下面我們分析一下幻想勇士(Fantasy Warrior 3D)的數(shù)據(jù),我們可以看出幀之間的間隔很穩(wěn)定(1-2ms)。除此之外,這一幀的FPS數(shù)值會(huì)保持在29.3。因?yàn)槊恳粠腇PS值都不會(huì)超過最大值,所以我們可以判定這個(gè)游戲沒有V-sync局限問題。
碎片局限
碎片局限的應(yīng)用比較普遍,在大部分情景下都可能會(huì)發(fā)生,通常在幀緩存區(qū)中頂點(diǎn)的數(shù)量會(huì)比像素點(diǎn)的數(shù)量少。碎片局限的應(yīng)用可以從以下特點(diǎn)來判定:在渲染操作(a)之間沒有間隔,在Tiler操作之間有很大的間隔或者很高的像素處理負(fù)載(c)。
對(duì)于這個(gè)游戲我們得到的數(shù)據(jù)如下:
像素處理負(fù)載是46.3%且在渲染操作之間總是有很大的間隔,所以Fantasy Warrior 3D(幻想勇士3D)這個(gè)游戲并沒有碎片局限的問題。
帶寬局限
帶寬局限的應(yīng)用很難看出來也很難判定,因?yàn)樗鼈兊谋硐笙衿渌阅芷款i。如果有以下特點(diǎn)那么就可能有帶寬局限的問題:
? 從時(shí)序圖中可以看出有碎片局限問題,但是像素處理負(fù)載卻很低。
? 從時(shí)序圖中可以看出有Vertex(頂點(diǎn))局限問題,但是Vertex(頂點(diǎn))和Tiler的處理負(fù)載率都很低。
其它一些帶寬局限的問題也可能發(fā)生。例如片上系統(tǒng)(SoC)的帶寬是被片上的各部分共享的。沒有圖形處理器的芯片(例如CPU)會(huì)占用大部分的帶寬,這會(huì)導(dǎo)致應(yīng)用程序圖形操作帶寬受限。這是一個(gè)特定的測(cè)試平臺(tái),沒有計(jì)數(shù)器用來記錄它,從以往的經(jīng)驗(yàn)來看,當(dāng)我們進(jìn)行紋理壓縮,網(wǎng)格優(yōu)化等操作時(shí)我們要采用適當(dāng)?shù)拇胧﹣頊p少帶寬的使用,同時(shí)要避免不必要的紋理讀操作等。
根據(jù)前面Vertex(頂點(diǎn))局限和Pixel(像素)局限部分分析得出的結(jié)論,我們可以推斷出這個(gè)游戲不存在帶寬局限的問題。
總結(jié)
這個(gè)游戲存在典型的CPU局限問題,正如前面CPU局限部分分析的那樣,將OpenGL ES的調(diào)用由專用的CPU線程來完成會(huì)讓CPU忙碌起來并且能夠在很多設(shè)備上提升幀速率。在下一篇文章中,我將向大家介紹PVRTune有哪些高級(jí)的特性,同樣是以Fantasy Warrior 3D(幻想勇士3D)這個(gè)游戲?yàn)槔齺矸治鲈斐尚阅芷款i的具體原因。
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? 使用PowerVR圖形工具進(jìn)行分析和調(diào)試
? PowerVR圖形SDK工具說明:PVRTune GUI基礎(chǔ)入門
? PowerVR圖形SDK工具說明:使用PVRTune分析渲染操作
? PowerVR圖形SDK工具說明:PVRTrace GUI基礎(chǔ)入門
? PowerVR圖形SDK工具說明:使用PVRTrace捕獲渲染操作
? PowerVR圖形SDK工具說明:PVRTrace GUI的高級(jí)特性
? 掌握使用PVRTraceGUI進(jìn)行正則表達(dá)式搜索
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