)玩游戲就用N卡必然是錯(cuò)誤的,著名公司EA和卡普空開發(fā)的游戲顯然對(duì)A卡適配性更好。
而且我們也能看出,造成這種局面的原因并不是NVIDIA偷偷塞錢給游戲廠商了,只是因?yàn)榕cNVIDIA適配性更好的虛幻引擎商業(yè)化更成功,如此而已。
當(dāng)然顯卡廠商提供的的特效制作工具也會(huì)產(chǎn)生影響,比如英偉達(dá)提供給游戲廠商的英偉達(dá)毛發(fā)技術(shù)、AMD提供的TressFX發(fā)絲特效也會(huì)一定程度上影響著游戲的優(yōu)化表現(xiàn)。
評(píng)論