企業(yè)
主要布局
特點
騰訊
全產(chǎn)業(yè)鏈布局,涉及硬件、軟件、內(nèi)容等多個環(huán)節(jié)。
依托游戲主機和PC,VR戰(zhàn)略還是圍繞游戲來進行的,思路以合作為主,通過SDK網(wǎng)羅開發(fā)者,并向開發(fā)者提供騰訊已有的生態(tài)資源。
阿里
2016年2月,阿里以7.94億美元領投了Magic Leap的C輪融資;
3月17日阿里巴巴正式宣布成立VR實驗室,并發(fā)布了自己的VR戰(zhàn)略:圍繞硬件、內(nèi)容、購物場景三個層面來布局。
通過淘寶眾籌和專業(yè)硬件頻道等來加速VR設備的銷售和普及;
購物場景buy+是其特色。
樂視
全產(chǎn)業(yè)鏈布局,涵蓋硬件、軟件、內(nèi)容、分發(fā)以及行業(yè)應用。
樂視是目前互聯(lián)網(wǎng)公司中VR布局最完整的一家,它幾乎將VR融入到了自己的每一條業(yè)務線中。
主要做移動VR;
以影視內(nèi)容為重點。
愛奇藝
推出VR頻道和app,發(fā)布iVR+虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品套件,為用戶提供2DiMAX、3D、360全景音視頻、游戲和服務體系。
打造VR內(nèi)容平臺,上下游大規(guī)模合作。
從影視和游戲切入VR市場,通過從內(nèi)容生產(chǎn)到網(wǎng)絡分發(fā)、內(nèi)容播放、社交互動等多環(huán)節(jié),打造開放、完整的產(chǎn)業(yè)鏈布局。
優(yōu)酷
iOS版和Android版優(yōu)酷VR APP已經(jīng)上線;一體機定制版APP;PC端開放了全景頻道;發(fā)布軟硬件產(chǎn)業(yè)鏈的開放合作計劃,包括合+(SDK/API)硬件合作計劃、VR設備視頻電商營銷模式等。
以內(nèi)容切入,聯(lián)手硬件廠商;
通過與制作公司、明星展開合制或版權合作,與產(chǎn)業(yè)鏈硬件合作伙伴聯(lián)盟,以及投入VR基金等舉措,打造VR平臺。
暴風
以魔鏡和魔王兩款頭顯為入口,涵蓋硬件、軟件、內(nèi)容和分發(fā)的全產(chǎn)業(yè)鏈。
現(xiàn)階段,內(nèi)容和渠道是暴風重點補齊的短板。
百度
百度視頻搜索中上線VR頻道。
通過搜索聚合和個性化推薦等模式,超前布局個性化服務,融合線下體驗式服務。
小米
與迅雷一起參與樂相B輪的1.8億元融資;即將發(fā)布小米VR。
建小米探索實驗室,初期重點投入VR方向。
360
基于奇酷手機,與暴風合作發(fā)布了眼鏡盒子產(chǎn)品:360奇酷魔鏡。
主打硬件策略。
3、VR納入國家“十三五”規(guī)劃,京閩贛等地紛紛布局
2016年3月國家“十三五”規(guī)劃綱要明確提出:大力支持虛擬現(xiàn)實等新興前沿領域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化,國內(nèi)創(chuàng)業(yè)的積極性被充分激發(fā)。隨著經(jīng)濟的發(fā)展,享受型消費占比將不斷提高,已培育了一定的付費習慣,VR的消費級應用有基礎。目前來看,國內(nèi)多地區(qū)已紛紛布局VR,尤以北京、福建和南昌等地為主。
四、趨勢分析
新一代GPU、顯示、傳感等技術進步支撐VR發(fā)展。基于新一代GPU、CPU、顯示技術等技術進步,VR設備的延遲技術、追蹤算法以及交互技術得以改進,產(chǎn)品的延遲和暈眩感問題將得到改善;計算機圖形技術、顯卡性能等改善,屏幕分辨率和刷新率將進一步提升。
消費級和企業(yè)級VR設備形態(tài)分化將日趨明顯。移動類VR將成為消費級VR市場的主流形態(tài),但未來VR一體機將逐步成為主流;PC級頭盔將成為企業(yè)級市場的主流設備,這部分市場對計算能力要求高、使用便捷性要求較低,更適用于企業(yè)級市場。
游戲仍為2C最火,工程等有望引領2B應用爆發(fā)。VR應用場景多樣,消費級應用最貼近市場,其中游戲是VR的殺手級應用。而2B應用則需要靠企業(yè)、政府等多方面市場主體共同推動,目前來看,軍事、房地產(chǎn)、工程和教育最有可能成為引領企業(yè)級市場的應用。
五、投資機會分析
(一) 投資案例
通過對國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實相關投資案例研究發(fā)現(xiàn),在VR/AR投資領域占據(jù)領先地位的是VR/AR硬件、應用(視頻、游戲等)解決方案/服務、廣告/營銷、科技和外圍設備。其中,硬件主要集中在國外大企業(yè),國內(nèi)集中在應用和解決方案更多一點。
近年來國外VR重大投資事件
公司
時間
投資&布局(近年來重大動作)
2016.3
收購體育影像初創(chuàng)企業(yè)Replay Technologies
阿里巴巴
2016.2
7億美元領投Magic Leap
英特爾
2016.3
收購體育影像初創(chuàng)企業(yè)Replay Technologies
??怂?/p>
2016.1
入股VR/AR HMD設備制造商Osterhout Design
蘋果
2015.11
收購面部識別技術公司Face shift
微軟
2015.10
收購3D物理引擎Acquired Havok
迪士尼
2015.9
領投VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)公司Jaunt
蘋果
2015.5
被傳收購AR軟件開發(fā)商Metaio
谷歌
2014.10
對創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap投資5.42億美元
2014.9
與Oculus合作發(fā)布三星Gear VR
英特爾
2014.4
投資VR創(chuàng)業(yè)公司W(wǎng)orldViz
谷歌
2012.4
推出AR眼鏡Google Glass
索尼
2014.3
發(fā)布Project Morpheus,后更名為PlayStation VR
惠普
2014.3
發(fā)布AR平臺Aurasme 3.0
2014.3
以20億美元收購Oculus
2012.1
投資移動AR創(chuàng)業(yè)公司Blippar
國內(nèi)VR主要投資布局
投資者
被投資對象
時間
交易金額
被投資公司業(yè)務
奧飛
娛樂
互動視界
2016.2
增資控股,金額不詳
全景視頻
TVR
2016.2
A輪,金額不詳
游戲開發(fā),旗下《finding VR》已經(jīng)登錄Gear VR
樂相科技
2015.12
數(shù)千萬元B輪
頭顯
靈龍集團
2015.12
一億元首輪
IP
諾亦騰
2015.11
兩千萬美元B輪
動作捕捉技術
澤立仕
2015.11
金額不詳
虛擬偶像運營、VR特效與音效制作
華聞
傳媒
蘭亭數(shù)字
2015.6
308.8萬天使輪
VR影視
樂相科技
-
1462.5萬元天使輪
頭顯
3 Glasses
-
375萬元
VR硬件制造商
青研科技
-
495萬元
眼球跟蹤技術
華誼
兄弟
暴風魔鏡
-
2400萬首輪
頭顯
圣威特
-
金額不詳
VR主題公園
光線
傳媒
當虹科技
2016.1
6150萬元占股14.5%
全終端(包括VR)視頻解決方案
Dream VR
2015.11
金額不詳
頭顯
七維視覺
2015.4
占股40%,金額不詳,
VR技術支持公司,已切入全景視頻領域
聯(lián)絡
互動
雷蛇
2016.2
7500萬美元C輪
智能硬件/OSVR開源平臺
Avegant
2015.8
2400萬美元B輪
頭顯
華策
影視
蘭亭數(shù)字
2016.3
1470萬元Pre-A輪
VR影視
熱波科技
2016.3
640萬元增資
VR影視
盟云
移軟
一點網(wǎng)絡
-
-
VR/AR虛擬現(xiàn)實廣告
酷炫游
2016.1
4.72億元
VR游戲發(fā)行,VR產(chǎn)品研發(fā),VR產(chǎn)品內(nèi)容提供
易天互聯(lián)
-
4.72億元
VR內(nèi)容制造、APP開發(fā)
棕櫚
園林
樂客VR
2016.3
1000萬元A+輪
VR體驗館和VR主題公園
掌趣
科技
樂客VR
2016.3
1000萬元A+輪
VR體驗館和主題公園
(二) 投資機會
1、虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資重點由硬件向內(nèi)容演進。從國內(nèi)一級市場可知,VR投資重點已從2015年的硬件逐步集中到內(nèi)容端。對國內(nèi)企業(yè)來講,最容易切入的環(huán)節(jié)就是內(nèi)容。出于較高的技術要求和投資風險,未來能切入2C應用的更多是有基礎的大廠商;2B應用覆蓋面較廣,創(chuàng)業(yè)公司機會較多,尤其是房地產(chǎn)、教育類應用已有一定市場基礎,發(fā)展較順暢,進入較容易。
2、硬件可投資,但要更多結合云端計算服務。只有硬件底層水平到達及格線以上,市場普及率足夠高,所謂的內(nèi)容才會產(chǎn)生價值。但是硬件門檻較低,一旦巨頭開始做,小企業(yè)將被吞噬,VR硬件投資的早期機會已很小。新進入者如果做硬件,不能簡單的只做硬件,更多的要結合云端的計算能力或者是服務,這才是可行的商業(yè)模式。
六、對策建議
(一) 制定產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑圖,推動重點應用示范。面向需求導向,明確發(fā)展目標,統(tǒng)籌發(fā)展引導與其它相關產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,是目前國內(nèi)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)急需的頂層設計和引導。
(二) 加強芯片等技術培育及相關研究成果產(chǎn)業(yè)化。虛擬現(xiàn)實作為一種新業(yè)態(tài),技術的研發(fā)和培育很重要,尤其是芯片、傳感器、數(shù)據(jù)處理等基礎核心技術的發(fā)展直接決定虛擬現(xiàn)實的未來。虛擬現(xiàn)實是跨行業(yè)跨領域的技術,要從體制上打破行業(yè)壁壘,加快研究成果的產(chǎn)業(yè)化。
(三) 推動硬件參數(shù)標準和內(nèi)容制作規(guī)范形成。一是硬件設備參數(shù)標準,包括設備的延遲極限值、亮度、轉動反應時間值等;二是內(nèi)容的制作規(guī)范,尤其消費級應用市場,游戲、視頻和直播應用場景內(nèi)容則都需要加強法律法規(guī)的規(guī)范,規(guī)范市場發(fā)展。在標準建立的基礎上,后期也要加強對硬件和內(nèi)容的評估和認證。
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