Eyefluence/SMI/FOVE與眼球追蹤技術(shù)以及眼球追蹤在VR/AR上的應(yīng)用
資料介紹
眼睛可以為我們做很多事情,比如讓我們看到旖旎的風(fēng)景,漂亮的美女,傳達(dá)我們的內(nèi)心情緒,當(dāng)然這些都是不需要依靠技術(shù)就能夠做到的事情。
隨著技術(shù)的進(jìn)步,我們現(xiàn)在已經(jīng)能夠利用人類眼睛進(jìn)行虹膜識別,虹膜識別相較面部識別、指紋識別都更加有效和安全,三星已經(jīng)在Note 7上面采用這項(xiàng)識別技術(shù),不過這款手機(jī)已經(jīng)停售。不出意外的話,明年的Galaxy S8也將擁有虹膜識別功能。
除了虹膜識別之外,還有眼球追蹤技術(shù)。所謂眼球追蹤,是指一項(xiàng)技術(shù)能夠追蹤眼球的運(yùn)動,并利用這種眼球運(yùn)動來增強(qiáng)某個產(chǎn)品或服務(wù)的體驗(yàn)。
眼球追蹤曾被錯用在手機(jī)上
眼球追蹤技術(shù)曾經(jīng)在智能手機(jī)領(lǐng)域火了一陣,這可能要追溯到2013年Galaxy S4手機(jī)率先搭載了眼球追蹤功能,這項(xiàng)功能主要應(yīng)用在視頻播放上面。舉個例子,如果你正在觀看一個視頻,然后你身后的同學(xué)拍了一下你肩膀,在你轉(zhuǎn)過頭的時候,由于你的眼睛已經(jīng)不再看著屏幕,視頻會自動暫停,而當(dāng)你回過頭來,視頻會自動繼續(xù)播放。不需要你用手去點(diǎn)擊暫停和播放;或者你在手機(jī)上看網(wǎng)頁,當(dāng)你眼睛看到屏幕底部的時候,網(wǎng)頁會自動翻頁。同年,LG也推出了一款擁有眼球追蹤功能的LG Optimus G Pro手機(jī)。
可惜,眼球追蹤未能在手機(jī)領(lǐng)域掀起大風(fēng)大浪,原因大概有兩點(diǎn)。首先用戶沒有需求,一款智能手機(jī)的平均尺寸大約只有5英寸,在這么一丁點(diǎn)兒大的地方,人們更喜歡直接用手指進(jìn)行交互,何況手機(jī)絕大部分功能都是使用手指進(jìn)行交互,所以也不多播放/暫停這個環(huán)節(jié);第二個原因就是,當(dāng)時技術(shù)不太成熟,分辨率低,識別不夠精準(zhǔn),導(dǎo)致有用戶覺得眼睛累。
VR/AR:眼球追蹤快到我碗里來
手機(jī):1080p屏幕已經(jīng)非常足夠,2K就剩了
VR/AR:1080p就是個渣渣,2K是基本的
手機(jī):處理器四核就好啦,上八核的神經(jīng)病啊
VR/AR:盡管上吧,處理器性能只有不夠用,不會剩余
手機(jī):這么大點(diǎn)兒屏幕,10根手指日夜不停的摸,眼球追蹤你走錯地兒了吧?
VR/AR:眼球追蹤快到我碗里來
和眼球追蹤在手機(jī)上略顯得有點(diǎn)雞肋不同,這項(xiàng)技術(shù)對VR/AR來說是一個關(guān)鍵性技術(shù)。VR需要給用戶營造沉浸感,AR要營造虛擬和現(xiàn)實(shí)混合的真實(shí)感。眼球追蹤技術(shù)的應(yīng)用,正好能夠滿足它們的需求。
第一,眼球追蹤能夠?qū)崿F(xiàn)注視點(diǎn)渲染。當(dāng)前VR和AR普遍使用全局渲染,也就是說,VR或AR的內(nèi)容全部都被使用同一個標(biāo)準(zhǔn)渲染,無論是焦點(diǎn)視線內(nèi)的還是余光之中的。這不符合我們?nèi)祟惖挠^看方式。
而有了眼球追蹤技術(shù),VR和AR便能夠?qū)崿F(xiàn)局部渲染,實(shí)時注視點(diǎn)渲染,將你的目光所到之處渲染,目光之外的保留虛化、模糊,和真實(shí)的人眼體驗(yàn)一樣。
第二,在普通VR體驗(yàn)中,VR畫面有時候會由于你眼球的移動而產(chǎn)生畸變。如果這個時候有眼球追蹤功能干預(yù),進(jìn)行實(shí)時追蹤,那么這種畸變便能夠得到修復(fù)。
第三,解放雙手,實(shí)現(xiàn)更好的交互。當(dāng)前我們與VR交互的時候需要使用手柄,或者其他VR手套等工具。有了眼球追蹤功能,我們可以使用眼球的運(yùn)動來進(jìn)行交互,比如當(dāng)你的眼睛看著一扇門的時候,門可以自動打開,那么我們就不需要使用手柄或者手套。或者在使用VR用戶界面的時候,我們也可以直接使用眼睛操作。
第四,減少眩暈感。為了解決VR的暈動癥,我們沒少花心思,除了提升屏幕分辨率、刷新率之外,還要考慮定位追蹤、身體和首部的虛擬以及環(huán)境的連續(xù)性等等一堆。盡管如此,我們依舊無法徹底解決暈動癥問題,依然是路漫漫其修遠(yuǎn)兮,眼球追蹤技術(shù)的加入,或許能夠幫助進(jìn)一步減少暈動癥。
我們戴上了VR,眼睛和屏幕之間的距離已經(jīng)被固定,視頻中的遠(yuǎn)近場景切換眼睛難以識別,這會加重眩暈感。因?yàn)?,在現(xiàn)實(shí)中,人的眼睛能夠瞬間在千里之外和眼前做切換,能夠根據(jù)距離自動調(diào)整。如果在VR中加入眼球追蹤,它能夠捕捉我們目光焦點(diǎn),創(chuàng)造更加自然的景深環(huán)境,有助于減少暈動癥。
誰家有牛逼的眼球追蹤技術(shù)?
1、Eyefluence眼球追蹤技術(shù)
第一個我們先點(diǎn)名剛剛被谷歌收購的眼球追蹤公司Eyefluence。
Eyefluence是一家美國科技初創(chuàng)公司,今年8月份宣布將會在未來VR中應(yīng)用眼球追蹤技術(shù)。10月份,這家公司成功被谷歌收購。
這家公司的眼球追蹤也可以實(shí)現(xiàn)注視點(diǎn)渲染,從而減少計(jì)算方面的讀取約60%的速度。另外,Eyefluence的技術(shù)其獨(dú)特之處在于,它不僅能檢測眼球的運(yùn)動,還能檢測瞳孔的擴(kuò)張——如此一來還能實(shí)現(xiàn)某種程度上對人情緒的檢測。
Eyefluence家的眼球追蹤技術(shù)可自然地動動眼睛將意識轉(zhuǎn)化為動作。操作起來像走路或說話那樣自然,用戶不必盯著物體激活它們,操作交互發(fā)生的速度只會受到思考和觀看的速度影響。
日前,有消息稱,Magic Leap將使用Eyefluence眼球追蹤技術(shù)。谷歌砸了巨資投資這家MR公司,看來,它十有八九會使用Eyefluence。
2、SMI眼球追蹤技術(shù)
第二個響當(dāng)當(dāng)?shù)娜宋锸荢MI,SMI是一家德國科技公司,其眼球追蹤技術(shù)已經(jīng)被應(yīng)用在三星Gear VR上。這家公司還曾經(jīng)為Oculus DK2和HTC Vive開發(fā)眼球追蹤套件。
SMI眼球追蹤主要能夠?qū)崿F(xiàn)的功能是注視點(diǎn)渲染,關(guān)于這一點(diǎn)我們上面已經(jīng)說過,就不再重復(fù)了。SIM眼球追蹤技術(shù)的使用,不僅可以實(shí)現(xiàn)注視點(diǎn)渲染,還能夠減少VR對GPU的消耗,因?yàn)樗鼧O大地減少了GPU的VR畫面渲染量,使性能較弱的移動GPU也能提供高分辨率的VR圖像,或是減少PC VR設(shè)備的數(shù)據(jù)傳輸量,實(shí)現(xiàn)無線VR連接。
3、FOVE眼球追蹤技術(shù)
和Oculus一樣,F(xiàn)ove也是眾籌起家,其開發(fā)擁有眼球追蹤技術(shù)的VR設(shè)備Fove通過眾籌獲得關(guān)注,并于今天(11月2日)開啟了預(yù)售。
據(jù)了解,F(xiàn)OVE 在頭顯鏡片下方,嵌入了兩個紅外攝像頭,可以通過反射的光線,計(jì)算眼睛傾斜的角度,從而追用戶瞳孔活動,并且還能夠進(jìn)行視線校準(zhǔn)。用戶的視點(diǎn)被追蹤后,GPU圖像處理器能夠?qū)ζ鋵iT進(jìn)行渲染,在虛擬現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn)景深效果,其實(shí)和上面兩種眼球追蹤技術(shù)差不多。
隨著產(chǎn)品開啟預(yù)售,F(xiàn)ove的具體參數(shù)和PC配置要求都已經(jīng)公布:
OVE0 的參數(shù):
顯示屏幀率:70HZ
視場角:90度至100度
追蹤傳感器:頭部追蹤和位置追蹤
眼球追蹤傳感器:兩個120fps的紅外追蹤系統(tǒng),追蹤精度小于1度
重量:520g
連接接口:HDMI 1.4 / USB 3.0 / USB 2.0
在PC配置房間,盡管FOVE采用自家先進(jìn)的眼球追蹤設(shè)備,但它并沒有降低對顯卡的要求,最低和HTC Vive等設(shè)備一樣為GTX 970或AMDRadeon R9 290,CPU則最低要求英特爾Core i5-4590,RAM在8GB以上,Windows 8.1或Windows 10系統(tǒng)都需要64位。
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