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電子發(fā)燒友網(wǎng)技術(shù)文庫(kù)為您提供最新技術(shù)文章,最實(shí)用的電子技術(shù)文章,是您了解電子技術(shù)動(dòng)態(tài)的最佳平臺(tái)。

  • 如何最優(yōu)化您的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)解決方案?

    當(dāng)提及AR及其應(yīng)用時(shí),首先想到的事情之一是抬頭顯示器 (HUD)。它們被用于航空和汽車應(yīng)用中,讓用戶無(wú)需低頭看儀表盤就能看到相關(guān)的飛行器/汽車信息。研究顯示人類通過(guò)視覺與世界互動(dòng)時(shí),處理圖像的速度比處理書面文本等其他不同形式的信息要快許多倍。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR) 類似于其近親虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),能讓用戶增...

  • ARVR設(shè)備的空間監(jiān)測(cè)和定位技術(shù)研究

    所有的ARVR產(chǎn)品,都必須要具備精確的空間監(jiān)測(cè)和定位能力,才能實(shí)現(xiàn)全方位的頭部、手部互動(dòng)和交互, 才能給用戶帶來(lái)更具真實(shí)感的虛擬體驗(yàn)。...

    4121次閱讀 · 0評(píng)論 微軟arvr
  • 燈塔激光、大朋VR、Oculus Constellation等定位方案比較,誰(shuí)才是VR定位的最強(qiáng)者

     空間的定位是VR技術(shù)的關(guān)鍵,目前,可以再市場(chǎng)上比較好的分別有Oculus 的 Constellation 系統(tǒng)紅外攝像頭定位、HTC/Vive、大朋VR的燈塔激光定位系統(tǒng),盡管這兩種定位方式都采用了PnP解算,但都有各自的局限性和適應(yīng)的場(chǎng)景,下文將逐一詳細(xì)分析。Oculus Constellati...

    1834次閱讀 · 0評(píng)論 vr
  • VR頭戴顯示器沉浸感及交互原理圖解

    從技術(shù)的角度來(lái)說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)具有下面三個(gè)基本特征:即三個(gè)“I”immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—構(gòu)想),它強(qiáng)調(diào)了在虛擬系統(tǒng)中的人的主導(dǎo)作用。...

    11545次閱讀 · 0評(píng)論 vrVR頭戴顯示
  • AR/VR沉浸式技術(shù)的難點(diǎn)無(wú)法突破的原因與對(duì)策分析

    AR/VR一直都變革,而變革的主要關(guān)鍵點(diǎn)就是沉浸式計(jì)算。AR和VR未來(lái)的發(fā)展完全有可能取代移動(dòng)計(jì)算的沉浸式技術(shù)。作為虛擬現(xiàn)實(shí)的基本特征,也是讓用戶喜歡的關(guān)鍵技術(shù),我們可以看到未來(lái)AR/VR肯定是一片光明的,然而現(xiàn)在的沉浸式技術(shù)仍面臨社會(huì)挑戰(zhàn)。...

    8067次閱讀 · 0評(píng)論 ARVR
  • 9種AR/VR交互方式解讀 讓你更加了解透徹AR/VR

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是仿真技術(shù)的一個(gè)重要方向,是仿真技術(shù)與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)接口技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù)的集合,是一門富有挑戰(zhàn)性的交叉技術(shù)前沿學(xué)科和研究領(lǐng)域。...

    27890次閱讀 · 0評(píng)論 arvr交互方式
  • VR內(nèi)向外和外向內(nèi)定位追蹤的原理與發(fā)展趨勢(shì)詳解

    現(xiàn)在的移動(dòng)VR已經(jīng)不再像以前那樣令人感到暈眩惡心。當(dāng)然,現(xiàn)在我們尚不能實(shí)現(xiàn)跟Oculus Rift和PSVR相近的質(zhì)量。但技術(shù)正在迅速發(fā)展,這允許我們剪掉煩人的線纜。但移動(dòng)VR的繁榮更為我們帶來(lái)了對(duì)虛擬世界6自由度的新思考。...

    3832次閱讀 · 0評(píng)論 vroculus
  • VR/AR頭盔里的可預(yù)測(cè)追蹤技術(shù)你知道多少?

    在虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)環(huán)境中,可預(yù)測(cè)追蹤技術(shù)能夠?qū)δ硞€(gè)對(duì)象或身體某一部位的下一步方向和(或)位置進(jìn)行預(yù)測(cè)處理。給你舉個(gè)例子,當(dāng)你的頭部朝著某個(gè)方向轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),可以同步來(lái)預(yù)測(cè)你的手可能放置的位置。...

  • 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)推動(dòng)抬頭顯示(HUD)未來(lái)

    “車載抬頭顯示(HUD)未來(lái)的走向”這個(gè)話題乍一聽來(lái)似乎會(huì)涉及很多技術(shù)詞匯,但這項(xiàng)顯示技術(shù)在未來(lái)的幾年中將有巨大的應(yīng)用潛力。據(jù)HIS Automotive預(yù)測(cè),全球范圍內(nèi),前裝HUD的汽車銷量將從2012年的120萬(wàn)輛增加至2020年的910萬(wàn)輛——這不包含消費(fèi)者對(duì)其已有車輛使用后裝HUD解決方案的...

    2927次閱讀 · 0評(píng)論 德州儀器arhud
  • 玩VR游戲頭暈?看刷新率和幀數(shù)是怎樣影響你的

    隨著VR的爆發(fā)和普及,現(xiàn)在越來(lái)越多的人都可以接觸到VR設(shè)備,無(wú)論是外接式頭盔還是手機(jī)VR亦或者一體機(jī),我們都能常聽到兩個(gè)詞:刷新率(Hz)和幀數(shù)(fps)。那么這兩個(gè)詞意味著什么?對(duì)VR體驗(yàn)有著怎樣的影響呢?...

    9544次閱讀 · 0評(píng)論 VR
  • 資深人士解析VR體驗(yàn)要素:了解VR從這開始

    VR逐漸應(yīng)用到影視、游戲、購(gòu)物、社交等各個(gè)領(lǐng)域中,如同智能手機(jī)一樣,VR將會(huì)對(duì)人們的生活方式產(chǎn)生巨大影響。但是目前可能大部分人對(duì)VR還沒(méi)有很清晰的認(rèn)識(shí),因此本文從消費(fèi)者角度介紹一些基本的VR體驗(yàn)要素,理清一些容易混淆的概念,幫助更多人去深入了解VR這個(gè)“高科技”。...

    2124次閱讀 · 0評(píng)論 VR
  • 國(guó)內(nèi)VR芯片廠商的代表作你知道幾個(gè)?

    虛擬現(xiàn)實(shí)作為一項(xiàng)觸手可熱的技術(shù),經(jīng)過(guò)了近幾年的發(fā)展,VR芯片領(lǐng)域出現(xiàn)了許多“跨領(lǐng)域”企業(yè),例如,聯(lián)發(fā)科、高通、三星等等,下面就來(lái)說(shuō)說(shuō)幾款國(guó)內(nèi)的廠商吧。...

  • AR中的全息投影技術(shù)原來(lái)是這么回事

    要說(shuō)如今科技圈什么關(guān)注度最高?全息投影技術(shù)絕對(duì)排得上名列。這項(xiàng)技術(shù)發(fā)明于1947年的英國(guó)匈牙利裔物理學(xué)家丹尼斯·蓋伯,他因此項(xiàng)工作獲得了 1971 年的諾貝爾物理學(xué)獎(jiǎng)。...

    33544次閱讀 · 0評(píng)論 AR虛擬現(xiàn)實(shí)全息投影技術(shù)
  • 一文讀懂PS VR的120Hz刷新率技術(shù)原理

    在官方公布的PlayStation VR詳細(xì)配置中,有一個(gè)參數(shù)明顯在目前三大主流虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯中占據(jù)領(lǐng)先地位——刷新率為120Hz,比HTC Vive和Oculus Rift高了30Hz。在虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的參數(shù)中,這一數(shù)據(jù)決定了眩暈感的強(qiáng)弱,因而消費(fèi)者們又一次紛紛表示“索尼大法好”。...

    7061次閱讀 · 0評(píng)論 SONY虛擬現(xiàn)實(shí)VRPS VR
  • VR動(dòng)捕技術(shù)如何成為VR產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的香餑餑

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)又稱靈境技術(shù),是90年代為科學(xué)界和工程界所關(guān)注的技術(shù)。它的興起,為人機(jī)交互界面的發(fā)展開創(chuàng)了新的研究領(lǐng)域;為智能工程的應(yīng)用提供了新的界面工具;為各類工程的大規(guī)模的數(shù)據(jù)可視化提供了新的描述方法。...

  • VR領(lǐng)域常談的異步時(shí)間扭曲技術(shù)到底是什么?

    可能很多朋友對(duì)Oculus的ATW異步時(shí)間扭曲技術(shù)感到陌生,但如果你經(jīng)常聽國(guó)內(nèi)一些技術(shù)流的VR創(chuàng)業(yè)公司的演講,那么你對(duì)“異步時(shí)間扭曲”這個(gè)詞肯定不會(huì)陌生。...

    2887次閱讀 · 0評(píng)論 虛擬現(xiàn)實(shí)VRATW
  • Leap Motion運(yùn)行原理介紹

    定位與輸入是VR技術(shù)的關(guān)鍵,leap Motion使用的是一種基于計(jì)算機(jī)視覺原理的識(shí)別技術(shù)。目前在業(yè)內(nèi)比較有代表性的就是Leap Motion的手勢(shì)識(shí)別技術(shù),當(dāng)然這并非Leap Motion獨(dú)有的技術(shù),hololens上同樣搭載該技術(shù)。從 API 的角度大概說(shuō)一下。...

    11526次閱讀 · 0評(píng)論 VRLeap Motion
  • VR設(shè)備中常見的五大動(dòng)作捕捉及空間定位技術(shù)對(duì)比

    在目前的消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備中,除了三大(HTC vive、Oculus rift、PS VR)頭顯外,大部分的VR頭顯都不具備配套的體感交互(需要第三方設(shè)備),而正因?yàn)槿鄙倭梭w感交互,使得這些設(shè)備未能構(gòu)成完善的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。...

    17936次閱讀 · 0評(píng)論 VRPS VR空間定位技術(shù)
  • AR硬件中的常見五種跟蹤器

    增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)是在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的,因此在硬件結(jié)構(gòu)上同虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的硬件一樣具有一定的繼承性和一致性。與大多數(shù)VR系統(tǒng)一樣圖形處理器也是AR系統(tǒng)所必不可少的。...

    5409次閱讀 · 0評(píng)論 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)光電跟蹤器
  • 人兩只耳朵為什么需要四面八方的VR音頻?

    人只有兩只耳朵,為什么需要5.1、7.1聲道,甚至VR中的spatial audio?...

    1742次閱讀 · 0評(píng)論 虛擬現(xiàn)實(shí)VRVR音頻